Форумы » Профессиональный словарь аниматора

3Д Производство – словник

    • 365 сообщения
    11 февраля 2014 г., 9:15:59 MSK

    Уважаемые коллеги!

    Нам предстоит комплексный этап написания статей по 3D CGI. Перед тем, как уходить в детали, мы хотим проверить на специалистах, существует ли вообще потребность описывать частности и до какой степени. (Ждем мнения по степени детализации статей)

    Также часть терминов связана с конкретным программным обеспечением, и в разных пакетах одна и та же функция называется по-своему. Для таких случаев мы предпочли бы найти общее определение функции, а то, как она называется в каждом конкретном ПО, вынести в примечания и в отдельный индекс для поиска. (Ждем синонимов, которые употребляются в знакомо вам ПО или предложений по названию общих функций)

    Что-то, что для вас важно, мы могли и вовсе забыть. (Ждем дополнений списка)

    Сейчас не обсуждаем общие понятия, применяемые и в других техниках анимации (просто закопаемся в объеме) – рассматриваем только специфику 3D.

    В ряде случаев термины будут включены в большие обзорные статьи (скорее всего, так поступим с программным обеспечением), а где-то обособлены. Итак:

     

    • 365 сообщения
    11 февраля 2014 г., 9:17:06 MSK

     

    ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ (СОФТ):

    Maya, 3DMax, SoftImage, Blender, Mudbox , ZBrush , MotionBuilder , Goudini , Renderman,V-Ray, Nuke, AfterEffects , Synhteyes , PFtreck , RealFlow, Cinema4D ,

    Fusion,

     

    ФОРМАТ ФАЙЛА:

    3Д (MA. , MB. , 3DS. , FBX. , OBJ. , ABC ……..)

     

    Категория «ЭСКИЗ, СКЕТЧ»:

    Имедж плэйн (Майя) ,

    Снепшот, Принтскрин,

    Воркфлоу,

    Скетчинг,

    Концепт,

    Мудборд (moodboard),

    Matte paint

     

    Категория «МОДЕЛИРОВАНИЕ»:

    Сетка, Топология ,Ретопология ,

    Режим сглаженной поверхности,

    Примитив (геометрический),

    Нормаль поверхности (точки, полигона, кривой …),

    Пивот ,

    Нода , Трансформ(Нода), Шейп(Нода), Нодовая структура,

    Группа, режим объектов, режим компонентов,

    (Транслейт, Ротейт , Скейл ) ?

    UV-мапинг, UV- шелл,

    UV- координаты,

    Система координат , XYZ – координаты (Майя) , XZY – координаты (3дМакс) ,

    Геометрия :(Полигоны, Нурбсы, Сабдивы, Сплайны, Кривые),

    Компоненты Полигональной геометрии - точка,эйдж,фэйс(полигон),

    Компоненты Нурбс-поверхностей ,

    Персонажный моделинг, бин поза,

    Пропс моделинг, Лоу-моделинг, Хай-моделинг,

    LOD (уровни детализации),

    Скульптуринг (цифровой скульптуринг),

    Дисплейс ,

    Центр координат,

     

    Категория «ТЕКСТУРИРОВАНИЕ»:

    Текстурная карта (texturemap) , Текстура,

    Цветовая карта, Диффузная карта ,

    Спекулярная карта ,

    Дисплейс карта,

    3д-текстура ,

    Процедурная текстура ,

    Проджекшн ,

    Карта нормалей,

    Карта света:(рисунок, которым светит источник света),

    Карта Окклюжена,

    Карта прозрачности ,

    Бамп, Карта бампа,

     

    Категория «РИГГИНГ»:

    Скелет , Скелетон , Кости , Скин , Универсальный Риг (скелет),

    Прямая кинематика - Инверсная кинематика (FK - IK),

    FK – солвер,

    Риг, Сетап,

    Контрол , Локатор, Управляющий элемент,

    Констрейн, Парент,

    Бин поза,

    Селектор ,

    Атрибут ,

    Скрипт, Экспрешен ,

    Плагин,

    Скриптовые Языки (mel. , pyton),

    Деформеры ( Блендшейп, Кластер, Скинкластер, Латтис, Вайр, Вэйв и т.д.)

