Константин Сухов — о работе ведущим художником 2D анимации, визуальных эффектах в Epic и учебе в Animation School

8 августа 2025
Время чтения: 10 мин.

Константин Сухов — ведущий 2D-художник анимации в студии BOGG.ART, но, возможно, вы знаете его по другой работе — студенческому проекту EPIC: The Musical. Именно он создавал эффекты для одной из самых сложных сцен — превращения совы в Афину. В интервью Константин рассказал, как пришел в мир 2DFX, почему выбрал Animation School и какие проекты вдохновляли его в работе над мюзиклом.

Константин, как зародился ваш интерес к анимации?

В детстве, я, конечно, смотрел мультфильмы: от советских новогодних до «Тома и Джерри» с их ультранасилием. Но мыслей самому делать анимацию не было. Я всю жизнь рисовал (и, кажется, довольно неплохо), хотя нигде этому специально не учился. Потом попал в игровую индустрию. 

Все изменилось на одном проекте. Нужно было анимировать дверной замок с механизмом в виде двух драконов, а аниматоров в команде не было. Пришлось самому разбираться в программах. Оказалось, это даже интересно: нарисовал — и тут же можешь оживить, чтобы все выглядело именно так, как задумал. Постепенно мне стали чаще предлагать такие задачи. По сути, анимация стала логичным продолжением и дополнением моей работы. В геймдев я шел с желанием создавать свои миры, и анимация оказалась тем самым элементом, что делает эти миры по-настоящему живыми.

Расскажите, как вы пришли в игровую индустрию?

Я попал в геймдев без специального образования, все прошло как-то естественно. Я работал дизайнером в типографии: иногда делал иллюстрации или рисовал персонажей для рекламы. Постепенно все это переросло в идею попробовать себя в игровой сфере — кто-то подсказал, что в городе есть студия, которая делает игры. Я нашел ее, сделал тестовое задание, и меня взяли.

Начинал с простых задач — допарты, фрагменты локаций, интерактивные зоны в Hidden Object играх, потом были мобильные игры с механиками вроде Tower Defense и Match-3. С развитием проектов я все больше увлекался анимацией и особенно визуальными эффектами. Работали в Unity, и меня очень зацепила работа с частицами: вводишь параметры — и у тебя получается дым, взрыв или магический эффект. Это казалось настоящим колдовством, и я заинтересовался FX еще больше. 

Со временем сменилась команда, затем и место работы, эффекты отошли на второй план, и я переключился на 2D анимацию в Spine. Там тоже прошел путь от новичка до уверенного специалиста, но потом понял, что это далеко не предел. И подумал, а почему бы не удариться в 2D эффекты? Решил осознанно пойти учиться. 

Почему вы выбрали именно Animation School и курс по 2DFX? Что стало решающим?

Сперва я нашел бесплатный мини-курс от Animation School — там учили анимировать что-то простое, вроде прыгающей чашки. Подписался, но не дошел до него — времени не хватило. Потом, спустя какое-то время, соцсети выдали мне рекламу курса по 2D эффектам. Захожу — а это снова Animation School.

Смотрю, кто преподает — Вячеслав Спирянин. Думаю: стоп, это же тот, кто работал над Spider-Verse? Полез проверять — точно он! Еще и в проектах Riot был задействован, которые я хорошо знаю и люблю. Решение записаться пришло сразу. Это совпало с моментом, когда я уже немного выгорел от Spine и снова захотел рисовать и разобраться в подходах к эффектам. А тут еще и человек с таким опытом преподает — такое нельзя было пропустить! 

Как проходило обучение? Что особенно запомнилось в процессе?

Учеба на курсе была разбита на две основные части. Первые два месяца — это погружение в базовые принципы анимации и эффекты. Сначала мы учились анимировать простые формы — например, шарик или куб с растяжением, сжатием, разными движениями и ритмами. Потом к этим базовым вещам добавлялись эффекты: огонь, электричество, вода, дым. Мы шли от простых и быстрых эффектов к сложным и медленным, где нужно было внимательно следить за деталями и движением масс.

Вторая часть курса была уже про командную работу над реальным проектом. Кто-то добавлял эффекты к своему личному аниматику, кто-то работал над добавлением эффектов в  видеоклипы популярных музыкантов. В нашей группе один парень как раз взял подобный клип, а остальные, включая меня, работали над проектом выпускников курсов 2D анимации Animation School — мюзиклом Epic. И у нас получился действительно крутой и масштабный проект! 

Что вам дало обучение — как вы оцениваете курс сейчас, по итогам?

