Журнал

Интервью с Kristof Serrand (DreamWorks).

  •  

    Кристоф Сэрранд, бывший выпускник французской школы анимации Гобелинс, уже более двадцати лет является режиссером анимации в DreamWorks Animation, штат Калифорния. Он работал над созданием таких проектов как «Шрек», «Кунг-фу Панда», «Мадагаскар» и «Приручить Дракона». До прихода в DreamWorks, Кристоф уже работал со Стивеном Спилбергом в Amblimation в Лондоне, а начинал свою карьеру в Париже в 1984 году, работая над анимацией известного французского мультфильма про Астерикса.

     



    Кристоф, Вы можете рассказать, с чего все у Вас началось, как Вы попали в мир анимации?

     

    С раннего детства я мечтал рисовать комиксы. И хоть я потом отучился в академии Шарпантье (l'Académie Charpentier), прикладной школе искусств, у меня все равно еще было смутное представление о моей художественной карьере. Потом я сдал вступительные экзамены в небольшую анимационную школу Гобелинс (Gobelins). Как сейчас помню общение с директором Пьером Айма, который сказал, чтобы я хорошо подумал, потому что прямо сейчас среди аниматоров большая безработица (смеется). Я взял недельный отпуск в рекламном агентстве, где в то время работал, с такими мыслями, что если мне в этой школе не понравится, я смогу быстро вернуться обратно на свою работу.


    Через несколько недель в школе Гобелинс, я встретил Люка Бессона, который предложил мне поучаствовать в проекте создания комиксов. Но моя страсть к анимации уже захлестнула меня полностью. Я бросился с головой в совершенно новое для меня художественное поприще, и я был полностью увлечен анимацией. К моменту моего окончания учебы - французская анимация снова была на подъёме …

     

     

    В каких проектах Вы участвовали до работы на DreamWorks Animation?


    В 1985 году я закончил помощником аниматора на мультфильме «Астерикс против Цезаря», и был повышен до аниматора на проект «Астерикс в Британии». Это был период моей профессиональной подготовки в большой студии. Поворотным моментом стал 1988 год, когда мне предложили работать над раскадровкой следующего Астерикса. Но эта серия была очень мрачная, и я отклонил это предложение.

     

    Через три месяца мне предложили работать ведущим аниматором в Amblimation студии Стивена Спилберга в Англии, даже не смотря на мой ломанный английский язык. Так что я переехал в Лондон. В начале было немного трудно, но анимация – это все таки универсальный язык (смеется). В этот период я работаю над проектами «Американская сказка 2: Фейвел едет на Запад» (англ. American Tail: Fievel Goes West; 1991) и «Ба́лто» (англ. Balto; 1995). Это время было периодом обновления интереса к анимации, и компания Disney достигала больших успехов в этот период. Стивен Спилберг понял, что он в Европе находится слишком далеко, чтобы быть в настоящем творческом потоке происходящих событий. И он принимает решение перевести костяк команды студии в США. Вскоре после этого решения, мы создаем DreamWorks SKG со Стивеном Спилбергом, Джеффри Катценбергом и Дэвид Геффеном (из фамилий, которых сложена аббревиатура SKG в логотипе компании).

     

     

     

     

    Почему Вы решили остаться работать в DreamWorks Animation?


    Когда в 1994 году была создана DreamWorks, то Amblimation в Лондоне закрыли. Я вернулся во Францию, чтобы немного отдохнуть и дальше спланировать свои шаги. Джеффри Катценберг, который находился в то время в Париже, попросил меня приехать к нему домой, чтобы показать мне проект «Принц Египта» (англ. The Prince of Egypt). Это было довольно заманчивое предложение, но идея поселиться в Лос-Анджелесе до сих пор не соблазняла меня. Тогда он пригласил меня на недельку погостить, и на месте все изучить … и это сработало (смеется). Ну а как могло быть по-другому? Совершенно новая студия, где создают самые лучшие для тебя условия. Таким образом, я стал ответственным за двух главных героев мультфильма «Принц Египта».

     

     

     


    В каких проектах Вы еще участвовали в DreamWorks Animation перед проектом «Как приручить дракона» (англ. How to Train Your Dragon)?


    Каждый фильм – это новое приключение. В проекте «Спирит: Душа прерий» (англ. Spirit: Stallion of the Cimarron, Спирит: Симарронский жеребец, 2002) я не был ответственен за анимацию. Я проводил дни в официальных встречах, и я, наконец, понял, что уже прошло четыре года, как я не делал анимацию сам. После проекта «Синдбад: Легенда семи морей» (англ. Sinbad: Legend of the Seven Seas, 2003), студия решила отказаться от 2D анимации для полнометражных фильмов.

