Журнал

Физика в анимации. (часть 1)

  •  

    Автор: ALEJANDRO GARCIA

    Перевод: Львов Александр 

     

    Зачем вам, аниматору, знать физику? В конце концов, вы же художник, а не инженер. Сегодня профессор Алехандро Гарсия, преподаватель курса «Физика в анимации» штата Сан-Хосе, расскажет о принципах физики, а также о том, что вам необходимо знать как аниматору.

     

    Чак Джонс однажды сказал: «Сравнительная анатомия  - жизненно важный инструмент полноценного аниматора или режиссера». Конечно, он не имел в виду, что вы должны изучать анатомию так же, как врач. То же самое с физикой; для аниматора знание основ механики и биомеханики будут невероятно полезны.

     

    В штате Сан-Хосе я преподаю физику в анимации художникам – аниматорам. Это курс, длящийся один семестр. Также я являюсь консультантом по физике в DreamWorks Animation SKG, работал над такими фильмами, как «Мадагаскар 3» и «Мистер Пибоди и Шерман». Меня попросили соединить несколько основных уроков для вас, и я организовал их соответственно формату, который используется авторами Олли Джонстоном и Френком Томасом  в их книге «Иллюзия жизни».

     

    Я уверен, что вам знакомы «Принципы анимации» Джонсона и Томаса, такие, как «Сжатие и растяжение» (squash & stretch), «Подготовка к действию» (anticipation) и проч.

     

    А вот – список моих «Принципов физики в анимации»:

     

    • Тайминг, спейсинг и масштаб.
    • Закон инерции
    • Импульс и cила
    • Центр тяжести
    • Увеличение и потеря веса
    • Действие - реакция

     

    В этой первой статье я расскажу вам о первом принципе, а о других мы поговорим в следующих статьях. Но перед тем как начать, позвольте мне сказать одну очень важную вещь:  эти принципы физики в анимации предназначены не для создания физически реалистичного  движения. Они призваны помочь вам понимать движения. Точно также как аниматоры используют видеореференсы  -  не для копирования один в один, но для получения общей картины и сути, которая поможет им. Снова процитирую Чака Джонса: «Нам должны поверить. В этом суть нашего искусства».

     

    Хорошо, давайте начнем!

     

    Принцип  №1: Тайминг, спейсинг и масштаб

     

    Когда вы только начали учиться анимации, вероятно, вы выполняли упражнение прыгающего мяча. В этом упражнении вы узнаете, что тайминг и спейсинг определяют скорость, и когда вы меняете спейсинг, происходит ускорение. Но, возможно, вы подбирали тайминг и спейсинг для мяча методом проб и ошибок.

     

    В реальном же мире ускорение свободного падения постоянно, и выходит, что спейсинг мяча следует очень простому шаблону.  Я могу назвать этот шаблон «Нечетное правило», потому что спейсинг идет по отметкам 1, 3, 5, 7, 9 и далее. Иллюстрация ниже показывает другие примеры замедления и ускорения, используя «Нечетное правило». (прим. пер. - По всей видимости речь идет здесь о соотношении кадров и расстояния. На иллюстрациях ниже цифры помеченные знаком # - это равные промежутки кадров, просто цифры – мера расстояния. Поскольку они могут быть разыми, в зависимости от значений, мы получаем разное ощущение веса предмета, но соотношение остается прежним.)

     

    Это действительно шаблон, потому что проявляется каждый раз, когда силы постоянные (как например притяжение земли).

     

     

     

     

    Нечетное правило помогает при анимации «Прямо вперед» (straight ahead), но для метода «от позы к позе» существует другой полезный вариант, который я называю «Четверть вниз за половину времени». Правило очень простое: позиция брейкдауна (кадр 14 на фото), между верхней точкой (кадр 6) и нижней позицией (кадр 22), является четвертью расстояния до верхней точки; кадры на фото наглядно демонстрируют это правило. Снимите свой референс и убедитесь в этом сами!

     

     

    Когда нет никакого ускорения, скорость постоянна. Для предмета или персонажа летящего в воздухе это означает, что горизонтальный спейсинг остается постоянным, в то время как вертикальный спейсинг следует «Нечетному правилу» и «Четверти вниз  за половину времени». Это приводит к движению  по параболе, как видно на иллюстрации снизу.

     

     

     

    «Нечетное правило» и «Четверть в половину времени» говорят вам о спейсинге, но как насчет тайминга? Мячу необходимо примерно ½ секунды, чтобы упасть на землю с высоты 120 см. Наши правила подсказывают, что за  ¼ секунды он падает на 30 см, а за одну секунду  пролетает почти 5 метров.

     

    Эти цифровые подсчёты редко бывают полезными для аниматоров персонажей, но я упоминаю их из-за важности тайминга при ощущении масштаба. Предположим, персонаж прыгает с крыши дома и приземляется на землю за ½ секунды (12 кадров при 24 fps)Персонаж покажется очень маленьким, потому что по таймингу мы определим, что высота дома примерно 4 фута (1,2 метра). Это применимо не только к падению, но и к раскачиванию, ходьбе, бегу и прочему, поскольку тайминг рук и ног действует подобным образом. Тайминг обладает огромным влиянием в создании ощущения масштаба. Всего лишь 20%-е изменение в тайминге повлияет на то, что 6-футовый (1,8 метра) персонаж выглядит, как будто его рост 4 фута. Попробуйте использовать это в своей работе. Поиграйте с таймингом, чтобы увидеть, как он влияет на масштаб.

     

    На сегодня это все. Ждите будущих статей под названием «Физика в анимации». До встречи!

     

    Источник: http://www.animatorisland.com/physics-in-animation-how-important-is-it/

Комментарии

0 комментариев