Журнал

Блокинг динамичного шота

  •  

    FastAction AnimProgress from Kiel Figgins on Vimeo.

     

    Видео демонстрирует этапы создания шота с активным действием

     

    В этом видео показаны наброски клиента и их начальный 3д блокинг. Видно, что Т-поза персонажа не может хорошо передать сцену, плюс неинформативное окружение и беспорядок во вьюпорте. Это означало, что блокинг придется делать с нуля. Как вы видите, сначала я ограничил свой шот в районе 10 секунд, затем, по мере формирования идей, шот стал удлиняться с добавлением новых пунктов развития истории. Этот урок построен на демонстрации этого процесса.



    Обзор

     

    Один из моих любимых типов анимации - быстрое действие и акробатика. В таких шотах так много энергии и переживаний, что расстановка ключей и  создание поз позволяет показать, на что персонаж способен.

     

    Когда мне назначают шот, подобный этому, мой типичный подход к анимации: сделать прокси объекты персонажа и окружения и сделать черновую анимацию, чтобы получить общее представление происходящего. Поскольку эти шоты больше о передаче инерции, я особо не переживаю насчет поз - оставляя это на потом. Подобные шоты, как правило, требуют в процессе редактирования многократных повторений, пересмотров или полной переделки, таким образом очень важна скорость работы и скорость воспроизведения. Работа с прокси-объектами позволяет отстраивать тайминг прямо во вьюпорте, сократив до минимума использование плейбластов, держа в чистоте ключи и сосредоточившись на общем действии.

     

    На следующем этапе, у нас уже есть ядро основной анимации, но нет описаний дальнейших действий. Но мы можем проецировать на персонажа свои собственные представления о его дальнейших действиях. Движение не выглядит "неверным", поскольку это нереальный персонаж. Такой подход полезен для понимания в случаях, когда позы в степе не будут правильно поняты или применены (превиз, motion graphics, игровые движки) или при работе с клиентом, который незнаком с работой с позами в степе и может усмотреть в них ошибку сжатия, неправильную анимацию, либо ошибочное действие.

     

    FastAction Example 1 from Kiel Figgins on Vimeo.

    Кубик прыгает по  зданиям

     

    FastAction Example 2 from Kiel Figgins on Vimeo.

     

    Кубик прыгает в машину

     

    Это обычная практика - убирать персонажа с высокой детализацией и использовать вместо него подобные части. С таким подходом у зрителя все внимание будет на блоках, из которых собран черновой персонаж, а не на неподвижных выражениях его лица. Персонаж, собраный из элементарных кубиков, позволяет вам и зрителю сосредотачиваться исключительно на движении, не отвлекаясь на то, что у персонажа выражение лица не соответствует ситуации.

     

    Преимущества

     

    Несколько преимуществ такого подхода:

    - Разделение работы между таймингом и созданием красивых поз. Фокусировка только на одном элементе позволяет сократить путь к конечному продукту. Если я буду переживать из-за поз в то время, пока делаю основное движение, я как правило, увязаю. Кроме того, этот подход позволяет быстро создавать различные версии движения, для дальнейшего просмотра, сравнения и выбора для дальнейшего редактирования. Если движение, тайминг или стейджинг нуждаются в изменении, то наличие шотов в таком гибком состоянии, сокращает время, которое вы бы потратили на создание поз, которые были бы в последующем откорректированы либо полностью пересмотрены.

     

    - Возможность передать сцену с готовым блокингом в другие руки без чистки. Каждый аниматор ставит разные позы с одним и тем же ригом. Поскольку блокинг сделан из прокси-элементов, аниматор в студии или на фрилансе может поставить ту позу, которую сочтет целесообразным. У аниматора будет прокси анимация в качестве примера, также, если он может использовать ее в качестве референса, и блокинг может быть изменен позже по мере необходимости. Нет потребности удалять ключи, работать вне существующих ключей, или иметь множество референсов одного и того же персонажа. К тому же часто бывает, что анимацию уже надо делать, а риг еще на этапе доработки. Таким образом, такой подход позволяет начать анимировать, не дожидаясь, пока риг будет доработан.

