Журнал

Интервью 3Д аниматор - Hjalti Hjálmarsson

  •  

    Интервьюер - Marius Iatan

    Перевод - Станислав Овчаров

     

     

     

     

    Hjalti Hjálmarsson, харизматичная личность и человек с чувством юмора – один из лучших персонажных аниматоров, работающих в Blender Institute. В 2014 году он присоединился к команде Blender Institute и в настоящий момент (июль 2015) работает над доводкой короткометражки Cosmos Laundromat  - на данный момент его самым трудным и интересным проектом.

     

     

     

     

    Я искал возможность расспросить его обо всем с тех пор, как мы вместе работали над короткометражками Gran Dillama – он анимировал, а мы рендерили. В последующих десяти вопросах мы поговорим о секретах анимации, о преимуществах курсов Animation Mentor, которые он закончил и о том, что делает тебя настоящим мастером в анимации.

     

     

    Marius Iatan: Какие мультфильмы из детства оставили в тебе свой след, как в аниматоре?

     

    Hjalti Hjálmarsson: Пока рос я смотрел мультфильмы непрерывно. Вообще не важно что это было, показывали любой мультфильм – я его смотрел. К тому же у меня была склонность к полной «отключке» во время просмотра. Не реагировал даже когда меня окликали по имени, я был полностью внутри телевизора, неистово впитывая каждый кадр. Симпсоны, Looney Toons и вся классика Диснея в детстве определенно оставили свой след, так или иначе.

     

    Marius Iatan: Есть ли у тебя какое-нибудь особенное, профессиональное восприятие, когда ты смотришь мультфильмы? Какие технические детали выискиваешь при просмотре разных сцен?

     

    Hjalti Hjálmarsson: История и персонаж самые важные составляющие любого фильма, но давайте отложим это в сторонку. Сегодня, при просмотре мультфильмов мои глаза истосковались по хорошему таймингу и спейсингу. Это как раз то, что отделяет просто «хорошую» анимацию от «превосходной». Это то, что может решить судьбу любого действия, смешного или душевного момента. Когда видишь правильно сделанный талантливыми аниматорами шот у тебя просто челюсть падает на пол и шот в твоих глазах поднимается на новую высоту. Он просто наполняет тебя вдохновением и что даже более важно, любознательностью. Ты начинаешь хотеть разобрать весь шот, кадр за кадром, чтобы посмотреть, да как же к черту они это сделали!

     

     

     

    Marius Iatan: Сколько часов ты тратишь на «знакомство» с новым типом персонажа? Есть ли у тебя какой-нибудь «трудный» персонаж, которого, как тебе кажется, ты никогда идеально не заанимируешь?

     

    Hjalti Hjálmarsson: В зависимости от персонажа и от сроков, такое знакомство и тесты могут занимать от одного дня до скажем пары недель. Иногда у менеджеров проектов возникает некая тенденция – постараться пропустить этот тестовый период, но по моему собственному опыту – это всегда губительная ошибка. Если ты не приложил усилий в самом начале, ты никогда не получишь на выходе качественный продукт. Что же касается моего «трудного» персонажа, то когда я был помоложе я всегда хотел поанимировать веселого попугая и эту жажду удалось утолить, когда несколько лет назад у меня появилась возможность сделать мультяшную рекламу с милой птичкой в главной роли. Так же, рано или поздно, я бы с удовольствием поанимировал кошачьих персонажей, так как никогда раньше с ними не работал.

     

     

     

    Marius Iatan: Можешь описать рабочий процесс между различными 3Д специалистами? На каком этапе аниматор включается в работу?

