Мультсериал «Нейроны». Пайплайн на Blender: от раскадровки до рендера

21 марта 2025
Время чтения: 15 мин.

Создание 3D мультсериала — это многоэтапный процесс, в котором принимает участие несколько отделов (препродакшна, 3D моделлинга, текстурирования, анимации, освещения и рендеринга, композитинга, а также r&d). Каждый из них выполняет свою уникальную функцию, внося вклад в создание конечного продукта. Все этапы работы четко скоординированы, и каждая деталь продакшна, от концептов до монтажа, играет свою роль в достижении главной цели — выпуска серии. Мы — команда ChildGood Animation. И в этой статье мы расскажем о своем пайплайне для мультсериала «Нейроны». Спойлер! Он полностью на Blender.

Создание сценария

Все начинается со сценария и режиссерского плана (режиссерского сценария), после которых все дальнейшее производство — от раскадровки до монтажа — ведется в Blender. К этому моменту у нас уже готовы концепт-арты, созданы персонажи, локации и пропсы, а также выполнены риггинг и текстурирование. Причем все это тоже сделано в Blender. Далее линейный продюсер вносит информацию о шотах в Kitsu — инструмент, который помогает управлять задачами, координировать работу с ассетами и давать обратную связь.

Режиссерский план.

Раскадровка в 3D (с помощью Grease Pencil)

Дальше эстафету подхватывает наш отдел раскадровки, который на основе режиссерского плана и мизансцен создает blend-файлы шотов, добавляя в них упрощенные версии персонажей в A-позе. Происходит работа с композицией кадра уже в 3D. К такой структуре работы мы пришли не сразу: сначала использовали карандашную раскадровку, затем вставляли PNG-изображения в Blender, и, наконец, перешли к полноценной работе с Grease Pencil (GP). Теперь с помощью GP поверх моделей прямо в Blender набрасываются эмоции, жесты и визуальные образы, которые служат ориентиром для дальнейшей работы, отражая позы и ракурсы. Иногда, если требуется особое внимание к деталям, дорисовываются только отдельные части моделей — например, руки или лицо. Преимуществом работы в единой среде для нас стала гибкость настройки производственного цикла. Так, мы усилили в нужном отрезке времени команду, перекинув аниматора в отдел раскадровки.

На этом же этапе, если в сценарии предполагаются значительные изменения объектов или введение новых элементов, не выходя из Blender, прямо в шоте создаются концепты этих объектов. Концепты некоторых новых ассетов разрабатываются под конкретные шоты и ракурсы камеры. Базовый концепт может быть сделан на уровне наброска при раскадровке в Blender, после чего уходит на доработку художникам. А там уже, в зависимости от сложности «пропса», художники применяют их любимые графические редакторы. 

Раньше подготовку и раскадровку выполняли вручную с помощью сторонних графических программ или бумаги, затем оцифровывали. Раскадровку совмещали со звуком, превращая в 2D-аниматик. Из 2D-изображений вырезали слои для анимации, а сборку делали в Adobe After Effects или Photoshop. Готовый 2D-аниматик передавали layout-артисту для переноса в 3D (Blender), что всегда сопровождалось неизбежными правками, так как при переходе из 2D в 3D «ломаются» композиции, крупности, планы и так далее. Эти правки, конечно, забирали на себя немало времени.

Мы подумали и решили все упростить и оптимизировать: теперь раскадровку сразу создают в Blender, что сокращает время на правки. Камеры устанавливают уже на этапе раскадровки и «правят» на этапе лэйаута режиссером или при его участии, ускоряя процесс утверждения и продвижения дальше по пайплайну.

3D-аниматик

Перед сборкой лэйаута происходит черновая озвучка. Режиссер самостоятельно озвучивает реплики, эмоциональные акценты и звуки, передающие атмосферу сцены. Он также использует этот «драфт», чтобы скорректировать композицию кадра и устранить возможные несоответствия. Черновик озвучки служит ориентиром для команды, которая готовит шоты для передачи аниматорам. 

