Между готовой анимацией и финальной картинкой, которую мы видим на экране, лежит важный этап — композитинг. Именно благодаря ему мультипликация приобретает завершенный вид и визуальную гармонию. Редакция портала поговорила с композером Вероникой Хоревой, которая работала над такими проектами, как «Киберслав», «Майор Гром: Игра» и спортивное аниме для Netflix. Как найти первую работу в Японии и как начинающим спецам развивать насмотренность — в интервью с Вероникой.

— В одной из рецензий на «Киберслава» работу со светом назвали чудесной и подчеркнули, что свечение играет важную роль в создании вселенной сериала. Ты согласна с этим?
— Сложно сказать, я почти не работала со светом и неоном — у меня были другие сцены. Но если мы говорим про композ и фоны в целом, то они действительно сделаны на высоком уровне. Я думаю, наша команда проделала большую работу. Мне было особенно удобно работать с фонами — ребята все сделали профессионально и аккуратно, не нужно было ничего дополнительно подчищать. Такое бывает не часто.
— Как ты попала в проект?
— Сработало сарафанное радио. Я познакомилась со Стасом Дмитриевым (Стас Дмитриев — режиссер «Киберслава» — Прим. ред.) вживую на Слете аниматоров. Потом мне написали, что нужен композер и пригласили.
— С какими сценами ты работала чаще всего?
— У меня в основном были зимние сцены, где Киберслав был подростком. В них нужно было генерировать различные частицы снега, которые мы делали в After Effects при помощи стороннего плагина Particular от Red Giand. Иногда я подхватывала и другие сцены, которые уже прошли этап прекомпоза. Но в какой-то момент изменилось их видение: цветокоррекция и атмосфера. Каждую сцену нужно было повторно корректировать.
— С точки зрения жанра, «Киберслав» — это микс киберпанка и технофэнтези. А как ты относишься к высоким технологиям, особенно к использованию искусственного интеллекта в анимации?
— Мне кажется, технологии — важная часть нашей жизни. Но я за разумное и сбалансированное использование: искусственный интеллект может стать хорошим помощником, особенно для студий с небольшими бюджетами. Он может вдохновлять, но точно не должен полностью заменять работу аниматора. В противном случае мы получим не историю автора, а интерпретацию искусственного интеллекта, основанную на его алгоритмах.
Иногда я обращаюсь к ChatGPT, чтобы найти интересные референсы. Например, если мне запомнился какой-то эффект из аниме, но я не могу вспомнить название. Когда нет вдохновения, я собираю с помощью ИИ подборку похожих визуальных эффектов и на ее основе создаю что-то новое. В общем, искусственный интеллект помогает мне вытащить из головы идеи, которые я сходу не могу вытащить сама.
— Давай поговорим о героях «Киберслава». У тебя есть любимый персонаж?
— Мне нравится, как Петр Иващенко озвучил Арта, — «технологичного черта» из первой серии. Этот персонаж интересен и загадочен, в нем есть какая-то изюминка. Он цепляет и держит в напряжении. Отличный злодей! Не терпится узнать, как будет развиваться его история в следующих эпизодах.
— Как тебе в целом киберславянский сеттинг? Нравятся проекты в такой тематике?
— Мне нравится киберславянский сеттинг, но я не фанат. Мне скорее по душе фэнтези вроде «Ведьмака», потому что я выросла на «Властелине колец». В «Ведьмаке» мне нравится атмосфера мрачности. Особенно интересно работать над композитингом в таких проектах, потому что можно использовать много эффектов с дымом и туманом. Чаще всего это ночные сцены — с ними работать очень увлекательно, потому что их можно композить по-разному, создавая при этом совершенно разное настроение.
— А с какими визуальными эффектами работать особенно сложно?
— Наверное, самые сложные моменты — это экшен-сцены с частицами. Когда камера крутится вокруг персонажей, персонажи крутятся вокруг себя и вокруг этой камеры. Тогда очень непросто добиться в программе того эффекта, который я придумала. Приходится настраивать множество параметров, и на это уходит очень много времени.
— К слову об экшене, в прошлом году вышла анимация для фильма «Майор Гром: Игра», над которой ты тоже работала. Расскажи, что необычного было в этом сотрудничестве?
— Анимация в фильме «Майор Гром: Игра» — это проект студии Petrick. Они использовали не только традиционную анимацию, но и много 3D-фонов, на которые накладывали нарисованные текстуры. Ребята хотели добиться «шероховатого» визуала и экспериментировали с разными техниками. В итоге они пришли к новому этапу в пайплайне — деклинапу.
На этом этапе поверх готовой анимации мы наносили эффект потертости в программе HEAVYPAINT. Процесс был долгим, потому что нужно было отрисовать каждый кадр. Зато в итоге визуал получился динамичным, как будто нарисованным мелом от руки. Обычно композеры этим не занимаются, но здесь я даже смогла вспомнить свое художественное прошлое. Хотя мои сцены в финале немного отличаются от тех, с которыми я работала, я все равно рада, что смогла помочь ребятам.
— С чего началось твое сотрудничество со студией Petrick? Каким проектом ты особенно гордишься?
— В студию я пришла благодаря нетворкингу. Мой любимый проект — это промо-ролик для видеоигры Hero Wars для компании Nexters. Я принимала активное участие: отвечала за композ множества сцен, а также адаптировала готовые ролики для разных аудиторий — азиатской и европейской. Задач и правда было много, так что я почувствовала себя менеджером самой себя!
