Журнал

Лицевая анимация 101

  •  

    Привет аниматоры! Ветеран индустрии Dana Boadway-Masson представляет свой подход к лицевой анимации.

     

    Это настоящий праздник для нас, поскольку она даёт нам представление о том, на что стоит обращать внимание, делится особыми рабочими техниками и подсказывает как сделать выражения лиц более динамичными. Приготовьтесь прокачать свой уровень в анимации эмоций! Читайте и вдохновляйтесь!

     

    В чём предназначение лицевой анимации?

     

    Лицевая анимация играет особую роль - она помогает показать то, что происходит в мыслях вашего персонажа, показать процесс внутреннего мышления вашего персонажа. За счёт этого достигается по-настоящему достоверная иллюзия жизни, когда мы можем заставить зрителя поверить в то, что наш персонаж думает и реагирует на нестандартные ситуации. Необязательно наличие качественных и высоко детализированных анимационных ригов, правдоподобности можно добиться даже с самым простым ригом и условным дизайном персонажа - всё дело в подаче и тайминге. Качественное исполнение совмещающее в себе ясность и утончённость сообщает зрителю мыслительный процесс персонажа

     

     

    Как работает мыслительный процесс?

     

    Также как и компьютер, мозг обрабатывает входящую и исходящую информацию. Машине для начала работы нужна входящая информация. Что является таковой для нашего персонажа? Это может быть любое чувство или их комбинация - зрительный образ, звук, запах, вкус или тактильное чувство. Эти пять чувств являются устройствами ввода в нашем биологическом компьютере. Они могут влиять на персонажа как физически так и эмоционально. Выражение лица может отражать реакцию на физическое событие (удар или щекотка) или эмоциональное (смотреть на красивый цветок или наблюдать уход любимого человека).

     

    Незамедлительная реакция на физическое событие может отображаться как тактильное ощущение и скорее всего будет сопровождаться эмоциональным ответом (действием, реакцией, эмоцией). Событие может разозлить персонажа или же вызвать у него восторг. Мозг обрабатывает событие (вход) немного быстрее, чем происходит реакция (выход).

     

    Блокинг эмоций - как решить сколько их будет и выбрать нужные?

     

    Когда приходит время решить какие эмоции будет выражать ваш персонаж, пригодится хорошее правило - метод KISS. Keep It Simple, Silly! (англ. Не усложняй, глупыш). Проанализируйте сцену. Что происходит в данный момент? Что в это время чувствует ваш персонаж? Происходит ли что-то, что влияет на смену его эмоции? Чаще всего в одном анимационном шоте не бывает больших эмоциональных изменений. Так что, скорее всего вам придётся иметь дело с одним или двумя выражениями. Начнём с главной эмоции в начале сцены, затем определим где происходит изменение и какая новая эмоция придет ей на смену.

     

    И тогда... стройте позы эмоций! Создайте первую позу и закрепите её паузой скопировав пару ключей, даже если вы используете степ режим. Сделайте следующую позу таким же образом и так далее. Не переживайте о том, что позы лица находятся в тех же ключах, что и тело. Лицо и тело анимируются отдельно друг от друга. Изменения в позах лица и тела стоит рассматривать как две самостоятельные структуры. Если движения тела происходят одновременно с изменениями в лице, то зритель легко потеряет связь с персонажем. В первую очередь лицо сообщает зрителю, что персонаж начинает думать.

     

     

    Бенедик Камбербэтч в ТВ шоу Шерлок. Обратите внимание, как меняются выражения его лица и эмоции в промежутке одного предложения.

     

    Блокинг эмоций - как определить тайминг?

     

    Чтобы понять, где поставить ключ на таймлайне для последующих изменений в эмоциях, нужно понять в какой момент ваш персонаж реагирует на раздражитель. Если нет сильных “изменений” как таковых, тогда вы можете работать там, где эмоция ощущается более или менее интенсивно и править тайминг исходя из этого (в основном подобные выражения просто усиливаются или ослабевают в этих промежуточных).

     

    Что такое время удержания эмоций? (англ. emotional hang time)

     

    Каждый раз, когда происходит изменение сил в анимации, должна происходить пауза или же движение, которое создаст впечатление будто объект или персонаж ударился о твердую поверхность и отскочил. Это удобно, если ваш персонаж врезался в стену, но не так то просто если вы хотите чтобы он сменил направление по собственному желанию. Если вы посмотрите на старые добрые мячики, спейсинг на верхушке дуги становится очень плотным, замедляя движение. Сила упругости при отскоке толкает мячик вверх, затем сила гравитация начинает тянуть его обратно на землю. Время удержания мяча в воздухе отображает невидимый переход энергии и тем самым, визуально описывает изменение сил которое будет понятно публике.