Когда реплики озвучены, концепты утверждены, а персонажи и сцены подготовлены, начинается сборка лэйаута в переданных из предыдущих этапов blend-файлах. Лэйаут — это предварительная версия сцены, в которой загружена облегченная локация, расставлены пропсы, персонажи и камеры, установлен первичный тайминг и добавлен черновой звук. Основная задача на этом этапе — соотнести тайминг с озвучкой и скорректировать камеры (планы, крупность кадра, движения). В дальнейшем лэйаут становится основой для аниматоров и художников, решающих свои производственные задачи. И все это, заметьте, в одной программе! 

Подготовка к анимации 

Следующий этап, кстати, не предполагает использования Blender, но от этого он не менее важен. После утверждения лэйаута линейный продюсер и режиссер проводят съемки референсных видео с участием актеров театра и кино. Так называемые «рефы» (видеозаписи движений, полученные в результате съемок) очень помогают аниматорам в их работе. Они выступают ориентиром по таймингу и спейсингу и демонстрируют желаемые позы, движение, динамику. 

Такая последовательность этапов производства позволяет минимизировать количество неудачных дублей при записи референсов. Актеры отыгрывают сцены, опираясь не только на указания режиссера, но и на лэйаут с черновой озвучкой, что позволяет им точно передать нужную динамику движений, а также реакцию персонажей друг на друга. Параллельно идет работа над «чистовым» звуком. Черновая озвучка заменяется на чистовую, которую записывают профессиональные актеры озвучания. Если чистовая озвучка где-то отличается от черновой по длительности и другим параметрам, нужно внести правки в лэйаут.

Когда подготовленный материал оказывается у режиссера на руках, он передает нужные файлы супервайзерам по анимации. Например, блендер-файл с монтажом лэйаута сцен, видео с референсными съемками и список объектов для линкования в сцену — анимационных ригов, локаций и других элементов. Супервайзеры, перед тем как раздать шоты в работу, адаптируют движения персонажей, ускоряют или замедляют сцены там, где это необходимо. Параллельно линейный продюсер производства вносит в Kitsu списки пропсов, используемых в каждом шоте.

Анимация

Анимация в Blender не имеет экстраординарных отличий от Maya, Cinema 4D или Autodesk 3ds Max. Работу на этом этапе можно разбить на несколько стадий:

  • Задачи распределяются lead-аниматорами с учетом опыта каждого аниматора и его предыдущей нагрузки. Например, после сложного шота аниматору могут дать более простой. Задачи распределяют в Kitsu. Первой задачей, как правило, становится блокинг.
  • Блокинг — первый этап анимации, где создают базовые позы и движения персонажей. Супервайзеры проверяют блокинг, дают правки и утверждают с режиссером. Если блокинг требует доработки, шот возвращается аниматору. После утверждения lead-аниматорами блокинг переходит на следующий этап — сплайн.
  • На этом этапе аниматоры сглаживают движения и добавляют детализированные переходы между позами. Сплайн, в свою очередь, утверждается в том числе и режиссером.
  • Готовые шоты прямо из Blender выгружают в папку «Publish» через разработанный студией аддон CGA Tools. В Kitsu шот отмечают как «Готовый к сборке». Вообще, для каждого из этапов работы в Kitsu предусмотрен свой статус, который позволяет быстро сориентироваться в актуальном прогрессе работы.

Мы уже несколько раз упоминали о своих собственных разработках. Хотим подробнее остановиться на одном из наших аддонов — CGA Tools. Создание CGA Tools было продиктовано конкретными проблемами, с которыми мы сталкивались на разных этапа производства:

  • трудно рассчитать скорость работы аниматора;
  • забыли сохранить файл — плейбласт актуальный, сцена нет;
  • на рендере вылезли различные артефакты, например, с motion blur;
  • рендер-артист вручную назначает материалы.

Что делает CGA Tools:

1. Трекает время работы и время, потраченное на шот.