     

     

     


    В течении нескольких месяцев мы обучали наших ведущих аниматоров анимации в 3D. Я воспользовался этой возможностью, что бы уйти от административной работы и вернуться к созданию анимации, потому что именно анимация была моей первой любовью. Студия согласилась, и я начал изучать 3D. Это произошло очень естественно. 3D пришла в нужное время в моей карьере. Потому что, после того как я делал рисованную анимацию в течение двадцати лет, 3D позволила обновить мою мотивацию и любопытство к технике анимации, которая позволяет делать действительно более сложную анимацию. Потом я был аниматором и ведущим аниматором в проектах «Подводная братва» (англ. Shark Tale, дословно — «Акулья история», 2004) и «Лесна́я братва́» (англ. Over the Hedge, дословно «За изгородью», 2006). Потом я оказался в проекте Драконов.

     

    Как же Вы приступили к проекту «Как приручить дракона»?


    Так как я работаю в DreamWorks от ее создания, я могу выбирать проекты, в которых хочу участвовать. Когда я начал изучать этот проект, на меня подействовали рисунки Николя Марле, который, по моему мнению, самый лучший дизайнер персонажей в Голливуде. Мы также с ним учились вместе в 80-е годы в школе Гобелинс.

     

     

     



    Какие различия существуют между руководством анимации в 2D и 3D - фильмов?


    Основное различие в том, что мы можем сосредоточиться только на действии героев. Я помню, в те времена, когда делал 2D анимацию, большую очередь из аниматоров, к моему столу со своими сценами в руках, и мне приходилось много времени, править их рисунки, чтобы выставлять персонажей в нужные позы. Для проектов Драконы, мы впервые для 3D проектов, для каждого персонажа назначили своего руководителя анимации. Большое спасибо Симону Отто, что поддержал эту идею и убедил производство сделать это. Я лично предпочитаю эту систему управления, которая широко распространена в 2D. Да немного труднее приходится управлять производством, но это дает лучшие результаты по общему качеству фильма.

     

    Какие персонажи были под вашим контролем?

     

    На ранних стадиях проекта я работал над Сморкалом (англ. Snotlout) — сильный и ловкий, но глуповатый парень. В деревне, «где есть место только сильным!», он чувствует себя в своей тарелке. Пытается ухаживать за Астрид. И он играл важную роль в первом сценарии. Но когда сценарий фильма был переписан, я заботился об отце Иккинга, вожде племени викингов Стоика Обширного (англ. Stoick the Vast). Это гротескный персонаж, но с реалистичными движениями. Так что я отсмотрел много различных фильмов, когда подбирал образ для Стоика. Но, в конечном счете, работа актера Джерард Батлер (англ. Gerard Butler), больше всего меня вдохновила. Он же потом и озвучивал Стоика Обширного.

     

     

     

     

    Какая ваша любимая сцена в этом фильме?


    Сцена, где Иккинг и Астрид летают вместе первый раз на Беззубике. В оригинальном произведении не было персонажа девушки Астрид, но при обсуждении фильма было решено ввести сильного женского героя. И эта сцена могла быть обычным клише, потому что она является обязательной для такого рода фильма. Но получилась на самом деле очень искренней и эмоциональной. Еще мне нравится сцена, когда отец покидает комнату, после выговора своего сына. Этот план ракурса камеры добавился уже в процессе производства. Когда Деблуа сказал мне об этом в первый раз, я подумал, что это было бы невозможно сделать, потому что слишком тонкая тут анимация. Я даже думаю, что этот план не возможно было бы сделать в 2D.

     

     

     

     

    С вашей точки зрения, какие проблемы – как технические, так и художественные были решены в этом проекте?


    Я тут не лучший специалист, что бы ответить на этот вопрос. Проблемы меня технические не интересуют так сильно. Я просто пытаюсь делать свою работу как можно лучше. Во времена 2D мы использовали тысячи карандашей и ластиков, тонны краски и бумаги. Теперь у нас есть тысячи терабайт, несметное количество пикселей, и миллионы лет машинного времени … Это немного другая, но все же та же история (смеется).


    Можно ли сказать, что появился стиль DreamWorks?


    Я не думаю, что есть, какой то стиль. Стили анимации Драконов и Мадагаскар, к примеру, это очень разные стили. Есть более менее такой же способ анимации у Pixar или Blue Sky. Что касается стиля фильмов, также трудно сравнивать Синбада и Лесную Братву. Этот вопрос, скорее всего у вас возник благодаря эффекту «Шрека» и его большому успеху. Но теперь мы продолжаем работать в разных жанрах как Кунг-Фу Панда или Мегамозг - фильмы с совершенно разными стилями.