Сначала мы ориентировались на японский рынок, что было особенно интересно для меня, поскольку я живу в Японии. Во время работы с фонами я ловила себя на мысли: «О, эта архитектура видна у меня за окном!»
— Давай отмотаем немного назад: с чего начался твой путь в композитинге?
— Когда я училась на аниматора, заметила, что моя анимация отличается от той, что в итоге выходит на экраны. Оказалось, между моей и финальной картинкой есть еще один этап — композитинг. Для меня открылся новый мир, и он очень меня захватил. Я часами анализировала ролики опытных композеров, чтобы разгадать их секреты. Сначала я даже думала, что они вручную добавляют эффекты в каждый отдельный кадр — мне казалось это безумием. Но потом я поняла, что этот процесс довольно автоматизирован.
— Помимо насмотренности, что еще помогло тебе развиваться в композитинге?
— Я поступила в онлайн-школу анимации Animation School на курс по композитингу. Сейчас его ведет Яна Порошина — лучшая ученица моей преподавательницы по этому курсу. Когда я пришла в школу, Яна уже была опытным композером, и я много раз смотрела ее демо-рил, чтобы перенять мастерство. Мне хотелось прыгнуть выше головы, и благодаря школе я смогла это сделать.
Учеба длилась три месяца, у нас было одно занятие в неделю — онлайн-встреча с преподавателем, где мы обсуждали домашние задания. Время пролетело быстро: я каждый день увлеченно шлифовала свои работы. Я внимательно изучала лекционный материал, часто останавливая видео, чтобы шаг за шагом повторить действия преподавателя. А когда у меня стало лучше получаться, я начала вводить свои новшества. Мне кажется, такой подход помог мне добиться хорошего результата.
— Как скоро тебе удалось найти первую работу в композитинге?
— Когда я училась на курсе по композитингу, получила первое предложение о работе в «Союзмультфильме». Дело было так: я искала вакансии монтажера или видеографа в постпродакшене на hh.ru и в своем резюме упомянула, что умею делать композитинг. Ребята из «Союзмультфильма» заметили меня и прислали тестовое задание. Я решила выполнить его для практики — вспомнить эффекты из прошлых домашек и закрепить навыки. В студии мою работу оценили и предложили оффер.
— Здорово, что ты сразу же устроилась на работу в такую знаменитую и крупную студию! Ты помнишь свой первый день в «Союзмультфильме»?
— Я приехала к Останкинской телебашне, рядом с которой находился «Союзмультфильм». И уже была поражена одной только локацией! Когда я зашла на студию, у меня возникло необычное чувство: для меня было так серьезно и важно, что меня сюда позвали. Сотрудники «Союзмультфильма» сразу начали меня обнимать, хотя мы еще не были знакомы. Я почувствовала их дружелюбное отношение — они явно были рады моему появлению. Видимо, все очень ждали композера, ведь тогда только завершили работу над первыми сериями мультсериала «Умка».
— Как на тебя повлияла работа в «Союзмультфильме»?
— Это был мой первый опыт работы, я как бы прощупывала почву. У меня не было специального обучения, но повезло с наставником — главным композером всей студии Андреем Смирновым, к которому всегда можно было обратиться за помощью. Я работала над новым проектом, поэтому многие технические моменты мы оттачивали уже в процессе. Еще интересно было работать со специальным софтом для правок — для меня это все было в новинку. В итоге я научилась работать с дедлайнами, соблюдать требования к оформлению и вносить правки. Этот опыт помог мне сильно вырасти.
— Над какими проектами ты работаешь сейчас?
— Я работаю в японской студии Rock and Roll Mountain над анимационным сериалом, который будет выходить на Netflix. Моя гордость! Три года назад и подумать не могла, что буду работать в стране, которая меня всегда вдохновляла.
Hyakuemu («Стометровка») — это спортивное аниме, рассказывающее историю нескольких бегунов. Этот проект сильно отличается от тех, что я делала раньше. Мы используем фоны, которые были нарисованы вручную на бумаге. Они сделаны по фотографиям Японии, так что в сериале будет много настоящих живых локаций. Это наша фишка! Релиз запланирован на осень этого года.
— Как тебе удалось найти работу в Японии?
— Через соцсеть X — это огромная площадка, где можно найти работу в анимационной индустрии в Японии. Я написала в личные сообщения первым восьми режиссерам о своем желании поработать, и вскоре один из них стал моим работодателем.
— Что посоветуешь тем, кто тоже ищет работу в Японии?
— Во-первых, лучше искать работу уже по приезде. Японцы предпочитают живое общение на собеседованиях, но не переживайте, если ваш японский язык не очень хорош — с вами поговорят и на английском, если вы хороший специалист и у студии есть такая возможность. Именно так было и у меня: мы общались на миксе двух языков, и, хотя все прошло неидеально, меня взяли!
Во-вторых, подготовьте хороший демо-рил — это первое, на что смотрит работодатель. У меня был пул отличных проектов в портфолио, так что мне даже не дали тестовое задание — сразу пригласили в штат, правда, на испытательный срок на месяц, но с хорошей зарплатой.
— И последний вопрос: как, по твоему мнению, начинающим композерам тренировать насмотренность?
— Не буду оригинальной, если посоветую смотреть много аниме. Там композитинг, как правило, на высшем уровне — и в экшен-проектах, и в романтических драмах. Начните с просмотра, а если что-то особенно зацепит, разберите по кадрам и попытайтесь понять, как оно сделано.