«Игры — это все же более сложная форма искусства»: интервью с геймдизайнером Дмитрием Беловым

9 августа 2025
Время чтения: 11 мин.

Поговорили с Дмитрием Беловым, senior game designer в AIGRIND, о том, почему профессию геймдизайнера пора переименовать, как новичкам начать строить карьеру в этом поле и зачем идти на курс «Геймдизайн игры: от идеи до проекта» в Animation School.

Как бы вы описали, чем занимается геймдизайнер? Часто людей этой профессии сравнивают с режиссерами. Вы считаете эту метафору удачной? 

Мне кажется, этот образ придумал Хидэо Кодзима, но я не совсем с ним согласен. Мы с коллегами часто шутим, что профессию пора переименовать. Потому что часто возникает путаница: услышав слово «геймдизайнер», люди думают, что речь о художнике, который рисует персонажей и локации. На самом деле это совсем другая работа. Я обычно сравниваю геймдизайнера с архитектором: архитектор не кладет кирпичи и не тянет проводку, а проектирует, каким будет здание и как оно будет работать.

Так и в играх: геймдизайнер продумывает общую концепцию — от правил и механик до сюжета и эмоций, которые должен испытать игрок. Он выстраивает структуру будущего проекта, а воплощают ее в жизнь программисты, художники и другие специалисты. Это работа про проектирование мира, в который хочется возвращаться снова и снова.

Как вы думаете, зачем люди идут в геймдизайн?

В геймдизайн часто приходят романтики. Люди, которые с детства любят игры и мечтают превратить это в профессию. Недавно я был в книжном и наткнулся на книгу Джейсона Шрейера «Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment». Открыл — и немного загрустил: она начинается с того, как в 1991 году двое энтузиастов, мечтавших делать игры, создали студию, покорившую миллионы игроков, а дальше — история ее падения. Для меня, как и для многих в геймдеве, Blizzard много значит. Именно такие истории и вдохновляют людей идти в профессию — за возможностью создавать миры, реализовывать свои идеи и делать то, что по-настоящему нравится.

Как вы попали в геймдев?

Игры мне нравились с самого детства, еще до школы. Когда в нашем городе в середине 90-х появились компьютеры, меня от них было не оторвать. Помню, как мы с другом часами играли в «Героев Меча и Магии III» и мечтали делать свои игры. Он в итоге выбрал другую профессию, а я пошел по пути физики, математики и инженерии. Но со временем понял: работать там, где душа не лежит, а по вечерам просто играть в игры — не для меня. В какой-то момент желание связать жизнь с геймдевом перевесило все остальное. Я решил перестать откладывать и заняться этим всерьез. Теперь я делаю игры, а играю в них гораздо меньше, но все равно иногда нахожу время. 

Вы помните первую игру, в которую сыграли?

Самые первые игры у меня были на пиратском диске «50 лучших компьютерных игр» — из которых половина не запускалась. Там были какие-то простые пиксельные штуки вроде «Поля чудес» или «Тома и Джерри», но они быстро забылись. Настоящей первой игрой для меня стали «Героев Меча и Магии III». Я впервые увидел ее в компьютерном клубе: пришел, посмотрел, во что играют другие, и вдруг заметил яркую, детальную картинку на экране. Попросил администратора посадить меня за эту игру — и хотя сначала ничего не понял, она сразу зацепила. Кто играл в эту игру в детстве, тот поймет меня сразу, — достаточно один раз увидеть, чтобы запомнить навсегда.

Вы инженер теплофизики по образованию. Как ваша специализация полезна геймдизайнеру?

Главное, что дало мне образование, — хороший математический бэкграунд. В геймдизайне много расчетов, и особенно ценятся специалисты, которые могут заниматься балансом и экономикой, то есть работать с точными науками. Физика, которой у меня тоже было много, полезна в прототипировании — как в Atomic Heart, где благодаря хорошему пониманию этой науки сделали интересную физику объектов. В целом, научный подход помогает разбирать, как устроены игры, что нравится игрокам и находить в этом закономерности.

Вы где-то учились геймдизайну?

Когда я решил сменить профессию и переехал в Москву, сразу поступил на курс Славы Уточкина «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе экономики. Тогда полноценного образования по геймдизайну было мало, и этот курс привлек тем, что вместо классической теории нам показывали реальный процесс создания игр. Преподавали там не просто теоретики, а люди из индустрии — лиды и руководители отделов, которые делились своим реальным опытом и рассказывали, как все происходит на самом деле. После курса я продолжил учиться самостоятельно, потому что геймдизайн — профессия, где теория важна, но без практики результата не будет. 

