В 2D мультипликации уже давно применяется 3D графика. Иногда это практически незаметно, иногда бьет по глазам. Знали ли вы, что диснеевская «Принцесса и лягушка» и короткометражка от этой же студии «Paperman» созданы с применением компьютерной графики? Даже в фильмах студии Гибли используются 3D-технологии!
Для чего совмещать 2D и 3D
Есть ряд причин, прагматических и эстетических.
Во-первых, экономия. 2D-анимация — дорогостоящий и трудоемкий процесс. Анимировать некоторые сцены в 3D дешевле — например, сделать окружение или массовку.
Во-вторых, ускорение и упрощение процесса. Это связано с первой причиной: чем больше времени и сил аниматоров затрачено, тем дороже мультфильм. Многие рутинные операции можно автоматизировать. Например, морфинг, где программа сама отрисовывает промежуточные кадры.
В «Принцессе Мононоке» при помощи 3D были созданы некоторые бэкграунды. На CG модель местности «натянули» вручную нарисованные кадры.
CG позволяет создавать особо сложные сцены. 3D-анимация дает более точные ощущения пространства и объема. рисование разных углов конкретного объекта в 2D-областях может быть сложным и трудоемким по сравнению с 3D-моделями.
Освещение и перспективу, требующие сложных расчетов, тоже часто делают с применением 3D-технологий.
В каких сценах применяют 3D-графику
Окружение и задники.
Нередко окружение моделируют в 3D, а персонажей в 2D. Это позволяет не рисовать огромное количество ракурсов одной локации, а просто перемещать по ней камеру.
Миядзаки и сотрудники Studio Ghibli давно (начиная с «Принцессы Мононоке») экспериментируют с компьютерной анимацией. Они использовали Softimage 3D при создании задних планов, сцен с движущейся камерой в «Унесенных призраками» и «Ходячем замке». Компьютерная анимация в 2D-фильмах Гибли применяется с большой осторожностью, чтобы не разрушить магию традиционной анимации.
Динамичные сцены.
Помните в диснеевском «Тарзане» сцену, где Тарзан скользит по лианам? Она выполнена при помощи технологии «виртуальной съемки». Аниматоры создавали виртуальную съемочную площадку, которую можно было крутить, как угодно. Камеры выписывали виражи, как в игровом кино, что придавало динамики. Эта сцена до сих пор выглядит впечатляюще.
Транспорт и техника, фоновые объекты.
Часто в 2D-анимации используют метод импорта 3D-объектов. Это помогает при рисовании автомобилей и сложной техники в перспективе. Модель рендерят (в программах типа Toon Boom это делается автоматически), и так она более органично вписывается в 2D-сцену. В «Ходячем замке» сам замок и некоторые его интерьеры были созданы в 3D и анимированы в Softimage.
Массовка.
В сценах, где есть массовка, прорисовывать каждую фигуру в толпе — лишняя трата сил и средств. Во многих проектах массовку создают в 3D. Анимируют одну или несколько моделек и клонируют. Этим приемом пользовались, например, в диснеевском «Горбуне из Нотр-Дама», где многие сцены показывают толпу. Тем же методом сделана массовка в «Мулан».
Освещение.
В мультфильме «Клаус» при помощи 3D-технологий выстроено освещение. Для этого был создан специальный инструмент под названием «Клаус Свет и Тень».
Движение камеры.
Создав сцену в 3D, можно перемещать камеру по этой сцене и масштабировать, что существенно упрощает работу. В аниме «Волчьи дети Амэ и Юки» в отдельных сценах окружение было выполнено в 3D, чтобы эффектно показать движение героев при помощи пролета камеры, создать иллюзию живой съемки. 2D персонажи были нарисованы поверх.
Перспектива.
В анимационном клипе «Freak of the Week» на песню группы Freak Kitchen сначала смоделировали персонажей в 3D, а потом отрисовали поверх моделек мимику и детали вручную. Это позволило играть с перспективой и масштабом, показывать сложные ракурсы.
Стилизация.
В мультсериале «Удивительный мир Гамболла» комбинируются всевозможные виды анимации. Есть персонажи, созданные в 2D (Гамболл, Дарвин и др.), в технике фотомонтажа, в технике стоп-моушена. Есть здесь и 3D-персонажи: робот Боберт, воздушный шарик Алан и др. Такое разнообразие технологий позволяет создать уникальный, безумный мир, населенный разношерстными существами.
Сложные эффекты.
Некоторые эффекты практически невозможно создать при помощи ручной анимации, и тут на помощь приходит 3D. В «Принцессе Мононоке» в сцене атаки разъяренного татаригами кабан был нарисован вручную, но каждый из червей, покрывающих его, был сделан при помощи 3D.
В «Ходячем замке», чтобы создать атмосферу военного патриотизма, Миядзаки показывает развевающиеся флаги. Это трехмерные каркасные модели, анимированные так, будто их толкает невидимая масса воздуха.
Эксперимент.
В диснеевской Paperman художники рисовали ключевую анимацию поверх CG рендера. По словам создателей, этот способ мог бы определить будущее 2D-анимации.
Для короткометражки была разработана уникальная в своем роде программа под названием Meander. Эта программа — анимационный редактор, который представляет из себя гибрид между векторной и растровой графикой.
Почему 3D-графика в 2D-мультипликации часто плохо смотрится
Низкий бюджет и нехватка времени прямым образом влияет на качество анимации. Многие аниме-сериалы грешат халтурными 3D-сценами. Яркий пример — кривая массовка в аниме «Оверлорд». Сравните с 3D-толпой в диснеевских рисованных мультфильмах, о которых говорилось выше.
Не последнюю роль играет и развитие технологий. Например, в диснеевской «Планете сокровищ» 3D-объекты довольно заметно выделяются на фоне 2D, хотя все выполнено на высшем уровне для того времени (тем более, работали над мультфильмом лучшие профессионалы). Так, металлическая рука киборга Сильвера анимирована в 3D.
Один из лучших современных примеров совмещения 2D и 3D анимации — мультфильм «Человек-паук: через вселенные». Здесь на компьютерные модели накладывали изображение, выполненное вручную. В результате получился уникальный визуальный стиль, приближенный к комиксу.
Какие трудности возникают при совмещении 3D и 2D
Если в 3D сделано окружение, сложно бывает показать, как 2D-персонаж с ним взаимодействует. В таких случаях окружение и анимацию персонажа делают в разных программах. Потом изображение из одной программы импортируют в другую. Иногда 2D анимацию делают поверх 3D-окружения. Чтобы лучше показать взаимодействие, аниматор на черновом этапе работы намечает в 3D-окружении линии, по которым должен двигаться 2D-персонаж.
Объекты, выполненные в 2D и 3D должны быть похожи друг на друга, не выбиваться из общего визуального стиля. Во многом это зависит от уровня детализации и того, как деталь ведет себя на движущейся поверхности.
Кроме того, между 2D и 3D не должно быть разрыва в частоте кадров. Их должно быть не менее 24 в секунду.
Применение компьютерной графики в 2D-анимации — это прием, который может сделать сцену глубже и красивее, облегчить работу аниматору. Но этим приемом надо пользоваться грамотно и не злоупотреблять, иначе можно испортить сцену.
Автор: Мария Гринкевич
Редактор: Дмитрий Шрамко