Журнал

Легендарные 3D-персонажи: Андрэ и Уолли

  • История знаменитой короткометражки «Приключения Андрэ и пчелки Уолли» началась в 1983 году, в группе по разработке компьютерной графики компании Lucasfilm. Эта группа, основанная Эдом Кэтмеллом, к тому времени успела создать уникальные спецэффекты космических блокбастеров «Звёздные войны» и «Звёздный путь», но о персонажной анимации не было и речи. Всё изменилось с приходом в Lucasfilm талантливого аниматора Джона Лассетера. Молодой профессионал живо интересовался новыми компьютерными технологиями, что приводило в негодование консерваторов студии Дисней, где работал Лассетер.

     

    Молодой Джон Лассетер на студии Диснея, 1980 год

     

    После выхода «Трона» Лассетер был до глубины души потрясён возможностями, которые мог предоставить компьютер художнику. «Уолт Дисней в течение всей своей жизни стремился добавить больше измерений в свою анимацию», - говорил Джон, «я смотрел на это и думал: именно этого так ждал Уолт». Однако руководство компании не хотело и слышать о затратной технологии. «Трон» оказался неприбыльным проектом, а студия Дисней переживала кризис и не собиралась идти на риск. В итоге Лассетеру пришлось покинуть студию и перебраться в Lucasfilm.

     

    Надо сказать, что и Джордж Лукас, со своей стороны, скептически относился к аниматорам. Чтобы Лассетера приняли на работу, Эд Кэтмелл и Элви Рей Смит записали его на непримечательную должность дизайнера интерфейса. Однако настоящей целью графической группы Lucasfilm была работа в тесной связке с профессиональным аниматором, чтобы вдохнуть жизнь в компьютерных персонажей. Для этого требовалось хорошее знание 12 принципов анимации Диснея.

     

    Lucasfilm Graphics Group - команда разработчиков Lucasfilm, в составе которой - Джон Лассетер

     

    Команда собиралась представить широкой публике компьютерную анимацию совсем иного качества, реализовать на практике то, что казалось невероятным. Выход нового чудо-проекта намечался на июль 1984 года – к десятой, юбилейной конференции SIGGRAPH в Миннеаполисе.

     

    Джон Лассетер получил работу своей мечты – по просьбе Эда Кэтмелла он принялся анимировать компьютерного персонажа. Сначала была идея смоделировать робота-андроида, но такой персонаж был бы не вполне «живым» и Лассетер создал простого мультяшного персонажа, назвав его Андрэ в честь популярного в те годы Андрэ Грегори, персонажа фильма «Мой ужин с Андрэ». Чуть позже была смоделирована пчёлка, которую назвали Уолли, по имени другого персонажа того же фильма - Уоллеса Шоуна.

     

     

    Смит создал раскадровку мультфильма, а Кэтмелл – специальную полигональную форму «слеза» для анимации тела Андрэ и лапок Уолли. Эта форма могла плавно изгибаться, что было важно для Лассетера. Веки и рты персонажей были слегка видоизменёнными кусочками сферы.

     

    Компьютерное окружение было представлено огромным лесом из 46254 деревьев, среди которых бродила камера в первой версии ролика. Чтобы достоверно смоделировать растения, Билл Ривз написал специальную программу. Для создания бесчисленных листочков на деревьях использовалась система частиц. Их волшебные цветовые оттенки были созданы под впечатлением от работ знаменитого американского живописца Максфилда Пэрриша. Лорен Карпентер и Роб Кук совершенствовали программу рендеринга Reyes. Впервые в компьютерной графике появилось размытие в движении, motion blur.

     

     

    Для персонажной анимации Томом Даффом была написана уникальная программа Motion Doctor (сокращённо MD). Том писал программу в тесном сотрудничестве с Лассетером, учитывая все пожелания аниматора. Так зарождалась схема производства компьютерной анимации: технология вдохновляет художника, а художник, в свою очередь, использует её возможности для достижения цели.

     

    Продолжительность ролика была всего 2 минуты. Но колоссальный массив вычислений, необходимый для его производства, оказался неподъёмным для имеющихся в распоряжении команды пятнадцати компьютеров VAX-11/750 – пять из них были в распоряжении Lucasfilm, а ещё десять пришлось арендовать у Массачусетского технологического института. SIGGRAPH был уже на подходе, но просчёт анимации не дотягивал и до половины экранного времени. Решение пришло в лице Сеймура Крея, основателя компании по производству суперкомпьютеров Cray. Сеймур предложил Эду Кэтмеллу протестировать две машины Cray X-MP/48 бесплатно, как потенциальному покупателю. Рендер оставшихся кадров занял около полутора месяцев и, тем не менее, даже суперкомпьютеры не смогли помочь: к открытию SIGGRAPH остались не просчитанными примерно шесть секунд анимации. Их пришлось заменить на карандашные изображения Андрэ и Уолли, нарисованные Лассетером вручную.

     

     

    На премьере «Приключений Андрэ» присутствовал сам Джордж Лукас. Однако в оценках ролика он оказался весьма сдержан. Позже выяснилось, что он был разочарован. Чего не скажешь об остальных зрителях: каждое движение Андрэ на экране публика встречала рёвом восторга! Многие не верили своим глазам и, после показа, долго расспрашивали авторов о программных средствах создания компьютерного мультфильма.

     

     

    Впервые в истории 12 принципов анимации Диснея были перенесены в виртуальный мир. Так, Джон Лассетер очень наглядно использовал сжатие и растяжение (сквош и стретч), подготовку, доводку (оверлапинг) и другие законы, ранее применявшиеся только для создания рисованных мультфильмов.

     

    Это был настоящий прорыв! С «Приключений Андрэ» компьютерная анимация начала своё победное шествие по миру искусства. Однако до сих пор что-то заставляет нас прислушаться к словам ближайшего соратника Уолта Диснея Фрэнка Томаса: «Неуловимые жесты, правдоподобные диалоги, привлекательные рисунки и более всего личное художественное высказывание остаются за пределами возможностей механических электронных схем»…

Комментарии

0 комментариев