     

    Вы можете использовать ту же идею в своём исполнении. Эмоции не меняются в мгновение ока. Они требуют входной информации и её обработки прежде чем могут быть выражены. Например, если ваш персонаж идёт с грустным, поникшим видом и смотрит в землю, но потом замечает милого бурундука который его веселит, то здесь нужно уделить некоторое время на то, что персонаж “заметил” бурундука и на процесс обработки того, что он увидел.

     

    Таким образом в этой сцене должно быть ТРИ выражения участвующих в смене двух эмоций. Грустный —> нейтральный/менее печальный/отвлечённый от печальной эмоции —> восторженный/весёлый. В промежутке между основными эмоциями, персонаж принимает и обрабатывает входящую информацию (в этом случае визуально) на которую затем реагирует. Если ваш персонаж переходит от одной эмоции к другой без удержания, то такое исполнение (действие) будет казаться принуждённым и поддельным (неправдоподобным). Неожиданное изменение без какой либо причины, вызывает неприязнь всё равно, что резкая смена направления движения. Но это не значит, что время удержания эмоций не может быть быстрым потому, что безусловно, наш мозг может работать очень быстро. Всё зависит от внутреннего состояния персонажа в момент происходящего события и от того, насколько это событие энергично. Всё пропорционально.

     

    Как определить, какие выражения использовать?

     

    Наиболее интуитивное действие при принятии этого решения - (интернализировать) усвоить то, что чувствует персонаж. Попытайтесь залезть в его голову, представить его чувства и спроецировать их на себе. Я думаю, что большинство людей могут сделать это достаточно хорошо… Сопереживание - человеческая черта, которая привлекает аудиторию и даёт возможность рассказывать истории. Используйте это при съёмке видеореференсов, берите кадры из фильмов и держите рядом с собой маленькое зеркало в которое можно корчить рожицы. Всё это, плюс понимание индивидуальных особенностей персонажа, которые делают его привлекательным, послужат вам помощью при работе с выражениями лица.

     

     

    Великолепные выражения лица на компьютерной модели от Гордона Пинкертона

     

    Как сделать хорошую позу лица?

     

    Позы лица создаются по тем же принципам, что и позы тела. Базовые принципы построения поз: линия действия, углы плеч и таза (контрапост); применяемо к лицу: линия действия (между бровями, кончиком носа, через губы к центру подбородка), углы наклона бровей/глаз и рта (контрапост). Как и любое другое (практическое) эмпирическое правило, оно может быть успешно нарушено, однако этот способ помогает в самом начале, и в большинстве случаев он работает. При помощи этого метода достигается асимметрия, гибкость и ощущение живой “плоти”. Также он полезен в том случае, если требуется добавить преувеличений в выражениях.

     

    Блокинг диалога… На каком этапе он должен быть сделан?

     

    Когда в вашем шоте есть диалог, это тот случай когда тайминг остаётся неизменным. Как аниматор, вы не можете его править. Диалог является источником ритма в сцене и будет хорошим решением взяться за его блокинг на раннем этапе, так что не стоит сразу делать широкие движения рта когда вы анимируете тело. Я предпочитаю делать блокинг рта сразу после завершения работы с лицом.

     

    В диалоге я добиваюсь, чтобы движения рта зависели от эмоций, поэтому начиная с выражения эмоций (лица) вы обезопасите себя от симметричных и “прилипших” форм рта. Я начинаю с того, что определяю моменты, в которых рот открывается и закрывается (амплитуда всегда меньше, чем вы предполагаете). Я прислоняю руку к своему подбородку и с закрытыми глазами повторяю диалог пока не “почувствую” в каких местах самые большие акценты. Постарайтесь повторить голос на записи настолько точно, насколько возможно — это КЛЮЧ к пониманию диалога. Я видела аниматоров, которые создают формы рта на основе их собственных акцентов, а не на акцентах актёра озвучивания. Вы должны по-настоящему УСЛЫШАТЬ то, что звучит на записи. Я знаю, что это выглядит очевидно, но удивительно насколько легко можно проигрывать голос в своей голове и анимировать по нему. Это приятнее, чем прослушивать аудио файл.

     

    Наряду с определением акцентов и таймингом открытого рта, я также отрабатываю фонемы - М, П, Б. Почти всё остальное может быть “нейтральным”... Челюсть слегка приоткрыта. Последняя важная вещь которую я делаю при блокинге рта - выясняю где я могу использовать круговые движения челюсти или подвинуть её сильнее в одну или другую сторону. Этот приём помогает в формировании звука и создании движения, которое не будет казаться прямолинейным. Если вы сделали блокинг рта правильно, то будете удивлены тем, что значительная часть артикуляции в диалогах может быть достигнута только лишь движением челюсти. Всё остальное лишь вишенка на торте.

