ANIMATIONCLUB.RU
  • Войти
  • Зарегистрироваться
    Загрузка...
Показать все обновления Пометить все как прочитанное
  • Главная
  • Участники
  • Награды
  • Блог
  • Видео
  • Альбомы
  • Форум
  • Объявления
  • STAYA вакансии
  • Группы
  • Онлайн курсы
  • Инфо
  • Обновления
  • контакты(3)
  • Forum Posts(2)

Инфо

Персональная информация

  • *Имя Евгений
  • *Фамилия Мельников
  • *День рождения 31 октября 1973 г.

Профессиональная информация

  • *профессия АНИМАТОР
  • Место работы Saber Interactive

Подробности

  • Портфолио http://www.keyframe.ru/
  • Портфолио 2 http://www.artstation.com/artist/emelnikov
  • Резюме 2015 - Halo online (студия Saber Interactive, аниматор)
    2013 - God Mode (студия Saber Interactive, аниматор)
    2012 - Inversion (студия Saber Interactive, аниматор)
    2010 - How to get: The Prince of Persia and greedly Caliph (студия Orion Games, фриланс-аниматор)
    2010 - Diamond Jones: Eye of the dragon (студия Litera Laboratories, фриланс-аниматор)
    2010 - Marauder (студия Apeiron, аниматор)
    2007 - Exodus from the Earth (студия Parallax, аниматор)
    2006 - Broken sword: the angel of death, (студия Kenjitsu, риг, скин персонажей)
    2005 - Rune 2 (teaser), (студия Kenjitsu, аниматор)

Контактная информация

  • *Город Санкт-Петербург [карта]
  • Сайт http://www.keyframe.ru/
  • Facebook https://www.facebook.com/eugenemelnikov
  • Vkontakte http://vk.com/eugene_melnikov
  • Skype mac2561

Обновления

The post was not added to the feed. Please check your privacy settings.
  • Евгений Мельников
    Евгений Мельников написал(а) тема на форуме Разное:
    Про "mocap" 2 (заметка о способах решения проблем)

    Здесь я опишу как минимизировать риски при съемке «мокапа». Основные проблемы с которыми может столкнуться каждый кто решит снимать «мокап» я описал в предыдущей заметке.


    На любом проекте есть должностное лицо отвечающее за анимационную часть проекта. Название должности разнится в зависимости от индустрии в которой развернуто производство анимации. Условно назовем это лицо "режиссером". Режиссер, как правило занят и не принимает участие непосредственно в съемке «мокапа», поэтому по итогам всех ваших стараний вы рискуете услышать что-то вроде: "хм, а я себе это не так представлял". И далее будет много дискуссий о том, какой вашу анимацию представлял себе режиссер. Потому что все это вы с ним обсуждали на словах, и вроде как даже друг друга поняли, но это только так кажется. Итак, из этого следует правило номер раз: на стадии планирования «мокапа», нужно делать прототипы будущих анимаций (об этом чуть позже), и утверждать их у режиссера. Нет утверждения - нет анимаций.


    Правило номер два: прототипирование анимаций. Прототипирование - это очень условная, черновая анимация, которую делают

    ...  больше

    Здесь я опишу как минимизировать риски при съемке «мокапа». Основные проблемы с которыми может столкнуться каждый кто решит снимать «мокап» я описал в предыдущей заметке.


    На любом проекте есть должностное лицо отвечающее за анимационную часть проекта. Название должности разнится в зависимости от индустрии в которой развернуто производство анимации. Условно назовем это лицо "режиссером". Режиссер, как правило занят и не принимает участие непосредственно в съемке «мокапа», поэтому по итогам всех ваших стараний вы рискуете услышать что-то вроде: "хм, а я себе это не так представлял". И далее будет много дискуссий о том, какой вашу анимацию представлял себе режиссер. Потому что все это вы с ним обсуждали на словах, и вроде как даже друг друга поняли, но это только так кажется. Итак, из этого следует правило номер раз: на стадии планирования «мокапа», нужно делать прототипы будущих анимаций (об этом чуть позже), и утверждать их у режиссера. Нет утверждения - нет анимаций.


