Журнал

Интервью с Джереми Пассерин - супервайзером по риггингу в "Blur

  •  

    Привет, Джереми! Можешь рассказать нам немного о себе и своём пути в компьютерную графику, учился ли сам или в профильной школе?

     

    Я закончил анимационную школу Жоржа Мельеса во Франции в 2004 и в тот же год устроился работать на телевезионный сериал в парижскую студию Def2Shoot. В то же время я мечтал работать над анимационным фильмом. Такая возможность представилась в декабре 2007 года и я поехал работать на Pumpkin 3D у Бибо Бергроне (режиссер "Подводной братвы") делать следующий фильм под названием "Монстр в Париже". Это был потрясающий проект, но у нас возникли проблемы с производством, и спустя год я уехал в Австралию на студию Animal Logic на проект "Легенды ночных стражей" (Legend of the Guardians) под режиссурой Зака Снайдера (Zack Snyder). Это был мой первый опыт работы в крупной студии, и я много почерпнул там.

     

    Вернувшись в Европу, я  разрабатывал несколько инструментов для студии в Барселоне и в качестве фрилансера на студии в Мадриде, Париже и Лондоне. Но на самом деле я больше ждал получения визы в США. В январе 2012 я переехал в Калифорнию с женой и дочерью, на должность супервайзера по риггингу в Blur Studio.

     

    Пожалуйста, расскажи нам о своей должности и где ты работаешь?

     

    В настоящее я время работаю в Blur Studio в Венеции (Калифорния). Я супервайзер в департаменте риггинга на всех проектах студии.

     

     

    Как ты ворвался в индустрию?

     

    Я всегда был очарован анимацией, но не было уверенности, что это настоящая работа. Студентом я сначала изучал информатику и коммуникации, когда обнаружил, сколько удивительных анимационных школ у нас во Франции. Год я потратил на художественную школу, чтобы улучшить навыки рисунка, после этого был допущен к изучению компьютерной анимации в Ecole Georges Melies. Как во многих школах, для получения диплома мне необходимо было предоставить короткометражный фильм. На защите диплома присутствовало большинство студий Парижа, и сразу после мне предложили работу.

     

    Работа в некоторых студиях - мечта многих художников, и Blur - один из них, поэтому каковы твои ощущения от работы и как Blur отличается от других студий?

     

    Blur всегда была студией, которая меня восхищала. В прошлом я был одним из мечтателей. Я помню, как поражался синематикам Warhammer и всеми произведенными студией сценами. Даже вот совсем недавно, до моей работы на студии, я был по-настоящему впечатлен их синематиком на "Бэтмен: Аркхем сити" (Batman Arkam City) и начальными титрами для "Девушки с татуировкой дракона".  У них есть уникальное видение.

     

    Теперь, когда я работаю здесь, я все еще могу сказать, что это уникальное место. В Blur дружественная рабочая атмосфера. Наш босс, Тим Миллер, сидит прямо в центре комнаты и работает с нами каждый день. Я думаю, что у нас прекрасный размер студии. У нас есть шанс работать над удивительными проектами, простая коммуникация и чрезвычайно талантливая команда.

     

    В какой момент жизни ты принял решение стать специалистом по риггингу или это произошло случайно?

     

    Сначала я был аниматором на телесериале, но одновременно с этим меня заинтересовала разработка инструментов рига. У меня технический склад ума, но с художественными наклонностями и мне стало понятно, что это хорошее сочетание для такой работы. Я изучал сценарии и реально получал удовольствие от помощи аниматорам, создавая для них самые лучшие риги и другие удобные инструменты, благодаря этому они могли лучше сосредоточиться на работе.

     

     

    Насколько трудны первые шаги в игровой индустрии?

     

    На самом деле Blur не работает ни над какой игрой. Мы создаем синематики к играм, но не делаем ни графики в реальном времени и не разрабатываем геймплей.  Таким образом, наша работа это - очень плавный переход к игре, но это все еще анимация.

     

    Пожалуйста, скажите нам о недавнем проекте Blur  - ElderScrolls Oline и какова была твоя главная роль в этом проекте?