     

    - Для того, чтобы начать анимировать нет необходимости в финальных ассетах, таких, как модели или риги. Часто случается, что у режиссера есть идея эпизода или момент сцены, который он хотел бы увидеть быстро.  Это может быть какое-то дополнение или изменение в существующем шоте. Возможность быстро сделать блокинг основных элементов позволяет не только показать, работает или нет новая идея, но и позволяет моделерам оценить базовый масштаб для моделей окружения, или диапазон перемещений персонажа для специалистов по сетапу.

     

    - Менее персонализированый подход к построению поз. Гораздо проще изменить позу персонажа с 10 контролами, чем использовать полный набор контролов полноценного рига. Плюс к этому, если анимацию надо продублировать, сдвинуть или перенести на другого персонажа, то меньшее количество контролов позволит меньше волноваться в подобной ситуации.

     

    - Возможность определить, соответствует ли персонажу дистанция, на которую его надо переместить. Часто аниматоры "катают на коньках" своего персонажа в Т-позе по сцене, чтобы проилюстрироовать его ходьбу или бег. К сожалению, такой подход мало информативен, чтобы оценить, не будут ли ноги перемещаться слишком быстро. Если так и есть, и движение "поехало" то надо будет корректировать, либо тип движения, либо менять окружение. Оба способа могут сильно изменить восприятие шота. Вообразите роковую женщину, входящую в дверной проём... а теперь представьте, что для того, чтобы преодолеть эту дистанцию, ей придётся бегать и прыгать.

     

    - Анимационный блокинг более нагляден, если кто то настраивает камеру или строит элементы окружения вокруг анимации. Наличие арок и полных кадров движения намного более полезно, если кто-то другой анимирует камеру для вашего шота. Знание того, где персонажи находятся в пространстве в нужный момент шота, более полезно для комозиции, чем качественно настроеная поза. Плюс, например, если персонаж бежит по городу, у художника окружения будет возможность оценить, сколько предметов совсем убрать из сцены, поскольку они не будут попадать в поле зрения камеры.

     

    - Позы в степе игровые движки считывают, как пропущенные кадры. Анимация в степе в игровом движке может означать многие вещи, такие как проблема воспроизведения, ошибка экспорта, снижение частоты кадров или неправильные настройки сжатия. Они также вредны для дизайнера, которому возможно нужно работать со смешиванием движений или работать с ними при скриптинге событий.



    Настройка персонажа

     

    Создание прокси модели вашего персонажа должно быть исключительно коротким процессом. Всё моделируется довольно приблизительно, поэтому не учитывайте:  кисти, пальцы, ступни, пальцы ног, лицо и аксессуары. Также, если ваш персонаж имеет определенные особенности, например огромную челюсть, которой он кусает в процессе анимации, также сделайте прокси объект. Цель - получить персонажа, который будет достаточно быстрым для анимации в режиме реального времен в вашей сцене.

     

    Количество контролов на каждом слое

     

    У этого персонажа не должно быть контролов, только связанные Parent зависимостью примитивы, все каналы ненужные для анимации - заблокированы (обычно scale и visibility), и все помещены в одну группу.  Прокси обычно строится из отдельных полигональных кубов, с приблизительными размерами и формами конечностей персонажа с центрами вращения в местах сгиба (колени, локти и т.п.). Отличный бонус, если центр вращения объекта (pivot) совпадет с центром соответствующего контрола на персонаже. Если вы планируете в дальнейшем трансфер ключей, безусловно необходимо совпадение центров и порядка вращения контролов и прокси-объекта. Не тратьте много времени на этот этап. Все равно вам придется заново строить позы на финальном риге, так что всё хорошо в меру. Чтобы сэкономить на моделировании большего количества кубов, я, как правило, использую перемещения в верхних частях рук, ног и голове, иммитируя движения ключиц, бедер и шеи.

     

    Иерархия прокси-персонажа



    Блокинг сцены

     

    Теперь настала пора блокинга вашей сцены. Вы должны иметь своего рода "порядок движения" (эскизы, письменное или словесное описание) того, что должно произойти в шоте и примерно сколько времени это должно занять. Если это личный проект, то у вас могут быть только опорные пункты истории, которую хотите рассказать.

     

    Прежде, чем вы начнете делать шот в 3D пространстве, распланируйте все на бумаге. Как правило, для набросков я пользуюсь клипбоардами с листами размером 8.5” x 11 дюйма. Я делаю записи, пункты истории и задаю диапазон действия в уголке странице, как постоянное напоминание. Примечания напоминают Вам о том, что персонаж должен сделать или не сделать. Пункты истории, конечные цели и грубая последовательность кадров препятствуют тому, чтобы вы чрезмерно увлеклись и ушли в сторону.