    Правило номер два: прототипирование анимаций. Прототипирование - это очень условная, черновая анимация, которую делают для демонстрации идеи анимации. "В чем ваша идея?" - спросит босс, а вы ему этот прототип показываете. И ему все понятно, есть что обсудить и вы уже знаете, что работаете не на корзину, а движетесь правильным курсом. Прототипов в основном два вида: сделанные на коленках в 3d с участием каких-то болванок, и референсы отснятые на видео. В первом случае, вы открываете макс/маю и очень упрощенно делаете черновик будущей анимации, из которого режиссеру будет максимально понятна ваша идея, включая приблизительный тайминг, позы, ключевые действия....  

     меньше
    • 18 февраля 2019 г.
  • Евгений Мельников
    Евгений Мельников написал(а) тема на форуме Разное:
    Про "mocap". (заметка о проблемах)

    Здесь я опишу некоторые проблемы с которыми может столкнуться каждый кто решит снимать «мокап» для своего проекта.


    Вот пример. Ваша компания делает небольшой игровой проект, для которого необходим качественный анимационный контент. Решено использовать «мокап». Вы составляете список анимаций и ищете кто же будет сниматься. Либо попросить кто-то из коллег, либо нанимать стороннего актера, а значит нужен кастинг. Поиск подходящего актера совсем не быстрое занятие, а у проекта есть жесткие сроки. Скорее всего выбор будет сделан в пользу кого-то из своих. Скажем сниматься будет Василий Иванович - добрый отзывчивый позитивный коллега, но актерскому мастерству не обученный. Однако он готов учиться по ходу пьесы. К тому же «костюм» для мокапа по размеру лучше всего подходит именно ему.


    Итак, команда приступает к съемкам «мокапа». На каждую анимацию делается несколько дублей ("тэйков"), потом будет из чего выбрать. Съемки «мокапа» могут длиться несколько дней. Вряд ли актер выдержит больше сотни «тэйков» в день. Актеру на съемках то нужно красиво и пафосно выйти для меню, то бегать, то прыгать,

    ...  больше

    Здесь я опишу некоторые проблемы с которыми может столкнуться каждый кто решит снимать «мокап» для своего проекта.


    Вот пример. Ваша компания делает небольшой игровой проект, для которого необходим качественный анимационный контент. Решено использовать «мокап». Вы составляете список анимаций и ищете кто же будет сниматься. Либо попросить кто-то из коллег, либо нанимать стороннего актера, а значит нужен кастинг. Поиск подходящего актера совсем не быстрое занятие, а у проекта есть жесткие сроки. Скорее всего выбор будет сделан в пользу кого-то из своих. Скажем сниматься будет Василий Иванович - добрый отзывчивый позитивный коллега, но актерскому мастерству не обученный. Однако он готов учиться по ходу пьесы. К тому же «костюм» для мокапа по размеру лучше всего подходит именно ему.


    Итак, команда приступает к съемкам «мокапа». На каждую анимацию делается несколько дублей ("тэйков"), потом будет из чего выбрать. Съемки «мокапа» могут длиться несколько дней. Вряд ли актер выдержит больше сотни «тэйков» в день. Актеру на съемках то нужно красиво и пафосно выйти для меню, то бегать, то прыгать, то ползать в разные направления, то падать убитым, жестоко убитым, раненым, слабо раненным, раненным в ногу, руку, голову, пах, живот… В общем, вариаций одних только ранений может быть 20-30 с разных сторон. Это утомительная и тяжелая работа для неподготовленных людей. В следствии чего качество контента будет незаметно падать, к концу съемочного дня. Все чаще будут мысли в духе: «потом в «майке»/«максе» все поправим». Поправите конечно, но не все и не быстро =)


    Вот еще пример. Нужно снять какие-то действия с оружием. Доставание, убирание,...  