     

    Это был первый синематик в Blur, в котором я был супервайзером по риггингу. Если быть до конца честным, я был немного обеспокоен, когда впервые увидел концепты со всеми действиями и тяжело бронированными солдатами. Я увидел много проблем, возникших на нашем пути, но после разговора с командой я понял, что Blur привыкло к такого рода проблемам. Я был супервайзером в своем департаменте, но в тоже время почерпнул много нового на всех этапах производства.

     

    Проекты приходят очень быстро. Я думаю, мы тратим всего лишь от 6 до 8 недель на настройку всех персонажей. Главная проблема в том, чтобы предоставить максимальный контроль для аниматоров, таким образом они смогут чрезвычайной выразительности движений, которые, как предполагается, должны совершать персонажи. Если посмотреть на броню, которой они оснащены, то в ней практически невозможно двигаться, но мы должны найти способ обойти это препятствие, и все должно выглядеть реалистично.

     

     

     

    Какое в твоём арсенале программное обеспечение и почему используешь именно его?

     

    Я могу работать и с Maya  и с Softimage, но должен признаться, что больше предпочитаю Softimage.  Нодовая архитектура Майя замечательна, быстра и реально гибка, но я думаю Softimage в целом лучше в плане разработан. Мне нравится тот факт, что там уже есть все небольшие инструменты, которые используются ежедневно. Не нужны сотни плагинов, чтобы работать в Softimage. Родные инструменты отличные и основательные. Производственный процесс действительно нелинейный и конструктивный. Редактирование весов точно в 10 раз лучше и более просто в Softimage. Скриптовый язык также намного легче. PyMel хорош, намного лучше, чем первые версии Python в Майя, но Softimage просто удивительная и с первых версий объектно-ориентированная. В ней очень легко работать.

     

     
    Расскажи, пожалуйста, о вашей open-source системе риггинга Gear для Softimage и MGear для Майя.
     

    В 2011 я переехал в Барселону, чтобы работать в Six Birds. Как предполагалось, мы открыли совершенно новую студию анимации, нам было нужно написать все инструменты и определить пайплайн.  Я возглавил отдел риггинга и  начал работать над нашей системой риггинга.  Удивительно то, что в этой студии хотели иметь все инструменты open-source. Мой Gear был одним из многих инструментов, которые мы выпустили бесплатно.

     

    Сообщество Softimage довольно малочисленное, и отзывы по нашим инструментам поступали немедленно. У нас было много отзывов и предложений и благодаря этому  Gear теперь используется по всему миру.

     

    В Европе между студиями очень высокая конкуренция, и я должен был уехать. Я искал другую работу, и хотел показать, что мой инструмент может быть воплощен на других платформах. Таким образом, я решил портировать свою систему на Майя. Благодаря поддержке Python большинством платформ, я легко смог портировать свои инструменты. Буквально за месяц я создал первый релиз, большинство моих конструкций было легко портировать. Приблизительно через месяц я смог выпустить MGear, который не настолько продвинутый, как в версии для Softimage, но все же достойный инструмент.

     

     

    Как к тебе пришла идея создания подобной системы и как она отличается от других систем риггинга?

     

    В Барселоне я встретил Хельга Мэти (Helge Mathee) супервайзера RnD студии. Он был одним из тех, кто проталкивал идею open-source. После нескольких бокалов он смог убедить меня разрабатывать собственную систему риггинга. В создании бесплатных инструментов есть ряд преимуществ. Одно из них - реклама, которую вы получаете, когда делаете это. Мы были просто небольшой студией в Испании, но люди уже начали проявлять интерес к нашей работе.

     

    На Softimage не было никакой другой системы риггинга, настолько доступной, что ее мог купить даже один человек. У Майя большое сообщество пользователей и  MGear не был настолько необходим.  Gear и MGear, имеют порядка 70% общего кода. Оба они  - модульные системы риггинга, разрешающие создать любую оснастку для персонажа от двуногого до четвероногого животного, птиц.. И оба открыты для дальнейшего развития. Я пытался не только сделать их простыми для риггеров и аниматоров, но и хотел, чтобы разработчики были в состоянии легко изменить их под себя.

     

    Я знаю некоторые студии, которые теперь разрабатывают совершенно новый набор инструментов для риггинга, могут легко это сделать, используя ядро Gear.

     

    За твою работу над open source инструментами, главным образом, ты также выиграл титул Autodesk Master. Как ощущаешь себя после этого и как это изменило твою жизнь?