     

    Hjalti Hjálmarsson: Следует отметить, что ответ на этот вопрос сильно разнится от проекта к проекту вообще и на разных студиях в частности. Студия, состоящая из пяти человек делает 10 секундный рекламный ролик совершенно иначе, чем большая киностудия, так что я могу ответить на этот вопрос только в общих чертах. Аниматор должен понимать саму историю и всех главных персонажей (их цели, страхи, недостатки и тд и тп). Кроме того, ведущий аниматор скорей всего уже сделал тестовые анимации, которые одобрил режиссер, чтобы решить как персонажи будут двигаться и действовать. Все это тоже влияет на стиль анимации,  так как все шоты должны соответствовать друг другу. Аниматору выдается шот, с уже подготовленной 3Д сценой, так что расположение персонажей и движения камеры должны быть уже понятны и утверждены.  Режиссер и\или супервайзер анимации решают, что они хотят от шота и как он впишется в общую сцену. Сам аниматор, также должен пообщаться с теми аниматорами, которые делали предыдущие и последующие шоты, чтобы убедиться, что ваши действия будут синхронизированы и при монтаже переход от шота к шоту будет выглядеть естественно. Обычно аниматор берет время для планирования шота, используя при этом видеореференсы и рисуя раскадровку. Затем он делает блокинг, сначала, весьма грубый, чтобы получить отклик на общую концепцию. После многих, многих итераций и «разборов полетов» (зачастую ежедневных)  с режиссером\супервайзером шот наконец «полируется» и переходит в разряд готовых. После этого к делу может приступить следующая команда, которая поправляет точки контакта там, где это необходимо, но обычно это делается только на полном метре. Ну и уже после этого шот проходит через отдел симуляций (волосы, одежда и т. д.) и через отдел работы со светом.

     

     

     

    Marius Iatan: В процессе анимации иногда приходится «обманывать», прибегать к хитростям для того, чтобы подчеркнуть какие-либо детали или добиться желаемого эффекта. На данный момент существуют программы, который позволяет анимировать целые толпы персонажей. Как ты думаешь будет развиваться ПО, чтобы упростить твою работу?

     

    Hjalti Hjálmarsson: Бюджет и сроки это неотъемлемые составляющие любого проекта и нужно постоянно искать баланс между ними. Когда аниматору нужно сделать шот с кучей персонажей (например сцену битвы) в заданный срок, то он должен сперва выделить наиболее важные детали, на которых следует сфокусироваться. Конечно он с удовольствием бы провел следующие 10 лет своей жизни, оттачивая до идеала каждый шаг, каждого солдата, но было бы куда лучше сосредоточиться только на тех трех, четырех солдатах на переднем плане и возможно, потратить несколько часов на чистку тех очевидных ошибок, что вылезли на заднем плане после симуляции толпы. Хорошая симуляция может быть очень полезна аниматору, в зависимости от конкретного проекта, но она никогда незаменит самого аниматора. Это тоже самое, как и фильтр «Pen stroke» в Фотошопе, он никогда не заменит художника. Технологии, по определению, есть и всегда будут лишь дополнением к искусству.

     

    Marius Iatan: Какой из проектов, над которыми ты работал оказался самым трудным и интересным?

     

    Hjalti Hjálmarsson: Определенно это проект Gooseberry (Cosmos Laundromat) над которым я сейчас и работаю. Есть невероятно сложные шоты как в плане биомеханики, так и актерской игры. Работа над такими шотами может быть довольно пугающей, но на самом деле ты при этом растешь профессионально, ну и разумеется помогает присутствие рядом опытных коллег. Я очень горжусь всей нашей командой, мы приняли вызов и уже скоро покажем чтото действительно уникальное.

     

     

    Marius Iatan: Не поделишься опытом полученным после онлайн курса Animation Mentor, и вообще, что ты вынес из всего этого?

     

    Hjalti Hjálmarsson: Обучение в Animation Mentor было весьма непростым, в хорошем смысле. Общепринятое мнение, которое вы возможно часто слышите на самом деле правда. Что в котел положишь, то и вынешь. Если ты все делал через одно место, то и на выходе из тебя получится аниматор ниже среднего. Людям очень важно понять, что они не выйдут оттуда легендами анимации, которым будет гарантирована работа на любых больших студиях. Изучение искусства анимации это дорога длиною в жизнь, ты всегда будешь ощущать себя студентом, которому предстоит еще многому научиться. Во время учебы у меня были замечательные наставники, которые кадр за кадром разбирали мою работу и были предельно честны со мной в своих замечаниях, что было невероятно полезно. Ты учишься задвигать свое эго куда подальше и просто делаешь так, как будет лучше для шота или сцены.