2. Сохраняет плейбласт и файл с бэкапом.

3. Проверяет FPS сцены.

4. Сохраняет принятый в работу шот в отдельную папку.

5. Экспортирует всех персонажей и пропсы в алембик.

6. Импортирует алембик и назначает на него материалы.

7. Создает структуру папок.

Добившись этого, мы намерены продолжить наращивание автоматизации и поставили себе в план такие задачи:

  • собрать билд блендера со встроенным CGA Tools;
  • обеспечить каждому сотруднику единую точку входа в инфраструктуру;
  • обеспечить быстрый мониторинг прогресса;
  • создать условия для оперативного выявления уязвимостей процесса.

Все это будет реализовано благодаря тому, что мы находимся в экосистеме одного программного обеспечения (да, вы знаете какого). А теперь вернемся к пайплайну. После финализации шоты передают на сборку, где их готовят для освещения. 

Сборка шотов для освещения («превиз»)

В работу вступают 3D дженералисты, которые собирают сцену из того, что уже готово: локация, алембик-файлы персонажей, материалы. По сути, это — черновая версия сцены, которая поможет оценить будущий визуал. Помимо основной задачи, ребята вносят мелкие правки в анимацию. Например, исправляют положение глаз, которые могли «провалиться». По необходимости художники дорабатывают итоговую композицию шота: расставляют/двигают объекты по фонам и так далее. 

Освещение

Параллельно озвучке художник-постановщик работает над колорскриптом. Свет должен визуально поддерживать, подчеркивать атмосферу каждого кадра, поэтому важность этого этапа трудно переоценить. 

После создания сцены команда дженералистов вместе с художником начинают работать над шотами, используя предварительно утвержденные цветовые схемы и освещая сцену в соответствии с творческим замыслом. На этом этапе активно используют технологию Light Linking, что позволяет настраивать отдельные источники света для каждого объекта. Благо в Blender есть много инструментов для этого. Подобная работа со светом особенно удобна, когда персонажи находятся близко друг к другу. Использование групп источников света для каждого отдельного персонажа значительно облегчает работу и улучшает общий визуальный результат.

Также дженералисты добавляют анимацию окружения и иногда делают доработки на анимации пропсов, исключая этап возвращения шота аниматору, что позволяет хорошо сэкономить время. На этом этапе помимо стандартных инструментов мы используем и собственные аддоны, разработанные техлидом. Он, помимо прочего, занимается обработкой рендеров и делает цветокоррекцию.

Композитинг

После того как освещение настроено и визуальные эффекты подготовлены, blend-файлы сцен переходят на этап композитинга. Там происходит финальная обработка, цветокоррекция и подготовка к рендеру. Важной особенностью работы на этом этапе является разделение рендеров на пассы (условно говоря, слои), которые содержат различную уникальную информацию об изображении. Это дает возможность уже на этапе композа выделять и даже изменять отдельные объекты, что делает процесс работы более гибким. Гибкости тут добавляет еще и то обстоятельство, что для композа нам не нужен, например, Nuke. Все происходит в Blender.

VFX

Далее, не выходя из Blender, ребята добавляют визуальные эффекты. Тут применяют различные подходы в зависимости от сложности задачи. Например, для создания тумана или огня могут использовать 2D-эффекты, а для более сложных элементов сцены — 3D. Команда дженералистов, занимающихся эффектами, работает в тесной связке с отделами анимации и монтажа, чтобы все эффекты гармонично вписывались в историю. Эта синергия достигается в том числе потому, что весь пайплайн построен на одной программе!

На этом этапе мы снова используем аддоны, разработанные на студии. Это добавляет удобства при работе с файлами в формате алембик, на которые с помощью аддона легко переносятся материалы из оригинального файла модели. Это значительно ускоряет процесс работы.