     

    Первоначальный скетч пролета дракона

     

    Во время планирования анимации не используйте все время одинаковые движения (например, кувырки и сальто), существует множество путей сделать ее более интересной. Комбинируйте движения добавлением разворотов, скручиваний, перемещений со сменой направления. Кроме того, не останавливайтесь на одной своей первой идее - делайте несколько эскизов других идей. Главная причина этого состоит в том, что ваша первая идея, как правило дает достаточно общее представление о происходящем. Более глубокое размышление над последовательностью других вариантов движений позволяет наполнять шот большими индивидуальностью и уникальностью. Даже если вы действительно заканчиваете анимацию на основе вашей первоначальной идеи, длительный мозговой штурм позволяет добавлять в анимацию части из других идей и тем самым сделать вашу первоначальную задумку намного лучше. Выдергивание идей из многочисленных источников помогает в  мозговом штурме, таким образом, я настоятельно рекомендую в качестве референса рассматривать комиксы, видеоигры, фильмы и примеры из реальной жизни (паркур, карате, танцы, экстремальные виды спорта).




    Фотографии для референсов, вдохновения при выборе поз

     

    Если вы зашли в тупик, хорошим подходом будет «Делай то, что ты знаешь». Если вы знаете, что ваш персонаж должен стоять на выступе в начале анимации, свисать с вертолета в середине, и падать в ущелье в конце, планируйте эти ключевые позы с интересным ракурсом для каждого этапа. Псоле этого восполнить пробелы: как он добирается с уступа до вертолета, будет гораздо проще.

     

    Вероятно, что когда вы начнёте переносить свои 2D  идеи в 3D, вам будет нужна своего рода окружающая среда. Начните с создания прокси объектов в ключевых местах, отодвиньте заботу о второстепенных и привлекательных элементах сцены в шоте на более поздний этап. Цель - сохранить сцену как можно более легкой и быстрой, поэтому используйте кубы и plane-объекты для иллюстрации ключевых элементов окружения, таких как здания и поверхность земли. Затем, создайте камеру и установите нужный диапазон кадров. Если у вас есть возможность построить окружение - используйте ее с выгодой для себя. Иногда вы можете сделать намного лучшие результаты анимации, разместив вокруг заготовки. Это может сделать прыжки более драматичными или более очевидным перемещение в сценах преследования.



    Базовое окружение

     

    Стадия лейаута

     

    На основе вашей идеи и сетапа сцены, начинайте анимацию вашего персонажа через сцену, не беспокоясь в данный момент о камере и постановке кадра. Для начала оживите тело, чтобы определить, где ваш персонаж должен находиться в пространстве.  Как только у вас есть анимация персонажа, достигнувшего ключевых позиций, начинайте дополнять анимацию другими элементами по тому же самому принципу: грубое основное действие, затем базовое перемещение камеры, правка объектов окружения, если необходимо, улучшение действия, и далее по кругу. Довольно быстро вы заметите, что начинаете меньше времени уделять позам своего прокси-персонажа и сосредоточитесь на общем пролете персонажа по сцене.  Работая совместно над элементами сцены, вы будете в состоянии быстрее выявлять возможные проблемы и находить решения по их устранению с большей гибкостью, чем если бы начали построение правильных поз с первого кадра. Возможно, ваше окружение не позволит реализовать те ракурсы камеры, которые вы хотели, или ваш персонаж слишком мал, чтобы преодолеть дистанцию за один шот.

     

    Вот некоторые дополнительные советы для стадии лейаута:

     

    - Ставьте минимальное количество ключей, когда ваш персонаж прыгает или находится в воздухе.Поскольку действие идет по дуге, вам нужно пытаться сформировать ее в 3 ключах: скачок, верхняя точка, приземление. Используйте Break tangents на канале Translate Y, чтобы получить траектории, и в ключе верхней позиции переместите ключ на этом же канале, чтобы задать нужную высоту. Каналы Translate X и Translate  Z будут иметь только два ключа: один на скачке и один на приземление, так как персонаж не будет в состоянии изменить направление движения, пока находится в воздухе. Так как на персонаж не действует ничего кроме силы тяжести - этот подход отлично работает. Также такой метод позволит  быстро вносить правки в анимацию прыжка (приземление в другом месте, сделать пик дуги выше или ниже и т.п.).

