Журнал

Bink

  • Как придумать анимационного героя

     

    Давайте узнаем, как создать персонажа в Maya 2016 и придать ему индивидуальность

     

    Следующие советы раскрывают мой процесс анимации персонажа "Бинк" для будущего веб-сериала анимационной студии Эрика Миллера. Бинк - любопытное маленькое заморское создание, которое было поймано и помещено в лабораторию для тестирования. Моя задача состояла в том, чтобы придумать привлекательного персонажа в самый короткий срок.

     

     

    Когда я присоединился к производству, грубый блокинг был уже готов. Мне было нужно принять видение Эрика Миллера и существующие сетапы, дабы определить уникальную индивидуальность Бинка. Было важно изучить подноготную персонажа и большую историю, в которую он попал. В каждом шоте нужно было передать много информации, важен был каждый кадр. К счастью универсальный риг позволил выставлять продвинутые позы персонажа, и найти самые привлекательные из представленных версий.

     

    С такой опытной командой я должен был быть уверен, что моя анимация сделана максимально профессионально и отполированна насколько это возможно. Иногда минута Вашего времени может спасти часы чужого времени в будущем. Думаю вам понравятся некоторые из представленных ниже  методов из моей успешной практики. Один из важнейших навыков аниматора - быть хорошим коллегой и мастером своего дела.

     

    Большое количество хитростей и подсказок содержится в большом количестве отличных уроков по Maya, которые дают ифномацию от основ до методов достижения невероятного фотореализма.

     

    Вы можете узнать больше о Bink здесь. Чтобы скачать все картинки к статье, Вам будет нужно, щелкнуть здесь.

     

    1. Понимание моргания

     

     

    различные типы морганий много говорят о персонаже

     

    При дизайне персонажа с большими глазами, как Bink, моргания становятся еще более эффективным инструментом. Разложите шот на различные типы морганий. Есть реакции, например, когда он ударяется о землю или поражается увиденному. Есть естественные моргания, например, во время поворота головы или для улучшения анимации во время статичной позы. Наконец, мотивационные моргания, которые помогают нам показать, о чем персонаж думает, изменение мысли или состояния.

     

    2. Контролируйте кривые.

     

     

    будьте уверены в тайминге, чтобы моргание выглядело натурально

     

    Большие глаза  требуют тщательной полировки кривых при анимации моргания - они занимают больше времени, чем типичные моргания. Встраивайте конструкции  slow-in и slow-out, заботясь о том чтобы немного показывать зрачок (предотвращение кадра с мертвыми глазами). Кроме того, обязательно подержите в закрытой позиции пару кадров, чтобы это положение век можно было прочитать, иначе это движение будет похоже на вспышку.займите близкую позицию по крайней мере две структуры для него, чтобы быть удобочитаемыми, или это будет похоже на структуру вспышки. Верхнее веко должно закрыть глаз по крайней мере на 80%, прежде чем встретить нижнее.

     

    3. Использование диалога

     

     

    смотрите в зеркало, чтобы определить реалистичные формы губ при диалоге

     

    Диалог был интересен тем, что персонаж издавал уникальные звуки, а не традиционные слова и фонемы. Полагайтесь на референс. Подражая звукам и глядя на себя в зеркало, вы видите необходимую форму рта, которую нужно воспроизвести. Также в работе помогает увеличение высоты таймлайна. Это помогает вам лучше видеть форму волны и визуализировать все моменты диалога. Для этого пройдите в Preferences>Settings>Time Slider: Height 4x.

     

    04. Motion blur

     

     

    следуйте этим трюкам, чтобы правильно сделать Motion blur

     

    Важно помнить, что Ваша анимация должна быть до первого и после последнего кадра. Проанимируйте пять буферных кадров, чтобы просчет motion blur был правильным и в начале и в конце шота. По этому же самому принципу вы не обманываете, пытаясь переместить персонаж или предмет за один кадр в нужное место - получившийся  motion blur выдаст вас с головой. Вы можете не обнаружить бага до этапа лайтинга, а это уже скажется на стоимости производства.



    5. Head follow контрол

     

     

    Head Flow контрол может сохранить вам кучу времени и сил

     

    Head Follow контрол - мощный инструмент, если встроен в ваш риг. Обычно он установлен в режим "follow the Body" (следовать за телом), "Local Axis" (локальные оси) или более традиционно - в "All". В зависимости от того, что делает персонаж, это поможет оградить от большого количества дополнительной анимации и придать естественности персонажу. Однако, будьте осторожны при сопоставлении поз между шотами с различными установками типов "следования".

     

    6. Используйте референсы

     

     

    взгляните на фото кота выше

     

    Секрет хорошей анимации - качественный референс. Изначально для шота пробуждения Бинка я использовал референс потягивающейся кошки, который нашел в интернете. Поговорив с нашим продюсером/режиссером Эриком Миллером, он хотел, чтобы в движениях Бинка было больше детского любопытства, чем анимализма. К счастью, у меня самого есть два маленьких ребенка, таким образом, я изучал, как они просыпались от глубокого сна. Добавление таких специфических уникальных моментов придает анимации ощущение реальности.

     

    7. Важность предыстории

     

     

    Узнайте предысторию своего персонажа. Это поможет выработать нужный подход к анимации

     

    Эрик и я рассуждали о персонаже Бинка – он обладает предысторией, которая не раскрыта в этом первом шоте, но было важно помочь проявить его характер;  это определяет подход к каждому моменту шота. Выпадение персонажа из клетки или разглядывание своих похитителей-людей дает множество путей для розыгрыша движений. Предыстория говорит Вам, которых подход лучше всего соответсвует подтехсту и поддерживает повествование в целом.

     

    8. Изучите риг

     

     

    Поиграйте с ригом, исследуйте все возможности, которые он дает персонажу.

     

    Первое, что нужно сделать с новым персонажем - просто провести день, играя с ригом. Вы обнаружите, что он может делать и что сделает персонаж более привлекательным. Потратьте время на нахождение хороших мимических поз. Я держу коллекцию хороших поз лица и рта, сохраненных в кадрах вне временной шкалы шота, которые я могу всегда посмотреть и скопировать. Широко расставленные глаза персонажа, таких как у Бинка, очень помогают в анимации любопытства и привлекательных эмоций.

     

    9. Вид из камеры

     

     

    Перспективный вид и вид из камеры помогут в розыгрыше анимации

     

    Я всегда работаю с двумя открытыми видами. Перспективный - в котором делаю основную работу, выставляю позы. Второй - вид из камеры, который показывает, что увидит зритель. Часто, чтобы получить хороший вид из камеры, риг ломается так, что выглядит неприглядно в другом окне просмотра.  Кроме того, постоянно делайте плейбласт вашей анимации. Профессиональный риг, подобно Бинку, никогда не даст проигрывать вашу анимацию в реалтайме в окне просмотра Maya.



    10. Display Layer Editor

     

     

    используйте Display Layer Editor для разделения контролов рига и ассетов шота

     

    С таким детализированым ригом, подобно Бинку, используйте Display Layer Editor для разбития контролов рига и ассетов шота. Всегда упрощайте сцену и оставляйте для просмотра только то, на чем сосредоточена работа в данный момент. Я разместил в разных слоях контролы управления лицом, телом, хвостом, ушами и ожерельем. Я также поместил геометрию Блинка  в новый слой, чтобы легко управлять его видимостью.

     

    Источник:http://www.creativebloq.com/how-to/how-to-design-an-animated-hero

    Перевел: Сергей Макаров

Комментарии

0 комментариев