     

     

    Кроме того, я научился важности критики работ других студентов, так как это помогает сохранять глаз «незамыленным» и для своих работ. Вообще, школы анимации удовольствие достаточно дорогое и я всегда советую людям сначала проверить (например читая книги по анимации и пробуя применить прочитанное на практике) действительно ли это то, что им интересно. Быть в восторге от самих мультфильмов и быть в восторге от процесса создания мультфильмов это две большие разницы. Если ты несколько месяцев анимируешь прыгающие мячики и походки и тебе все еще не надоело, то анимацией определенно стоит заняться.

     

     

    Marius Iatan: 4К становится мейнстримом. Значит ли это, что придется больше работать с каждым персонажем?

     

    Hjalti Hjálmarsson: Да. От этого никуда не деться, в той или иной ситуации ты всегда анимируешь лишь до того уровня, чтобы обмануть глаз.  Например при большем разрешении придется проводить больше времени, избавляясь от всевозможных пересечений геометрии, которые раньше возможно были и не видны. Риг тоже должен быть более детализированным (больше костей, больше блендшейпов и т.д) чтобы у аниматора было все, что ему нужно. Чем больше костей и детализированней геометрия, тем «тяжелее» сам риг, и тем больше причин беспокоиться, что замедлится весь процесс анимации. Это как раз та ситуация, когда нужно искать баланс. Вы хотите вызвать у зрителя грусть историей о том, как милая обезьянка потеряла своего плюшевого мишку? Ну так чтобы это сработало в 4К вместо 1К возможно придется увеличить бюджет в 12 раз, а сроки в 3 раза. Если же вы все сделаете в 1К, а затем просто перерендерите все в 4К, то вы скорей всего потеряете связь со зрителем. Куча всяких странных штук странным образом вылезет в каждом кадре, совсем не так, как ожидалось. Даже если зритель и не сможет четко разглядеть этого на экране, то он все равно это почувствует и эмоциональная связь при этом сильно пострадает.

     

     

     

    Marius Iatan: Ожидаешь ли ты с нетерпением следующей волны VR оборудования или ты пока еще не сильно впечатлен?

     

    Hjalti Hjálmarsson: Из тех последних технологий виртуальной реальности, что я видел очень впечатляет то, какие проекты могут созданы, чтобы наполнить эту нишу и то, какое влияние они могут оказать на анимацию. Правда у меня есть некоторые опасения, относительно того, что  существует тенденция не вникать в суть, когда речь идет о новой технологии, например как эта, когда продюсеры впихивают уже существующий контент в то, что никогда не было для этого предназначено. Я искренне надеюсь, что эти недалекие любители наживы не запятнают рынок и мы увидим что-то зрелищное.

     

     

    Marius Iatan: Что делает хорошего аниматора выдающимся? Какое соотношение между талантом и упорным трудом? И какую роль здесь играет энтузиазм?

     

    Hjalti Hjálmarsson: Как и в любом другом мастерстве, все дело в практике. Проблема с анимацией в том, что она в себе содержит много других профессий и очень важно начать с понимания основ. Не важно насколько хорошо ты отыгрываешь персонажа, если ты полностью не понимаешь значения арок или постановку кадра. Твой конечный результат это совмещение всех этих вещей между собой и не существует никакой волшебной кнопки, чтобы схитрить. Тот кто говорит иначе, просто пытается вам что-то продать. Надо помнить, что суть анимации не в том, чтобы « просто заставить что-то двигаться», а создать иллюзию жизни, с помощью анимационных принципов. Если ты не понимаешь эти принципы и\или не можешь их применить в своей работе, значит ты не занимаешься анимацией.

     

     

     

    Оригинал статьи 

     

     

Комментарии

0 комментариев