Бывает, приходишь учиться к профессионалу, а он толком и объяснить не может. Но это точно не про Славу! Кажется, он знает миллион всего и при этом прекрасно умеет это объяснить. Вроде приходишь учиться рисовать, а получаешь университетскую программу по физике, но применительно к 2D эффектам.

Разборы всегда были очень подробные, и это поражало не только меня, но и всех на курсе. Слава смотрит всего полсекунды — и сразу видит, где ошибка. Он показывает, как применять теорию на практике, где нужно упростить, где гипертрофировать, а где наоборот — максимально следовать референсу. Чувствуется колоссальный опыт за плечами. Идеальное сочетание знаний и способности их доносить. 

Могу сказать, что курс был непростым — главным образом из-за большого объема заданий. Когда работаешь полный день, успеть все практически невозможно. Слава сразу предупреждал, что заданий очень много и советовал выбирать те, что по силам, чтобы не перегружаться. Кроме того, для меня сложность повышалась из-за незнакомого софта — в TVPaint я до этого не работал. К счастью, в группе были ребята с опытом, которые помогали советами и подсказывали, как настроить инструменты. Это сильно выручало.

Научись создавать огонь, молнии и магию — так, как это делают в блокбастерах. Твой проводник в мир 2DFX — Вячеслав Спирянин (Valorant, Spider-Verse).

Расскажите подробнее о проекте Epic. Как вы к нему подключились и что это за мюзикл?

Когда мы только пришли на курс, Слава сразу рассказал, что сначала будем изучать базовые принципы эффектов, а потом подключимся к реальному проекту — к команде аниматоров, которые уже делают свою работу. Так мы попали на Epic. Честно говоря, до этого я о нем ничего не слышал. Уже когда познакомились с ребятами из команды, они показали нам аниматики, рассказали, что это мюзикл без визуальной составляющей, а все аниматики созданы фанатами-энтузиастами, и они как раз работают над клипом на одну из песен мюзикла. Нам скинули трек — Warrior Of The Mind — он всем сразу зашел, а сам Epic The Musical стал саундтреком курса. И он до сих пор у меня в избранном! 

Какую сцену из Epic вы выбрали для работы и почему именно ее?

Мы работали над сценой первой встречи Одиссея с Афиной — ее выбрали девчонки, которые отвечали за анимацию, очень крутой эпизод. Там красивый храм с колоннами, классический образ Афины, плюс сова — один из ее животных-маскотов, в которых она может превращаться. Всего в проекте было пять сцен с эффектами, и как раз получилось, что нас было пятеро — каждому достался свой кусок. Команда у девчонок была очень заряженная, все фанаты Epic, суперскилловые и отлично организованные. Работать с ними было реально кайф — все четко, как на студии: таблицы, доски, материалы, сборки. Это прям очень заряжало и помогало делать свою часть на максимуме.

Над какой сценой работали именно вы?

Я работал над сценой, где Одиссей врет Афине, что якобы видит ее. В этот момент из-за колонн появляется огромная тень совы — она как бы с возмущением растекается, проходит сквозь колонны и начинает принимая человеческий облик за его спиной. Когда распределяли сцены, все немного напряглись: момент сложный. Даже шутили, что будем тянуть жребий. А я посмотрел и понял, что хочу взять именно этот момент — сцена интересная, атмосферная, и технически было над чем подумать. Слава сказал, что я справлюсь, и доверил. 

Какие сложности возникли при работе над вашей частью — сценой с Афиной и совой?

Самое сложное в этой сцене было продумать дизайн — как тень совы будет меняться, проходить сквозь колонны и собираться в фигуру. Нужно было заранее наскетчить, как это будет выглядеть, и уложиться в тайминг. А с ними на Epic было особенно непросто: на многие эффекты отводилось буквально по 16 кадров. В этом эпизоде их было больше, но из-за сложного движения и вращающейся камеры тайминга все равно не хватало.

Больше всего усилий ушло на дизайн ключевых кадров. Я нарисовал с десяток эскизов, выбрал из них несколько, отправил Славе, потом дорабатывал еще. Слава говорил, что каждый кадр должен быть сделан так, чтоб его можно было смотреть как самостоятельную иллюстрацию — и мы реально старались к этому стремиться. До идеала я, может, и не дотянул, но это был очень интересный и ценный опыт. Ни капли не жалею, что выбрал именно этот эпизод — он до сих пор остается для меня одним из самых ярких.

Насколько вы остались довольны результатом? Что особенно ценно в этом проекте для вас?

