Форумы » Вопросы и ответы

Анимация коленей и локтей

    • 12 сообщения
    25 января 2012 г., 13:19:10 MSK

    Как делается управление, когда персонаж должен ползать на коленках и локтях. С IK это надо кеить каждый кадр + ловить положение вращение колен и локтей, способы проще есть или это тока мега риги должны под это сделан. 

    • 4294967295 сообщения
    10 февраля 2012 г., 7:16:18 MSK
    У бажуткинских скелетонов есть специальный контрол "Elbow" Колени и логти хорошо снепятся к полевектору , и анимацию делать очень легко.
    • 4294967295 сообщения
    10 февраля 2012 г., 7:16:33 MSK
    Ты какой риг анимируешь ?
  • 10 февраля 2012 г., 9:29:37 MSK
    короче когда создается бленд ik\fk делается три цепочки костей, они связываются чз ориент констрейн, так вот можно на цепочку которая за скин отвечает повесить на позишен констрейн контрол "Elbow"
    • 12 сообщения
    10 февраля 2012 г., 15:29:00 MSK
    например риг morpheus, ну я примерно нашёл, чем можно застопорить движения коленей.
    Сергей спасибо, но я вряд ли пойму как это сделать )).
    • 2 сообщения
    5 июня 2012 г., 17:11:04 MSK

    Здравствуйте! Я хочу анимировать девочку на шагающей божей коровке! Помогите пожалуйста с ходьбой божей коровки, схемы, риги пожалуйста! Как передвигаются у неё лапы! 

    • 3 сообщения
    • 31 сообщения
    14 сентября 2012 г., 8:26:49 MSK
    А в риге "MAX for Maya" колени можно зафиксить?
    • 2 сообщения
    18 сентября 2012 г., 2:58:06 MSK

    Простой парент, конечно, тоже вариант, но лимитированный, не совсем правильный, особенно если есть другие дополнительные или промежуточные  контроли на руках или ногах, к тому же будет очень мешать ik, будут и другие проблемы.
    Пока что из того что видел и пробовал - правильнее всего (на мой взгляд) цеплять snap контроль прям на polevector для сохраниния IK.
    Как это сделать:
    На polevector добавить атребут "Snap" с мин 0, макс 1, поставить distance tool от плеча до polevector, другой distance от polevector до кисти.
    locator'ы что у полевектора - констрейнт к полевектору(point или parent), другие к своим конролям/костям соответственно.

    Взять distance tool shape (плеча до полевектора), polevector с атребутом Snap и кость "forearm". Добавить в Hypershade. (с выбранными обьектами в Hypershade из меню выбрать Graph - Add Selected to Graph)

    Добавить Blend Colors (в Hypershade меню Create - Color Ulilities - Blend Colors).

    Атребут Snap полевектора подключить к BlendColors на канал blender.
    Параметр "Distance" DistanceShape'a подключить к BlendColors на канал Color1R.
    Выбрать BlendColors в Hypershade, нажать CTRL+a если нужно, на канал Color 2R поставить оригинальную позицию транслейта нужной оси кости ForeArm. (в моем случае X)
    Результат/Output BlendColors (канал Color.Output.R) подключить к кости "forearm" на желаемый канал Translate. (В случае рук часто X, зависит от ваших осей)

    Повторить то же самое используя второй distance tool (от polevector до кисти) и результат подключить к кости "wrist" на Translate нужного канала.
    (не забыть оригинальную позицию кости Wrist на канал Color 2R)


    Общий результат: при значении 0 снапа - кости находятся на оригинальной позиции (т.е. на позицию костей влияет канал Color 2R (оригинальная позиция)) + полевектор работает как обычный полевектор с ik.
    При включении снапа (атребут на 1) Translate X костей следует за дистанций между костями (т.е. начинается бленд значений в зависимости от растояния между костями и полевектором)
    Эт и есть снап + движение полевектора на любую дистанцию. То же самое может быть и на коленях.

    Прикрепляю файл в майе 2009 (на всякий)

    https://docs.google.com/open?id=0BxAoXA3xY3oLT1JVSTNsSXcxOWM
    Откройте
    Hypershade, выберите кость ForeArm или Wrist и жмите Graph - Input Connections что бы увидеть все написанное выше :)

    Надеюсь кому-нибудь пригодится,
    Спасибо Андрею Тренину за то что он "заставил" меня это сделать))


    Это сообщение изменил Ser Stepanyan at 18 сентября 2012 г., 6:09:08 MSK
    • 31 сообщения
    18 сентября 2012 г., 19:30:17 MSK
    спасибо! пробуем...
    • 9 сообщения
    1 февраля 2014 г., 7:01:35 MSK

    Вообще для управления костями находящимися внутри ИК цепочки,применяют констрейн Pole Vektor....Ставят напротив колена локатор..потом его выделяют выделяют c Shift управляющие усы ИК цепочки и хлопают на них  Pole Vector....пролученный локатор колена на родительскую свяь (как дочку)крепят на управляющий элемент пояса модели..