Мы познакомились с руководителем и режиссером молодой анимационной студии Open Alliance Media, Антоном Верещагиным, и вот такой интересный разговор - интервью у нас получился.
Как таковой идеи создания компании не было. Был стартап “Джинглики”, было множество творческих задумок и планов, что-то на зачаточном уровне, что-то уже на стадии препродакшна и появились люди, желающие делать анимационное кино и готовые вкладывать в него деньги. Так что возникновение Open Alliance Media было скорее естественной и закономерной необходимостью, нежели идеей.
Проект начинался в Санкт-Петербурге. Когда меня пригласили присоединиться к стартапу, проект длился уже пол года, за которые израсходовали треть бюджета и почти ничего не сделали. Я провел реструктуризацию проекта, внес новое художественное видение и нам удалось вывести продукт на качественный уровень. Через 7 месяцев инвестор закрыл стартап... Однако за эти 7 месяцев мы проделали колоссальную работу. У нас уже был очень качественный материал, а главное, на мой взгляд, самое лучшее соотношение цена/качество. Целый год мы были в поисках инвестиций. И наконец, в мае 2014 года проект был куплен крупным московским холдингом Open Alliance. В июне я вновь стал собирать команду. Это было нелегко, так как часть ключевых людей находилась в Питере, кто-то переехал в Москву, кто-то остался в Питере и работает на проекте удаленно, кто-то и вовсе покинул проект. Новому игроку на рынке всегда сложно завоевать доверие. Рынок поделен, есть старые стабильные анимационные студии, а тут мы, совсем молодой проект, но успевший обрасти не очень хорошими слухами из-за питерских приключений с инвестициями. Сначала тяжело было привлекать специалистов, за исключением людей, которые отработали со мной не один проект - они отозвались сразу. Сейчас ситуация кардинально изменилась. У нас бывает по 10 собеседований в день. Открытых вакансий остается все меньше.
В корзине продюсерских пакетов компании сейчас находится 10 проектов. Это и полнометражные анимационные фильмы, и анимационные сериалы как в 2D, так и в 3D форматах. Совершенно разной направленности, от древнерусской тематики до космических приключений. Каждый проект имеет собственное уникальное художественное решение. Вообще, немного отвлекаясь от темы, хочу отметить, что на фоне глобального дефицита идей в анимационном кино, у нас как раз очень сильная креативная составляющая.
Сейчас в студии 30 человек, в первой четверти 2015 года будем расширять до 45. У нас амбициозные планы - параллельно с флагманским проектом студии, анимационным сериалом “Джинглики”, запустить в производство минимум один полнометражный фильм. Естественно, при таком раскладе, штат будет значительно увеличен, в первую очередь супервайзерским составом, так как аутсорсинг за рубеж, в свете нехватки кадров в России, неизбежен.
Автор “Джингликов” - известный писатель Олег Рой. Изначально “Джинглики” - это детские книги. Выпущено уже 12 книг. В 2012 году Олегу пришла идея создать анимационный сериал по мотивам Джингликов. Как я уже говорил, позже к проекту присоединился я. Я лично создал всех трехмерных персонажей, разработал художественную концепцию и вселенную произведения.
Мы с ребятами недавно как раз думали об этом, предложили один вариант, но я не могу его озвучить – он использует нецензурную лексику. Если постараться сказать нормальным языком – Не сдерживать таланты, а позволять им раскрываться.
Во-первых, мы всегда тщательно подбираем коллектив. Все члены команды должны быть максимально увлечены процессом и быть заинтересованными в успехе проекта. Людям в команде предстоят долгие месяцы работать в тесной связке друг с другом, и очень важно, чтобы между специалистами не было проблем с точки зрения коммуникаций. Когда в коллективе есть месту открытому диалогу, все проблемы – решаемы. Мне нужно от людей максимум инициативы и ответственности. Я поощряю грамотные инициативы в команде, инновации, не жалею времени на исследовательскую и образовательную работу, что дает возможность максимально реализовывать потенциал каждого специалиста.
Во-вторых, мы делаем ставку на инновационные технологии – как собственных разработок, так и готовые индустриальные решения. Это позволяет выполнять большие объемы работ очень немногочисленным штатом.
Наш отдел RnD разрабатывает инструментарий, позволяющий добиться лучшего качества картинки в короткие сроки, что, естественно, ускоряет процесс производства и минимизирует издержки.
Одной из важнейших наших внутренних разработок является инструментарий для ландшафтной генерации — XForest. Не менее важна разработанная нами система лицевой анимации персонажей, позволяющая выдавать качественный липсинг и раскрывать максимальное количество эмоций персонажей. Такая детальная проработка упрощает и ускоряет работу аниматоров.
Из готовых разработок, мы приобрели передовую систему создания меха и волос Yeti, без которой сегодня невозможна качественная анимационная картинка.
Важно отметить, что в студии используются современные системы менеджмента и контроля за анимационным производством – Shotgun в связке с Perforce. Этот тандем позволяет поставить производство на поток, контролировать его на любом этапе, удаленно подключать к проекту специалистов по всему миру.
Компанией также приобретен вычислительный комплекс, включающих одну из самых мощных рендерферм в индустрии.
.
В первую очередь, это архиважное сочетание интересной истории и качественного художественного решения. Это широкая линейка разноплановых персонажей, и детально проработанный мир - “Джингл Сити”. Более того, мы придумали концепцию Хэппиленда – некой вселенной, состоящей из множества миров, что позволяет создавать оригинальные истории, разворачивающиеся каждый раз в новом сеттинге.
У нас не стоит цель догнать и перегнать. Всему свое время. Анимационное кино, это как раз тот случай, где долго запрягаешь, но быстро едешь. Open Alliance Media – молодая студия. Однако ее основателями являются опытные профессионалы, умеющие не только руководить, но и работать руками. Кстати, это тоже важно для меня. Я не приемлю голый менеджмент, все члены команды должны уметь работать руками. Мне тут недавно рассказывали про анимационных менеджеров с мясокомбинатов и автозаправочных станций. Видно и такое бывает.
Возможно, мы будем использовать MoCap для быстрого создания аниматика. Несмотря на то, что наши персонажи достаточно антропоморфны, захват движения не подойдет к нашему стилевому решению на Джингликах. Есть планы попробовать захват мимики.
И да и нет. Я, например, лично подготовил с десяток отличных специалистов для индустрии. Все они работают в различных студиях, и конечно же на Джингликах. У меня всегда на производстве несколько студентов. Конечно, я покупаю некоторые консультации для моих сотрудников у сильных игроков индустрии. Но это все делается на определенных условиях и в ограниченных масштабах. Так как, к нашему общему благу, в стране появилось достаточно много образовательных ресурсов для подготовки будущих талантов, включая, безусловно, школу Animation Club.
Большое спасибо Антон за интересное интервью! Нам остаётся пожелать Вам удачи и творческих побед, а так же открытий новых горизонтов в индустрии анимационных фильмов!