    Вы работаете сейчас в Лос-Анджелесе, после того как получили опыт в Лондоне. С международной точки зрения, существует ли какое-нибудь отличие в подходе к производственному процессу анимации, и в том числе карьере аниматора?


    Все зависит от амбиций и желаний. Вы можете сделать карьеру и, не выезжая за границу. Но получить международный опыт это всегда интереснее. В каждой стране метод производства мультфильмов различный. В США - масштаб больше. Существует больше денег, больше возможностей, больше притягивается талантов. Тем не менее, сумма не обязательно является преимуществом. Иногда на выходе мы получаем меньше, чем было вложено.


    Каких специалистов вы рассматриваете для работы на DreamWorks Animation?


    Очень много и разных специалистов требуется для создания анимационных фильмов. Это и аниматоры, и колористы, техники, инженеры, писатели, раскадровщики, художники, музыканты и многие другие. Я отвечаю за анимацию персонажей, другие решают другие вопросы, например, в чем персонажи будут одеты, какие специальные эффекты применить и т.д. Тем не менее, художественные навыки имеют больший приоритет над техническими навыками. Вы должны иметь чувство композиции, кадрирования. Когда мы принимаем на работу, мы в первую очередь смотрим на портфолио, что бы оценить, на что способны кандидаты. Лично я остро оцениваю как 3D аниматоры, способны достичь выразительности актера через анимацию персонажей. В общем, я знаю, что анимационное сообщество не такое и большое даже в масштабе всей планеты. Голливуд привлекает таланты со всего мира и имеет средства для удержания лучших в своей отрасли.


    Какую бы школу анимации Вы бы порекомендовали молодым людям, которые мечтают работать в анимации? Или дайте пару советов, как стать аниматором?


    Рекомендую, конечно же, свою любимую школу Гобелинс (сайт: www.gobelins.fr/). Американцы знают ее, благодаря короткометражным фильмам, которые делают студенты для фестиваля «Annecy» каждый год. В целом, можно рекомендовать и другие французские школы мультипликации:
    La Poudrière в Валенсии, l’ESMA в Тулузе и Монпелье, Lisaa в Париже, l’Ecole Georges-Méliès в Орли, l’Ecole Emile-Cohl в Лионе, l’EMCA в Ангулеме и другие. Сейчас в среднем на DreamWorks Animation работает от 30 до 40 французов. Можно еще рекомендовать Ringling College of Art and Design во Флориде, CalArts в Лос-Анджелесе или Filmakademie в Германии. Но как только вы начнете работать в офисе, ни в коем случае нельзя останавливаться в учебе и развитии. Мы должны всегда самообучаться и быть на переднем крае новых технологий, которые постоянно очень быстро обновляются. Я думаю, что очень важно, чтобы быть в курсе последних технологических достижений. Еще как совет, никогда не жертвовать качеством, всегда пытаться выйти за пределы того, что вас просили сделать, и найти наставника, который поможет вам раскрыть ваш потенциал.


    Ну, и последний вопрос. Какое будущее ожидает эту отрасль, какие ее потребности могут быть в будущем?


    Эта отрасль набирает много специалистов технических специальностей и инженеров, которые проектируют персонажей с программным обеспечением. Мое поле деятельности, анимация персонажей тоже очень важна. В целом индустрия постоянно меняется и трудно предсказать ее эволюцию. На международном уровне, страны, в которых традиционно присутствуют анимационные производства это Соединенные Штаты, Англия, Франция, Япония. Тем не менее, Канада тоже начинает забирать часть этого пирога. Проводятся различные анимационные мероприятия в Квебеке, в Торонто и в Ванкувере. Возможности устроиться на хороший проект более многочисленны в Канаде, чем в Голливуде. Рынки также расширяются в Китае и Индии. Например, молодой франкоговорящий человек со знанием китайского языка, найдет всегда открытыми все двери в Шанхае.

     

    Кристоф, большое спасибо за это интервью, и за ваши ответы!

     

     



    Статью подготовил: Кравченко Сергей.


    Ссылки:
    http://www.letudiant.fr/etudes/ecoles-specialisees/ecoles-d-animation-le-classement-des-pros-19320/animation-les-formations-preferees-de-kristof-serrand-directeur-de-l-animation-chez-dreamworks.html
    http://www.effets-speciaux.info/article?id=468
    http://www.lemonde.fr/campus/article/2016/07/10/dans-les-metiers-de-l-animation-le-canada-recrute-plus-que-hollywood_4967180_4401467.html
    http://cultureswithvivendi.com/metiers-de-la-creation/kristof-serrand-2/
    https://en.wikipedia.org/wiki/Kristof_Serrand

     

Комментарии

0 комментариев