    Персонажный риггинг, Пропс риггинг,

    Подготовка к Мокапу (мокап риггинг) ,

    Лицевой риг , Библиотека поз (лицевых, тела),

    Морфинг (3dMax),

     

    Категория «ЛЕЙАУТ»:

    Камера , Камера ортогональная, Камера по пути,

    Сцена ,

    Референс (референсный объект) ,

    Ассет ,

    Слой,

    Плейбласт,

    Таймлайн,

    Пайплайн ,

    Превиз ,

     

    Категория «АНИМАЦИЯ»:

    Клип (Maya),

    Массовка ,

    Цикл ,

    Анимация по пути ,

    Анимационные кривые, Тангенсы, Эллеровы углы,

    Анимационные слои,

    Блокинг,

    Ключ ,

    Бэйк(Bake) – как режим автоматической пробивки ключей между основными кадрами,

    Процедурная анимация ,

    Анимация толпы,

    Импорт (Экспорт) анимации ,

    Технический аниматор,

     

    Категория «СПЕЦЭФФЕКТЫ»:

    Динамика,

    Динамические Частицы ,Эмитер частиц , Рендер частиц (Блобы, Точки и т.д.)

    Динамические кривые,

    Динамическая Одежда (Cloth),

    Флюиды,

    Динамические Волосы (встроенные решения в Майю, Макс, Гудини и разные внешние плагины и т.д.)

    Симуляция , Кеш , Кеширование, файловые форматы кеша,

    Динамика твёрдых тел , Динамика мягких тел,

    Мускульная система,

    Коллижен объект ,

    Солвер динамики,

    Поля (Турбуленция, Гоал, …)

     

    Категория «РЕНДЕР»:

    Воксель ,

    Лайтинг , Лайт Риг ,

    Источник света (Спот, Дирекшенал, Инвайромент, Поинт-лайт итд …),

    Частицы света,

    Шейдинг , Шейдер , Процедурный шейдер,

    Клипинг плейн,

    Карта Отражений,

    Карта оствещения (теней),Бэйкинг освещения,

    Векторная карта,

    Облака точек (pointclauds) ,

    SSS (SubSurfaceScatering)- «подкожное свечение» ,

    Канал, Каналы(основные) : Колор, Диффуз, Спекуляр, Рефлекс, Рефлект, Окклюжен , Альфа-канал, Зед-канал,

    Маска(по объекту) , Маска как отдельный канал,

    Бэйк(Bake) – как режим «запекания» (теней, текстуры, окклюжена и т.д.)

    Файловые форматы содержащие рендер данные (EXR. , PNG. , TIF. , IFF. и т.д.)

     

    Категория «КОМПОЗИТИНГ»:

    Дип композ (Deep) (предполагает специальный формат файлов),

    Цветокоррекция,
    Ротоскопинг,

    Пост Эффекты : Моушен Блюр , Блюр, Дефокус , Зед-Блюр, и другие ..

    2д трэкинг,

    Камера трекинг,

    Маска как инструмент композера,

    Мерж,

    Дейлиз,

    Шот,

    Нода, Дерево нод,

    Матчмувинг,

    Форматы файлов для перегонки объектов с анимацией из 3д программ в композерские программы ( fbx , alembic… )?

    Шоурил,

    Деморил,

    Деморил Брейкдаун

     

     

     


    Это сообщение изменил Animation Club at 11 февраля 2014 г., 9:18:50 MSK
    • 9 сообщения
    11 февраля 2014 г., 9:58:45 MSK

    Я считаю, что словарь и статьи полезны. Хотя бы для того, чтобы можно было объяснить понятие человеку, плохо знакомому с английским языком.