     меньше
    • 18 февраля 2019 г.
Показать больше
Загрузка...

контакты

  • Андрей Тренин (admin)
  • Animation Club https://youtu.be/HhT7SqPnlhs
  • Admin Club
Назад
Следующее

Forum Posts

  • 18 февраля 2019 г., 15:03:09 MSK
    in the topic Про "mocap" 2 (заметка о способах решения проблем) in the forum Разное
    Здесь я опишу как минимизировать риски при съемке «мокапа». Основные проблемы с которыми может столкнуться каждый кто решит снимать «мокап» я описал в предыдущей заметке. На любом проекте есть должностное лицо отвечающее за анимационную часть проекта. Название должности разнится в зависимости от индустрии в которой развернуто производство анимации. Условно назовем это лицо "режиссером". Режиссер, как правило занят и не принимает участие непосредственно в съемке «мокапа», поэтому по итогам всех ваших стараний вы рискуете услышать что-то вроде: "хм, а я себе это не так представлял". И далее будет много дискуссий о том, какой вашу анимацию представлял себе режиссер. Потому что все это вы с ним обсуждали на словах, и вроде как даже друг друга поняли, но это только так кажется. Итак, из этого следует правило номер раз: на стадии планирования «мокапа», нужно делать прототипы будущих анимаций (об этом чуть позже), и утверждать их у режиссера. Нет утверждения - нет анимаций. Правило номер два: прототипирование анимаций. Прототипирование - это очень условная, черновая анимация, которую делают для демонстрации идеи анимации. "В чем ваша идея?" - спросит босс, а вы ему этот прототип показываете. И ему все понятно, есть что обсудить и вы уже знаете, что работаете не на корзину, а движетесь правильным курсом. Прототипов в основном два вида: сделанные на коленках в 3d с участием каких-то болванок, и референсы отснятые на видео. В первом случае, вы открываете макс/маю и очень упрощенно делаете черновик будущей анимации, из которого режиссеру будет максимально понятна ваша идея, включая приблизительный тайминг, позы, ключевые действия. Этот способ более затратный, чем если вы снимете себя или коллегу для референсного видео, что бы показать как именно будет двигаться ваш персонаж. Но первый способ более универсальный. Вы же понимаете, часто бывают такие движения, которые вы не сможете воспроизвести перед камерой, какие-то очень быстрые выпады, или высокие 2-3 метра прыжки, или сальто, в этом случае конечно придется использовать 3д для прототипирования. Эти два правила я считаю основными. Далее будет несколько советов. 1) Репетиция. Перед «мокапом», не важно снимаетесь вы своими силами или нанимаете актеров, обязательно составьте сценарий каждой анимации ("тэйка"), распечатайте и дайте актеру. Поставьте камеру на штатив и сделайте проходку всех анимаций. Представьте что это съемка «мокапа». Потом вместе посмотрите запись это поможет найти слабые места. 2) референсные видео. В зале поставьте референсный экран, на котором будет шпаргалка для актера, он будет видеть что от него хотят перед каждым новым тейком. 3) Кастинг. Особенно если вы снимаете «мокап» своими силами. Да, в этом случае тоже бывает кастинг. Дело в том, что у каждого человека есть те или иные актерские способности, о которых он даже не подозревает. Вася умеет изображать пьяного, Слава - здорово перекатывается, Анжела - очень выразительно жестикулирует во время диалога и танцует, а у Вити хорошая вертуха с ноги в бубен, и так далее. Думаю мысль ясна, да? Поэтому, перед съемками будет не лишним, на стадии прототипирования выяснить кто из коллег, потенциально, мог бы пригодиться на съемках. Нет, не надо говорить им, что вы ищете людей для съемок «мокапа», это скорее отпугнет и человек будет больше стесняться. А так, в полушутейной форме посниматься для прототипа никто не откажется. Помните - каждый немного актер. 