Журнал

Создание природы в фильме "Хороший динозавр" студии Pixar

  • Возможно, вы обращали внимание на что-то потрясающее в недавно вышедшем фильме компании Pixar , «Хороший динозавр». Природа в нём существует почти как персонаж, сама по себе. Студия сделала это преднамеренно. У нас появилась эксклюзивная возможность увидеть, как Pixar сделали то, что мы позже увидели в кино. А также мы пообщались с ассистентом технического директора Sanjay Bakshi о проделанной работе.

     

     

    Sanjay Bakshi о том, что делает ассистент технического директора: Он, в основном, контролирует инженерно-технический персонал (среди людей, работающих над созданием фильма) . Кстати, я думаю, что у многих людей, которые работают над сюжетом, художников, есть визуальные идеи, они представляют, что хотят сделать, но при этом им не обязательно знать, как делать весь фильм. Я словно мост между техническим миром, продюссером и рижессёром. Уних есть вопросы ко мне: Это трудно? Это легче? И я с помощью их языка, надеясь понять их идеи, пытаюсь направить их в нужную сторону, чтобы они могли сделать то, чего хотели добиться.

    Природа в «Хорошем динозавре»: На экране 3D-геометрии отображается всё. Там нет матовой живописи, набора расширений или любого вида исправления поста. Это был огромный вызов для тек, кто визуализировал идею. Потребовалась система снабжения USGS данными для того, чтобы скачать топографическую информацию из Геологической службы Соединенных Штатов той области, которую выбрали для съёмок. Это обеспечило получение низкочастотной информации о местности.

    Добавление ландшафта: Мы создали много различных видов эффектов, которые дополнили бы топографию. Мы сделали движение картины, чтобы добавить высокую частотную информацию к топографии, и создали генератор пород. Мы загрузили текстуры интересующих районов странысо спутника, чтобы проинформировать художников - сказать, где растёт трава, где должна быть вода - только простая обработка изображений, полученных со спутника, помогла нам оценить то, что у нас есть. Унас был огромный пакет программ для заполнения фона. Мы могли переделать фон там, где нам не нравился итог компьютерной обработки. Так появилось спутниковое изображение, картина сверху  и алгоритмы, чтобы видеть, что это, например, отвесная скала и там не растут деревья, если угол наклона местности выше определенного уровня.

     

     

    Процесс получения изображения с помощью в RenderMan: Это был RenderMan 19, но не RIS, так что мы не использовали трассировку пути, но у него есть другой инстанс, который мы использовали. Мы создавали дерево, а затем RenderMan изменял его много много раз, не используя дополнительной памяти. Мы также потратили массу времени на LODs - детализацию, мы имели грубое представление о том, что у нас получится, и в результате мы были приятно удивлены. Трава вырастала прямо у нас на глазах, это были индивидуальные кривы, созданные RenderMan, но они сделаны таким образом, что, если удаляться на какое-то расстояние, то кривые становятся намного грубее, толще и меньше, но для глаз это незаметно, потому что на тот момент картинка становится слишком далеко. Среднее время визуализации было 48h / кадр. Средства массовой информации - 37h / кадр. У нас были некоторые дорогие выбросы. Рендер-ферма насчитывает около 30 тысяч процессорных ядер.

    Река симов: Мы использовали Houdini и FLIP solver, чтобы сделать это. Распараллеливание на каждом этапе (после начального сима) стало ключевым действием для получения всех деталей на поверхности реки, например,  пены и полос белой воды. Везде, где это возможно, мы разбили крупные задачи пост-обработки и моделирования на более мелкие, которые было возможно обрабатывать независимо друг от друга, чтобы максимально использовать преимущества нашего рендеринга.

    В стремлении добиться наилучших результатов, мы использовали уникальный подход создания модульных речных участков, которые мы могли бы повторно использовать в различных моментах в фильме. Эти модульные секции использовались как набор средств, предназначенных для выстраивания полной последовательности кадров. Для создания детальной пены и белой воды, независимо от обзора камеры, требуется растрирование( в масштабе 1 см\  от 0.25 до 0.5 мили длины данной речной секции)

    Облака и небо: Мы создали более 180 объёмных моделей неба, чтобы уловить постоянно изменяющуюся погоду , необходимую для создания атмосферы ощущения живой, настоящей погоды. Мы использовали данные Национального управления океанических и атмосферных исследований. С помощью спутниковых карт в программе RenderMan DSO мы смогли зафиксировать путь облаков и оптимизировать эффективное вычисление множества вариантов возможных атмосферных явлений.

    Растительность: Мы создали иерархию движений в каждой части растения и предварительно зафиксировали различные уровни движения ветра в каждой травинке, кусте или дереве. Эта библиотека движений растительности содержала более 3500 имитаций и занимала суммарно свыше 20 терабайт данных. 
    Такой "иерархический" подход позволил установить зависимость движений ствола дерева от его ветвей, а их, в свою очередь, от каждого листочка. Когда последовательность начала работать, мы выбирали силу движения ветра, который лучше всего подходит для конкретной сцены. Результат, который мы получили, позволил анимации взаимодействовать с растительностью без необходимости обращаться к системе снабжения данными.

    Presto для «эскизов» в анимации: Мы использовали так называемый Эскиз Позы в Presto, он позволяет рисовать кривые и «мишени» для приспособлений. Есть 2Dпространство на экране для работы или можно проектировать в 3D плоскости, например, шею. Для этого есть несколько способов перевода чертежа в 3D пространство. Мы часто ими пользуемся. Если перемещать камеру, то некоторые привычные для нас позы будут смотреться странно. Так как мы часто этим пользуемся, то рисовать эскиз, видя силуэт, очень удобно.

    Мы также использовали эти новые инструменты как способ фактического изменения основной сетки. Это вторая часть используется для TDs  моделирования ткани. Есть еще один инструмент в той категории, он используется для моделирования объёмной кожи динозавров. Они настолько огромны, что вторичные движения решили сделать на специальном тренажёре. Если мультипликатор будет анимировать ходьбу, к примеру, тираннозавра, передвигая его ноги, двигая колени, то последующие движения будут имитироваться при помощи движений мышц, скользящих под кожей, заставляя динозавров правдоподобно двигаться.

    Птицы в Presto: Мы использовали Presto для фиксации входного движения, которое было сделано в Houdini. Мы также использовали Houdini для создания процесса движений в определённой последовательности. А затем перемещали в Presto для очистки (дополнительной работы над героем и удаления явных изъянов и т.д.).

     

     

    Оригинал статьи

Комментарии

0 комментариев