Чистовой рендер

После композитинга, когда все эффекты и элементы сцен готовы, происходит рендеринг чистовой секвенции, которая готовится для монтажа. На этом этапе техлид  управляет процессом рендеринга, следя за освещением, настройками камер и качеством финальных кадров. Рендер происходит в движке Cycles с применением разработанных студией аддонов, которые помогают организовать структуру папок и экспортировать файлы в нужном формате. Мы отказались от использования сторонних движков для рендера, убедившись, что возможности встроенных в Blender движков целиком удовлетворяют наши потребности. 

Вообще, Cycles — идеальное оружие для анимационного продакшна. Он умеет использовать видеокарту для ускоренного рендеринга, экономя часы работы; обладает широкими возможностями работы с шейдингом — от стекла до кожи и мокрого бетона; делает дым, туманы и огонь весьма убедительными; умеет в мягкие тени и глобальное освещение в два клика; снижает шум там, где это нужно, используя Adaptive Sampling ; «умно» подавляет шум и дает чистую картинку при меньшем числе сэмплов; поддерживает motion blur и глубину резкости; совместим с композитингом и умеет работать в реал-тайме, давая возможность посмотреть результат в процессе.

И да, Cycles — из коробки. 

VFX+

Получив готовую секвенцию изображений, VFX-художник добавляет эффекты в After Effects и рендерит уже финальный вариант шота для монтажа там же. 

Финальные монтаж и сборка

После рендера все элементы, включая шоты, звуковые и визуальные эффекты, передают в монтажный отдел, где и происходит окончательная сборка всех частей воедино. В процессе монтажа режиссер еще раз проверяет все элементы на соответствие и вносит правки, если нужно. 

Заключение

Наш пайплайн работы представляет собой слаженную систему, где каждый этап производственного процесса выстроен на опыте первых лет работы над сериалом. Пробы и ошибки — неотъемлемая часть поиска рабочих решений, которые мы «пристегивали» к своему пайплайну на протяжении всего пути. Команда растет с каждым новым вызовом, который предъявляет та или иная техническая задача. Это, в конечном итоге, помогает формировать лучшие практики, которые мы оттачиваем с каждым новым шотом, секвенцией, серией.

Смогли ли бы мы достичь такой эффективности, используя другие программы для создания мультсериала? Возможно, но сегодня мы даже не ставим перед собой такие вопросы, так как Blender закрывает все наши производственные нужды. Мы с энтузиазмом смотрим на стремительную эволюцию программы, с каждым ее релизом открывая для себя новые возможности и применяя их в продакшне. 

Статья была бы неполной без сравнения Blender с еще одним стандартом индустрии — Maya.

  • Бесплатно и навсегда. Blender полностью бесплатен, без подписок и ограничений. В Maya — дорогущие лицензии.
  • Все под рукой. Blender — универсальный комбайн: моделинг, анимация, скульптинг, рендеринг и даже 2D-анимация. В Maya для многих задач нужны сторонние плагины.
  • Дружелюбный интерфейс. Blender интуитивен, особенно с горячими клавишами. У Maya интерфейс сложнее и запутаннее.
  • Grease Pencil. Можно рисовать прямо в 3D! Это фишка Blender для сторибордов и 2D/3D-анимации. У Maya такого нет.
  • Быстрые обновления. Blender постоянно обновляется благодаря активному сообществу. Maya обновляется гораздо реже.
  • Крутой рендер. Cycles и Eevee дают и реалистичный рендер, и быстрый предпросмотр. В Maya чаще нужны сторонние рендеры.
  • Учиться проще. В Интернете куча бесплатных уроков по Blender, а сообщество всегда готово помочь. С Maya обучение сложнее и дороже.
  • Простая установка. Blender устанавливается за минуту, тогда как установка Maya – целая эпопея с лицензиями и настройками.

В общем, Blender — это свобода и удобство для любых творческих задач. Легко, быстро, мощно и никаких заморочек! 

Ешьте кашу по утрам, делайте мультики, любите Blender!

Ваши ChildGood animation.

Изображения предоставлены ChildGood Animation