     

     

    Иллюстрация поясняющая понятие сжатия и растяжения головы от Zohbugg

     

    Советы для глаз

     

    Глаза могу оказаться непростой задачей. В частности, большие трудности возникают с направлением глаз. Нужно помнить, что единственный вид на который мы работаем, это вид с камеры. Главное, чтобы взгляд казался сфокусированным на нужном объекте из этого вида и не важно куда в действительности смотрит ваш персонаж. Довольно часто приходится мухлевать с расположением глаз, чтобы взгляд вашего персонажа был направлен на собеседника. Всегда возвращайтесь к виду из камеры для того чтобы убедиться, что всё нормально. Иногда вам нужно будет править глаза по отдельности или менять расположение целевого объекта. При фокусировке на дальних объектах, радужная оболочка должна быть более параллельной. На ближних, она будет расположена “косоглазо”.



    Движение зрачков можно с лёгкостью переборщить. Будьте благоразумны когда работаете с ними, поскольку характер их движений влияет на выразительность, настроение и общий ритм сцены. Бегающие зрачки могут означать нервозность, волнение или ложь. Малоподвижное движение может выражать гнев или серьёзность. Всё, что в промежутке может быть использовано для наслоения ритма или обозначения, что персонаж о чём-то размышляет. Слишком быстрые движения зрачков ощущаются как щелчок, а слишком медленные как “дрейф” и рассеянность. Чтобы позволить персонажу сосредоточиться, нужно достаточно долго удерживать паузы в промежутках между движениями зрачков. В анимации персонажей зрачки единственно место, где допустимо движение по прямой линии.

     

     

    Добавление экспрессии в бровях и линии глаз от Zohbugg

     

    Порядок операций

     

    Вот ещё одно хорошее правило, которое поможет при создании правдоподобного мыслительного процесса… Последовательность операций. Что происходит в первую очередь в “цепной реакции”, когда персонаж на что-то реагирует?

     

    Как правило, глаза управляют поворотом головы персонажа. Глаза и брови начинают первыми и их движение волной расходится по всему лицу. Следуя за движениями лица, в теле тоже происходят небольшие изменения. Как было сказано выше, если изменения в лице и теле происходят одновременно, то легко потерять связь с лицом особенно, если тело двигается с большой амплитудой. Но имеет смысл, если тело будет двигаться с небольшим запозданием,. физическая реакция имеет тенденцию происходить в ответ на мыслительный процесс.

     

    В общем, я считаю… Что бы то ни было, всё что находится ближе всего к мозгу начинает движение первым и(а) остальные части последовательно подключаются по мере удаления от него. И опять же… Эмпирические правила могут быть успешно нарушены, но здорово когда у вас уже есть представление с чего начать, особенно если у вас еще недостаточно опыта.


    Нужно учитывать ТАК МНОГО всего когда вы решите это объединить в своем шоте но на самом деле всё, что я рассказала в этой статье лишь капля в море. Это базовые основы для работы с выражениями лиц персонажей… Начало работы с чистого листа и дефолтной позы рига может быть довольно пугающим. Вооружившись планом атаки, приступайте к работе сперва широкими мазками и двигайтесь дальше дополняя вашу анимацию вплоть до мелких деталей. Это ключ к созданию живого, дышащего человека, который расскажет вашу историю и не даст аудитории заскучать.

     

    Источник

    Перевел - Владимир Негодин.

Комментарии

5 комментариев
  • Владимир Негодин
    Владимир Негодин Да, на примере этого парня можно посмотреть https://youtu.be/DcoVdPqDImE В конце первой части по этапам блокинга видно, что он челюсть меньше всего делал.
    3 октября 2016 г.
  • Андрей Цепляев
    Андрей Цепляев Побольше бы таких полезных статей.
    3 октября 2016 г.
  • Роман Свистанюк
    Роман Свистанюк Дим, основные эмоции лучше дать, как и говориться в статье, в самом начале, это поможет лучше чувствовать перса, подчеркнет жесты и в целом сцена будет лучше работать.Также и брови, поскольку они являются мощным инструментом для создания эмоции то делать их надо раньше. А липсинк по сути чисто техническая работа, ее можно оставить на самый конец работы с лицом. Также как мы работаем с телом и ногами, можно сделать общий набросок сцены, где персонаж перемещается, поставить примерные позы ног, чтобы перс у нас вел себя более менее адекватно, затем ноги можно скрыть и отрабатывать, полировать тело, чтобы были хороший ритм, арки, оверлэпы и т.д. затем открываем ноги и уже подставляем их под тело, по сути тоже чисто техническое занятие.
    6 октября 2016 г. - 3 нравится
  • Дмитрий Фоменко
    Дмитрий Фоменко Ром, спасибо за развернутый ответ.
    6 октября 2016 г.