     

    Анимационные кривые прокси-персонажа

     

    - На этой стадии все делается приближенно, поэтому не учитывайте запястья/лицо/аксессуары и не переживайте о проскальзывании ног или проникновениях.

     

    - Я пытаюсь держать свой таймлайн открытым во всем диапазоне кадров шота, таким образом, у меня получается сохранять сцену без лишнего мусора. С другой стороны, когда я делаю финальную анимацию, то как правило полирую её в диапазоне 12-40 кадров. Однако, пока я на этапе лейаута, мне нравится видеть всю картину целиком.

     

    - Используйте все три оси в своих движениях.  Анимация выглядит скучно, если персонаж двигается по прямой линии или сворачивает с дороги ровно на 90 градусов. Сохраняйте движение интересным и более естесственным, путем смены осей перемещения. Это также верно для всех движений: вместо того, чтобы сделать обычный кувырок вперед, персонаж может закрутить бочку или сделать сальто без рук.

     

    Готовность к полноценной анимации

     

    Когда анимация с прокси лейаутом будет сделана и одобрена, наступает этап анимации персонажа с полноценным ригом. Начните, выбрав ваш прокси-персонаж и поместив его в референсный слой. Установите этот слой в режим Transparent. Теперь вы можете расставлять ключи на полноценном риге персонажа, взяв за основу анимацию прокси-персонажа. Обратите внимание, что ваши позы могут не совпадать точно с изгибами прокси-персонажа (изгиб тела, точная настройка положений плеча, бедра и т.п.), но это в порядке вещей. Ведь цель анимации прокси была не в установке точных поз, а отстройки потока движения движения. Теперь, когда у вас есть отстроеный тайминг движения, положения персонажа в пространстве, расстановка ключевых поз по времени и приблизительные положения камеры, вы можете сосредоточится на позе, не заморачиваясь на тайминг. Помните, что лейаут всего лишь помощник для анимации, а не жестко установленное правило.

     

    Еще одна особенность использования лейаута состоит в том, что вы можете ссылаться на ключи, которые вы устанавливаете на прокси-объектах, обычно на корпусе, чтобы определить кадры, на которых вы установили ключевые позы. Это отличная отправная точка для установки ключевых поз на полном риге. Это основная причина, по которой я предпочитаю, чтобы предыдущая анимация была сделана на отдельном или разделенном риге. Чистый риг может быть размещен поверх предыдущей анимации, не затрагивая ранее установленных ключей. Кроме того, вы можете обнаружить, что вам нужно делать обманные движения при лейауте, например, группировать прокси-персонажа и поворачивать его, чтобы он смотрел в другом направлении. Поскольку сделать это намного быстрее, чем реанимировать действие, то, имея финальный риг без подобных “накладок”, анимацию можно сделать чистой, не прибегая к обману. Теперь вы можете создавать ключевые кадры так, как считаете нужным, и начать полировку деталей вашей анимации.

     

    Прокси-персонаж наложен на анимационный риг



    Несколько советов для полишинга вашей анимации:

    • работайте в небольшом диапазоне кадров - не на полном таймлайне.

    •  Добавьте позу за 5-10 кадров до начала основного действия, чтобы создалось ощущение, что при начале шота действие продолжается, а не начинается. Это также поможет при симуляции динамики и просчете размытия движения. Это также помогает осмысливать начало всех ваших движений, как будто они начинаются не в то же время, как вы видите первый кадр шота. Это также верно и для камеры, имея ее уже в движении заставляет ее осознавать как преднамеренную.

     

    Вывод


    Я использую простые формы, чтобы быстро наладить процесс анимации персонажа. Для помощи при поиске правильной из множества идей. Если вы производите персональный проект и у вас есть кристально чистое видение того, как шот должен выглядеть, то вы можете выбрать вариант построения поз сразу с полным ригом. Однако, если вы пытаетесть достигнуть определенного видения сцены, например, с режиссером в производственной среде, метод простых форм позволяет быстро создавать различные вариации анимации с наименьшими трудозатратами.

     

    Перевод: Сергей Макаров

     

    Источник

     

Комментарии

0 комментариев