4) Мельтешение. Во время съемок очень частая проблема слишком много мусорных движений. «Мокап» - актером воспринимается как работа, что нужно работать в кадре, и все время двигаться, так сказать на все деньги. И на выходе мы получаем персонажа-неврастеника, который все время делает какие-то мелкие ненужные движения. Это происходит от того, что на актера требовательно смотрит вся съемочная бригада и ждет от него чудо-анимаций. Его просят как-то естественно подвигаться, постоять, поозираться и он начинает это делать, причем все сразу. Это частая ошибка новичков. Она легко лечится репетированием перед камерой, что бы актер видел свои ошибки, а так же опытным ассистентом, который подсказывает актеру на площадке. Например, если снимается анимация айдла и актера просят постоять, поозираться и как-то минимально подвигаться, то делать это следует через паузы: поозирался - замер в естественной позе, досчитал до пяти подвигался и занял другую позу. Снова досчитал до пяти и сменил позу, замер, досчитал до пяти и снова поозирался и так далее. Аниматоры вам потом спасибо скажут. Потому что вырезать например "оглядывание" из каши каких-то мусорных движений - то еще удовольствие. 5) Ассистент. На съемки обычно едут 3-5-10 человек: аниматоры, актеры иногда режиссер, да много кто. Так вот, во время съемок актер как бы сказать... абстрагируется, немного перестает понимать реальность. В общем, оденете мокап-костюм, поймете о чем я. Не надо хором наперебой орать и давать ему советы. Должен быть ТОЛЬКО один человек, ассистент, которого он будет слушать. Только один. Поверьте, следовать советам двух и более человек, актер не сможет. Он и так дезориентирован от внутреннего напряжения, и понимать что говорят одновременно несколько коллег будет уже выше его сил. В итоге, на выходе вы получите очень посредственный «мокап» неуверенного в себе человека с раздвоением личности. А аниматору потом все это "чистить". 6) Вес и объемы. Если вы снимаете «мокап» для тяжелого персонажа, то следует нагрузить актера, утяжелить его рюкзаком с книгами, какими-то обвесами с песком на руки ноги. Потому что обычный человек не сможет сыграть двухсот килограммового орка. Если в руках меч, не надо на съемках выдвать актеру палку от швабры, нужен именно меч. Вес и объемы предметов добавит правдоподобия вашему «мокапу». 7) Декорации. Если у вас есть возможность стройте декорации. Когда актера просят стоять у воображаемой стены, или идти по воображаемому коридору, заходить в воображаемую дверь... это совсем не то, что в реальности. Вроде все похоже но не то, моторика другая и по итогам, аниматору придется очень много доделывать, что бы анимации были вменяемыми. Объем локации (помещения) в котором предстоит действовать вашему персонажу должен быть осязаемым для актера. Это несколько простых вещей, которые уменьшат риски снять некачественный «мокап». Надеюсь, эта небольшая заметка будет вам полезна и сделает ваш «мокап» лучше.  
  • 18 февраля 2019 г., 15:02:34 MSK
    in the topic Про "mocap". (заметка о проблемах) in the forum Разное
    Здесь я опишу некоторые проблемы с которыми может столкнуться каждый кто решит снимать «мокап» для своего проекта. Вот пример. Ваша компания делает небольшой игровой проект, для которого необходим качественный анимационный контент. Решено использовать «мокап». Вы составляете список анимаций и ищете кто же будет сниматься. Либо попросить кто-то из коллег, либо нанимать стороннего актера, а значит нужен кастинг. Поиск подходящего актера совсем не быстрое занятие, а у проекта есть жесткие сроки. Скорее всего выбор будет сделан в пользу кого-то из своих. Скажем сниматься будет Василий Иванович - добрый отзывчивый позитивный коллега, но актерскому мастерству не обученный. Однако он готов учиться по ходу пьесы. К тому же «костюм» для мокапа по размеру лучше всего подходит именно ему. Итак, команда приступает к съемкам «мокапа». На каждую анимацию делается несколько дублей ("тэйков"), потом будет из чего выбрать. Съемки «мокапа» могут длиться несколько дней. Вряд ли актер выдержит больше сотни «тэйков» в день. Актеру на съемках то нужно красиво и пафосно выйти для меню, то бегать, то прыгать, то ползать в разные направления, то падать убитым, жестоко убитым, раненым, слабо раненным, раненным в ногу, руку, голову, пах, живот… В общем, вариаций одних только ранений может быть 20-30 с разных сторон. Это утомительная и тяжелая работа для неподготовленных людей. В следствии чего качество контента будет незаметно падать, к концу съемочного дня. Все чаще будут мысли в духе: «потом в «майке»/«максе» все поправим». Поправите конечно, но не все и не быстро =) Вот еще пример. Нужно снять какие-то действия с оружием. Доставание, убирание, перезарядки, стрельбу. В принципе ничего сложного, но... Дайте в руки простого человека автомат и попросите его все это проделать. Потом посмотрите как это делает спортсмен IPSC или боец спецназа ГРУ. И оцените разницу: ни одного лишнего движения, все движения и микродвижения направлены на скорость, на выживание. Наш Василий Иванович делает это настолько не убедительно и коряво, что вся команда приуныла. Однако, светлая идея призвать профессионала IPSC так же не спасет ситуацию. Почему? Профессиональному спортсмену или тем более бойцу спецназа ГРУ не знакомы слова пафос и убедительность. Вы попросите его не просто профессионально обращаться с оружием, а делать это красиво, пафосно, кинематографично, убедительно для обычного зрителя. Что бы школьник, играющий в вашу игру сразу понял что этот персонаж очень крут. Скорее всего профессиональному спортсмену придется учиться что бы это изображать, а это не быстро. Но все же проще чем научить Василия Ивановича профессиональному обращению с оружием. Нужен баланс кинематографичности и реализма в кадре и реально талантливый актер или спортсмен-актер. Это что касается оружия. Похожим образом обстоят дела с единоборствами. Удары реального бойца короткие и быстрые, они направленны на эффективность, а не на эффектность. Опять на съемках нас ждет так же проблема сохранения баланса между профессионализмом и кинематографичностью. Боец должен наносить пафосные, красивые удары из пафосных поз при этом сохраняя убедительность бойца. Партнеры по рингу умерли бы от смеха, если бы увидели это во время спарринга. Еще пример. На съемках для маленьких проектов как правило не делают декораций, это долго и дорого. В лучшем случае дадут зонтик вместо двуручного меча =) И если персонаж в игре взаимодействует с миром, например, перепрыгивает препятствия, ползает под ними, выбегает из укрытия, поднимается по стене/лестнице, то «мокап» снятый без масштабных декораций придется очень сильно править. Это существенно замедлит производство. Да настолько, что по итогам, вы поймете что лучше бы вы их все же сделали. И последний пример, в рамках этой заметки. Вы сняли действительно хороший «мокап». Но когда вы вставили его в игру, оказалось что он недостаточно подходит к игровой ситуации. Скажем, в вашей игровой сцене происходит какая-то напряженная эмоциональная сцена, но актер двигался недостаточно эмоционально. И это сводит на нет всю сценарную задумку. Это касается всех анимаций. Внезапно может оказаться что в контексте игры они будут не достаточно хороши. Не так как в «максе» или «майке». Я привел очень распространенные примеры проблем с которыми вы можете столкнуться при использовании «мокапа». Понятно, что их намного больше. Просто учитывайте тот факт, что технология «мокапа», без должного планирования, не облегчит вам задачу и тем более не ускорит производство проекта, а скорее наоборот.
Назад
Следующее

Цикл курсов «Профессия 3D-аниматор»

Учим онлайн с нуля и до результата. Лучших студентов трудоустраиваем.
Подробнее
© Animation Club.ru 2021  -  О клубе  -  Безопасность  -  Правила сайта  -  Связь с администрацией  -  Реклама  -  Mobile Site  - 
Share