Игры — очень сложная область, и даже когда что-то выстреливает, сложно понять почему. Потом делаешь другой проект по схожим лекалам — а он даже половину такого ажиотажа не получает. Снова проваливаешься в рефлексию. Теория нужна, чтобы не работать вслепую, но минимум половина знаний должна быть именно практической. 

Чем вы занимаетесь прямо сейчас, какие проекты ведете?

Сейчас я работаю senior геймдизайнером в компании AIGRIND, которая создала мобильную игру Warspear Online. Я занят на их втором проекте — Skylore. В мои задачи входит баланс экономики, создание игровых режимов, разработка новых фич и оптимизация старых. Поскольку игра — это сервис, мы постоянно поддерживаем ее, добавляя контент и улучшая механику, чтобы игрокам было интересно.

Кроме того, я пишу документы — фиксирую идеи и видение игры, чтобы команда могла к ним обращаться и не теряла общий вектор. Также подготавливаю технические задания для художников и программистов. Работа очень разнообразная — от сложных математических моделей до творческих задач, что требует и аналитического, и креативного подхода.

Как выглядит рабочий день senior геймдизайнера в AIGRIND?

Мой рабочий день строится вокруг трех основных типов задач — это расчеты, креатив и менеджмент. Обычно я стараюсь не смешивать их в один день, потому что каждая требует разного настроя и подхода. Например, если это день расчетов, я полностью погружаюсь в работу с таблицами — считаю, анализирую, готовлю понятные и презентабельные отчеты. Если день креатива — думаю над новыми идеями, гуляю по комнате, чтобы лучше сосредоточиться, записываю мысли, исправляю и дорабатываю документы.

В дни менеджмента я распределяю задачи, общаюсь с командой, объясняю детали и уточняю вопросы, которые могут блокировать работу других. Часто коллеги предлагают свои идеи, мы обсуждаем их, и я помогаю оформить все в документах и технических заданиях. Такой подход помогает держать процесс в порядке.

У геймдизайнера должен быть свой стиль, с которым он работает? Как бы вы описали свой?

Зачастую геймдизайнер — это универсальный боец. Но лично я люблю фэнтези. Я с детства читал Толкина, играл в такие игры, как World of Warcraft и «Ведьмак». RPG и MMORPG были моими любимыми жанрами, особенно в эпоху их расцвета. Сейчас MMORPG уже не так часто делают, потому что люди все больше играют короткими сессиями, ищут быстрые всплески эмоций. Но мне повезло попасть в AIGRIND — у нас одна из немногих российских студий, которая сейчас работает именно над MMORPG. Для меня это закрытый гештальт. 

Вы упомянули Толкина, а как вы считаете, что в целом полезно почитать из художественной литературы геймдизайнеру?

Художественная литература — это не самый прямой путь к профессии. Если вы хотите создавать игры в жанре фэнтези, не обязательно зачитываться романами Толкина. Обычно все происходит наоборот: люди приходят, потому что уже являются активными фанатами какого-то жанра или вселенной. Они перестают просто играть, а начинают препарировать: что нравится в игре, что раздражает, где баланс нарушен, а где отлично проработана механика. И обычно из таких опытных игроков вырастают хорошие спецы. 

Как вы понимаете, что игра готова?

Зависит от самой игры. Если речь о buy-to-play играх — классических проектах, которые выпускают как законченный продукт — тут все проще. Как с книгой: дописал, закончил, отпустил в печать. В крупных студиях для этого проводят фиче-фриз — это такой этап, когда новые идеи ставят на стоп, и дорабатывают только существующие. С этого момента игру уже можно считать законченной, хотя разработка продолжается.

С играми-сервисами все иначе — они никогда полностью не готовы. Это постоянный процесс, когда команда регулярно выпускает новый контент, обновляет баланс, меняет игровые системы, чтобы игрокам не было скучно. Тут игра живет и развивается бесконечно.

Давайте поговорим о вашем курсе в Animation School. Как он устроен?

Система обучения на моем курсе построена так, чтобы дать студентам базовые знания по теории геймдизайна и сразу же применить их на практике. Я стараюсь делать баланс примерно 50 на 50 — половина времени уходит на теорию, половина — на домашние задания и разбор этих заданий. Кроме того, я делюсь своим реальным опытом и менторю студентов, чтобы они понимали, как все работает в индустрии.

Сам курс охватывает около 70% всех тем, связанных с геймдизайном, хотя по многим из них я говорю коротко, чтобы дать общее представление. Это своего рода «облако тегов», которое помогает студентам понять, что существует множество разных аспектов и методов в геймдизайне. После курса у них уже есть база, чтобы углубляться в понравившиеся темы самостоятельно. 

Кому адресован этот курс?

Курс подходит и новичкам, и тем, кто уже в геймдизайне. Часто люди начинают разбирать игры, хотят сделать свою, но не понимают, с чего начать — как команду собрать, как процесс организовать. Я помогаю им «перевалиться» через этот момент, чтобы либо реально взяться за разработку, либо понять, что это не их. Для новичков это база, с которой можно дальше развиваться — будь то инди или работа в команде.