     

    Это большая честь, когда такая компания, как Autodesk признает вашу работу. Я ни на что не претендую, когда разрабатываю инструменты. Просто пытаюсь сделать их простыми в использовании. Но что важно - это производительность труда. Моя реальная цель состоит в том, чтобы быть уверенным, что мы производим качественные риги и вовремя. И когда все идет гладко и у нас получается качественная анимация - вот это лучшее вознаграждение.

     

     

    Расскажи, пожалуйста,  о фильме “Головорез” (The Goon), который финансируется через Kickstart,  как продвигается проект?

     

    Во время запуска кампании на Kickstarter в студии сильно волновались. Мы действительно хотим, чтобы этот фильм увидел свет. Тим, и Джефф долгие годы боролись за то, чтобы в Голливуде увидеть что-то другое. Проект был запущен, и мы наняли несколько художников сверх тех, кто уже есть в штате, чтобы работать над сторибордом. Насколько я знаю, все продвигается хорошо. Сейчас этап препродакшена, в который я не вовлечен вообще. Мы все с нетерпением ждем результата труда нескольких месяцев. Этот фильм один из тех, за процессом производства которых хочется наблюдать.

      

    Расскажи нам, пожалуйста, над какими еще проектами ты сейчас работаешь, и какой является твоим фаворитом?

     

    В Blur я уже работал над синематиком для Elder Scrolls и Dark Souls 2, рекламой для Goldfish и Halo 4 и несколькими VFX для Невероятного Человека-паука (Amazing Spiderman). Также у нас есть несколько проектов, пока еще незавершенных, и о которых я не могу говорить, но мне они очень нравятся.

     

    Мой фаворит - вероятно, Elder Scrolls, потому что с ним нужно было решить много проблем, но и результат захватывающий.

     

     
     

    Чем ты еще интересуешься, что влияет на работу и сохраняет позволяет сохранять мотивацию?

     

    В Blur есть класс рисования с натуры один раз в месяц, который я посещаю. Это, моё маленкое ежемесячное развлечение. У меня дома дочь, работа на полную ставку и у меня на самом деле нет свободного времени. Таким образом, несколько часов один раз в месяц я имею удовольствие водить карандашом в альбоме. Атмосфера очень расслабленая, и это серьезный источник вдохновения. Я очарован человеческим телом, его анализом при изучении мышц, напряженности, кожи, морщин - это настоящее удовольствие.

     

    Дай, пожалуйста, несколько советов подающим надежды специалистам по риггингу. Что они должны добавить в деморилы?

     

    Когда интервьюирую риггеров или смотрю их деморил, то обычно обращаю внимание на три вещи. Три главных аспекта ежедневной работы риггера.

     

    Во-первых, чистый риггинг, способность создавать прототип рига, решать проблемы. Риг должен быть легок в использовании и прост для понимания. Это требует хорошего знания 3D инструментов, математики, логики.

     

    Во-вторых, скриптинг. Его часто рассматривают в качестве бонуса, но есть множество повторяющихся задач в риггинге и тот, кто может скриптовать, обычно создает более продвинутые риги за меньшее время, чем большинство коллег.

     

    И наконец деформация. Ты всегда должен помнить, что все, что делаешь в риггинге должно способствовать наилучшей деформации. Я всегда разочаровываюсь когда вижу деморил, демонстрирующий великолепное знание иснтрументов и рига, но использующий очень бедную геометрию и дрянную развесовку.

     

    Первые два обычно все делают хорошо, но последний аспект очень важен для меня.

     

     

    Ты сейчас работаешь над какими-либо проектами? Если можешь - поделись, пожалуйста.

     

    К сожалению, я не могу делиться никакой информацией о проектах, мы в настоящее время продолжаем работать в Blur. Но могу сказать одну вещь: готовтесь удивляться!

     

    Это не относится ни к каким проектам, но мы продолжаем тестировать новые лицевые риги, изучаем симуляцию мышц. Вот это реальная проблема, по поводу которой я очень переживаю.

     

    Источник: http://www.cgarena.com/archives/interviews/jeremie/jeremie.html

    Перевел: Сергей Макаров.

     
     

     

Комментарии

0 комментариев