Я определенно доволен. Очень понравилось, как ролик выглядит визуально, и еще больше — как он ощущается. Смотришь, и чувствуешь, что ты где-то уже видел что-то похожее, там, далеко в детстве, хотя потом понимаешь, что стиль-то другой. И ловишь себя на мысли: «А это я правда один из тех, кто это делал?» Просто попадание в настроение получилось очень точное. Сцена, над которой мы работали, интересна и с точки зрения драматургии — с переходом от робкой неуверенности главного героя к почти триумфу. 

Реакция зрителей на ролик оказалась сильной. Ожидали такой отклик?

Реакция в соцсетях оказалась неожиданно мощной и супер положительной. Мы-то думали: ну, сделали классный ролик — круто, но без особых ожиданий. Все-таки Epic популярен в основном на Западе, у нас о нем мало кто знает. А потом в TikTok ролики собрали миллионы просмотров, люди начали делиться, обсуждать, ссылаться в комментариях на те же мультфильмы, что вдохновляли нас при работе. Особенно часто вспоминают, например, «Синдбада» — и это прям очень радует, потому что значит, что мы попали в ту стилистику, к которой стремились. 

Какими источниками вдохновения вы пользовались при создании эффектов? Были конкретные референсы?

На самом деле референсов было очень много — уже и не упомнить все. Я брал отовсюду понемногу: начиная с игр вроде Gris и Child of Light, где классно передано движение волос героини — такие плавные, текучие формы. В Gris, например, я пересматривал сцену с птицей раз двадцать. Потом были какие-то старые мультфильмы, диснеевская классика — вроде «Геркулеса», где очень крутой Аид с пламенем в волосах, и это все вдохновляло на движения и трансформации в моем кадре. Ну и «Синдбад», естественно: морфинги главной антагонистки — Эриды — это основа основ.

Пробовал заглядывать даже в совсем неожиданные места — в том числе в Cuphead, копирующую стиль студии Макса Флейшера, кажется, и даже Hollow Knight, но от этого пользы было мало. А еще Слава накидал нам огромную подборку рефов — столько, что просто листаешь телеграм и теряешься в ссылках, это были натурально врата в царскую сокровищницу.

Вам запомнились какие-то истории или моменты из работы над Epic?

Был один довольно забавный момент. Каждый в команде рисовал чуть по-своему, а у нас все-таки один и тот же персонаж, и эффекты нужно было привести к единому виду, и мой вариант движения команде аниматоров понравился. И вот Слава берет мою анимацию и начинает объяснять всей группе, почему она работает именно так — причем объясняет несравнимо лучше, чем я сам мог бы. Это было очень смешно и одновременно круто: ты вроде просто нарисовал как смог, а тут человек с огромным опытом буквально раскладывает твою работу по полочкам. И вот ты сидишь и думаешь: «А, вот почему оно так получилось! Теперь я знаю, да». 

Расскажите, чем вы занимаетесь сейчас. Что входит в ваши задачи?

Сейчас я работаю ведущим художником 2D анимации в Spine. Я не только анимирую сам, но и руковожу небольшой командой: направляю по стилю, обучаю новичков, адаптирую их под проект. Слежу за тем, чтобы визуальный стиль соблюдался, особенно когда приходят новые люди. Такая типичная работа лида: и руками делаю, и мозгами, и наставничаю немного.

Работаю в студии BOGG.ART — мы находимся в Пензе. Раньше это была чисто аутсорс-студия, а сейчас уже превращается в полноценную компанию-разработчика со своими художниками, аниматорами и отделом разработки.

Насколько знания с курса уже применимы в вашей текущей работе? Что изменилось в подходе?

Обучение уже начинает влиять на работу. Я начал лучше понимать, как смотреть на эффекты, как их оценивать и отслеживать. Благодаря этому стал увереннее делать покадровую анимацию — она мне ближе, чем эффекты на частицах, потому что позволяет добавить больше пластики и выразительности.

Сейчас мы делаем проект с мультяшной графикой в духе русских сказок, и там такие эффекты смотрятся особенно уместно. Раньше бы сделал костер на частицах, а теперь — покадрово, и визуально это работает лучше. Да, больше текстур, но зато результат классный, и арт-лид это поддерживает.

Что вы хотели бы реализовать в будущем?

Проект мечты — сделать пару короткометражек. Идеи появились совсем недавно (с учетом того, что я всю жизнь рисую), буквально пару лет назад. Они очень разные по смыслу: одна — про преодоление и достижение, а вторая — про то, что цели не все цели могут и должны быть достигнуты. Пока непонятно, когда на это найдется время, но иногда мелькает мысль пойти к Эдварду Курчевскому — он ведет несколько классов анимации в Animation School. Возможно, как раз в рамках этих занятий и получится начать что-то делать.