    С другой стороны, когда видишь столько английских слов… Может, проще плюнуть и полностью перейти на английский? Ведь в современном мире русский язык играет всё меньшую и меньшую роль. Давайте признаем очевидное и спокойно покоримся судьбе — полному переходу сферы искусства на английский язык. Хоть лично я с этим не согласен и упорно продолжаю называть rigging оснасткой, а sketch наброском, но кому какое дело...

    • 365 сообщения
    11 февраля 2014 г., 10:11:52 MSK

    Русский язык тем и упрекрасен, что может вбирать в себя слова из других языков, при этом оставаться Русским. )

    • 16 сообщения
    11 февраля 2014 г., 10:18:54 MSK
    Scorpy Lazorewka сказал:

     Давайте признаем очевидное и спокойно покоримся судьбе — полному переходу сферы искусства на английский язык. Хоть лично я с этим не согласен и упорно продолжаю называть rigging оснасткой, а sketch наброском, но кому какое дело...

    Переход сферы искусства на английский язык - громко сказано.  Анимация, в ее современном виде, до высокого искусства пока еще не дотягивает. Так что говорить об этом рано. Тем более она не какая-то стихия, которая непредсказуема и неуправляема.
    Искусством движут люди. И люди дают имена явлениям, продвигают концепции и термины.

    И то, что мы пользуемся чужими терминами - это оттого, что сами ничего не производим и не продвигаем.   

     

    • 7 сообщения
    11 февраля 2014 г., 11:16:01 MSK

    ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ (СОФТ):

    +mental-ray
    ФОРМАТ ФАЙЛА:
    +*.MAX, *.ZTL, *.ZPR

    Сетка, Топология ,Ретопология ,
    Топология и сетка это одно и тоже.

    Пивот , Центр координат, это одно и тоже

    (Транслейт, Ротейт , Скейл ) ?
    Инструменты "Перемещение", "Вращения", "Масштабирования".

    XYZ – координаты (Майя) , XZY – координаты (3дМакс) ,
    А какой смысл об этом писать? В этих программах все это переключается как удобнее.

    Компоненты Полигональной геометрии - точка,эйдж,фэйс(полигон),
    точка, ребро, полигон.

    Скульптуринг.
    3d или cg cкульптинг

    Скриптовые Языки (mel. , pyton),
    +max +as2/as3

    Pipeline (пайплайн) - это процесс разработки (подготовки, производства), программный конвейер.

    SSS (SubSurfaceScatering)- «подкожное свечение» ,
    Вообще-то это подповерхностное рассеивание, оно может быть как у свечи, так и у молока, например.

    Категория «АНИМАЦИЯ»:

    - анимация
    - персонажная анимация
    - програмная анимация
    - мокап анимация

    - таймлайн
    - скорость воспроизведения(fps)
    - кадр
    - ключевой кадр
    - кривая
    - тангент
    - безье
    - ключ

    - тайминг
    - спэйсинг
    - оврелапинг
    - траектория
    - характер
    - поза
    - ключевая поза
    - персонаж

    - ускорение/замедление
    - дуга
    - масса
    - подготовка
    - движение
    - окончание движения
    - захлест(остаточное движение)
    - динамика

    • 1 сообщения
    11 февраля 2014 г., 11:40:22 MSK

    Предложение по оформлению.

    Лучше всего будет писать английские термины на англиском, а русские смысловые аналоги на русском. Далее суть явления можно уже и на родном описать.

    А там народ уже разберётся, кому как удобнее называть :)

    • 1 сообщения
    24 февраля 2014 г., 3:55:02 MSK

    Надо было тогда перевести все на русский и использовать русскую терминологию. Что такое пропс? Мне например не понятно. 
    Modo забыли добавить в софт. 
    Sub surface scattering - подповерхностное рассеивание, а не подкожное свечение) 
    И вряд ли шоурил и деморил относятся к категории композитинг. Это скорее портфолио.