Для тех, кто уже в индустрии, курс тоже полезен. У многих есть практические навыки, но мало теории. Я делюсь своим опытом и опытом коллег, чтобы дать более широкий взгляд. Это помогает систематизировать знания, обменяться опытом и подтянуть теорию, которую часто изучают сами по книжкам. Например, тестировщик, который придет в студию с пониманием основ геймдизайна, при должных усилиях сможет получить эту должность. Я и сам прошел такой путь. 

Вы помогаете студентам адаптироваться на новом для них рынке труда?

Да, я уделяю много внимания тому, как реально устроиться на работу в индустрии — что важно знать про HR-процессы, как писать резюме и где искать практический опыт. Кроме того, я делюсь личным опытом поиска работы — у меня его очень много на разных позициях. Студент может принести мне свое резюме, и мы вместе подумаем, как ему эффективнее влиться в индустрию. 

В своем курсе вы много внимания уделяете психологии игр. Расскажите об этом направлении подробнее, пожалуйста. 

Мы будем много говорить о психологии игроков и их психотипах — это важно, чтобы понимать, почему людям интересно играть. Один из классических подходов — модель Бартла, который выделил четыре типа игроков: убийцы, карьеристы, социальщики и исследователи. Убийцы — это те, кто любит PvP и борьбу, для них важно чувство превосходства над другими. Карьеристы стремятся к целям и достижениям, они получают удовольствие от прогресса. Социальщики ценят общение и взаимодействие с другими, а исследователи любят изучать мир игры, открывать новые карты и детали. Интересно, что игроки редко бывают чисто одного типа — чаще это смесь разных психотипов в разных пропорциях. 

Зачем это нужно геймдизайнеру? Понимание психотипов помогает строить эффективные механики и даже монетизацию — ведь разные игроки реагируют на разные стимулы. Например, чтобы заинтересовать убийц, можно предложить особые предметы для PvP, а карьеристам — награды за выполнение сложных задач. 

Какие еще задачи ваш курс поможет решать начинающим геймдизайнерам?

Одна из главных задач геймдизайнера — не только разрабатывать новые идеи, но и грамотно их презентовать. Часто новички просто говорят «я так хочу», и это выглядит слабо, потому что без доказательной базы геймдизайнер ничем не отличается от обычного игрока. На курсе мы научимся аргументированно защищать свои идеи. Я расскажу, как проверять гипотезы через аналитику — запустил идею, посмотрел данные, понял, сработало или нет. Со временем из практики выстраивается теория, которой можно пользоваться и делиться. Это важно, чтобы принимать правильные решения и не просто «на глаз».

Какие ожидания у рынка труда от начинающих геймдизайнеров?

Когда ищут начинающего геймдизайнера, главное — это готовая игра или прототип. Да, звучит абсурдно, но студии важно увидеть, что человек целеустремленный и готов работать с рутиной. Такой подход отсеивает энтузиастов, которые быстро загораются, а потом бросают на полпути. К слову, сейчас игры делать проще: есть дружелюбные движки, нейросети, упрощенные инструменты.

Мой курс больше про креатив, баланс, психологию и прототипирование. Техническую часть — например, как работать в Unreal Engine, проще найти на YouTube — там все пошагово объяснено. А вот как придумать игру, написать документацию, сделать баланс — это изучить самому очень тяжело, и именно этому я обучаю. По итогам курса у выпускников будут все знания, чтобы создать свою первую игру.

Какие у вас впечатления от первого потока по курсу? Планируете как-то дополнять программу?

Ребята на курсе просто «терминаторы» — делают больше, чем я прошу. Честно, не ожидал, что опыт будет такой классный. Сейчас собираю первые отзывы и понемногу дополняю программу. Например, недавно ребята попросили добавить изучение ИИ-инструментов. Я пока присматриваюсь, изучаю этот вопрос. Сам пробовал нейросети — идеи они придумывают неплохие, а вот в цельный геймдизайн пока не умеют. Игры — это все же более сложная форма искусства.

Финальный вопрос: если бы профессия геймдизайнера была игрой, то какой?

Если говорить про ощущения, то я бы взял игру The Stanley Parable. Она вообще про любую работу, и иногда начинаешь себя чувствовать частью игры — кажется, что весь мир вокруг задизайнен. Хотя, по факту, мир игрой и является — просто более сложной. 

Еще всегда советую поиграть в Baba Is You. Там очень классно показано, как можно выходить за рамки, менять правила, ломать шаблоны. А это как раз про работу геймдизайнера — постоянно придумывать что-то новое, мыслить вне рамок.