Журнал

Путевые заметки создания фильма.

  • Ну что дорогие друзья, вот и большой январский отчёт прогресса по фильму Миф!

     Различные выступления, встречи позволяют собирать внимание молодых художников, которые возможно, имеют перспективы и талант, но не знают как их проявить, огранить и приложить. Что бывает довольно часто. Вместе мы учимся и развиваемся друг об друга. Поэтому я рекомендую и вам, если у вас в голове есть задумка своей истории/фильма/какого-то коллективного движа временно отринуть благодетель скромности и светить своим делом в меру сил и возможности, вдохновляя своих будущих коллег на работу и собирая их вокруг себя. Обязательно придёт кто-то умнее и способнее нас, заинтересованный самим фактом события. Это реально помогает собирать свежую кровь, открывать ей дорогу, учиться у неё и воплощать своей проект. Остаётся только держать баланс между рассказами о том, как хороша - если это так - ваша идея, здоровой самокритикой и работой над проектом. К сожалению, работа руководителя не самая интересная. Работать над артами, сценарием и пр. зачастую гораздо интереснее, чем прописывать ТЗ и удивляться сырости и кривизне своих мыслей. Но иначе никак. Подводя итоги, как мне казалось, медленной работы за месяц январь, который был обьявлен марш-броском для окончания нескольких этапов разработки, я обнаружил, что проект наконец вышел на новую высоту и больше не может жить на старой площадке. Проще говоря, наш проект висел на Trello. Когда у вас команда в 20 человек только костяка, не считая эпизодических художников, Trello верный способ загреметь в дурку. Примерный список задач для еженедельного отслеживания в свободное от работы время:

    - разработка визуального стиля (чёткий диздок) на 25 минутный фильм. Это около 23 сцен. Несколько страниц документации и поиска рефов.

    - разработка более 15 персонажей на нескольких этапах – текст, концепт, модель, риг, анимация, текстуры. Каждый из этапов подвергается мелким правкам. *15 персов.

    - Около 12 локаций с теми же этапами, включая техническую анимацию и нюансы.

    - множество технических доработок и согласований

    - введение в строй новых художников. За последние 2 месяца около 8 художников пополнили арт-отдел.

    - формирование художественного и технического отделов внутри коллектива. 1 человек не может управлять такой командой ежедневно помня всех и вся. Везде есть человеческий фактор – одного художника забыли, второго потеряли. При команде более 10 человек резонно создавать отделы по направлениям. Все из них добровольцы и никто никому ничего не должен, кроме данного слова.

    - диздоки на каждого из персонажей и локации – около 30 интересных, но мамамоя, до чего муторных документов, о том как это должно выглядеть и почему не иначе. Без них художники будут рисовать странное не то.

     

     

    В общем, Трелло был уместен до работы с 8ю артистами. В данный момент мы пересели на CerebroHQ, но это, возможно, временное решение. Благодаря благосклонности и опыту старших коллег, возможно, мы бескровно минем этот рубеж. Также многообещающе выглядит https://shottyapp.com, цена вопроса 1к с человека в месяц. Инструментарий более, чем достойный. На данный момент файловым сервером по-прежнему остаётся яндекс-диск в 300гб.

    Что же в сухом остатке?

    - План по созданию раскадровки за 1 месяц был выполнен на наполовину - 13 cцен из 24. Начинающие раскадровщики наконец перестали нуждаться в контроле и поняли, что от них хотят. Прошло каких-то три месяца.)

    - Закончены диздоки на главных персонажей и частично - второстепенных.

    - Старт разработки радио. (об этом ниже)

    - Оформляются художественный и технический департаменты с главами (наиболее погружёнными в проект художниками). Мне больше не нужно держать в голове ораву художников и что с ними делать.

    - Разработка технических решений по рендеру сложных сцен.

    - Старт разработки лейаутов.

    - Старт разработки ригов на новом скелете Михаила Бажуткина. Михаил и Александр Тархов любезно согласились участвовать в нашем некоммерческом проекте. Михаил предоставил риг нового образца, Александр – преподаватель рига в AnimationSchool.ru - проводит риг первого персонажа.

    - Возможно предоставление работы по фильму студентам разных курсов в качестве учебной практики.

    Также я составлю последовательный список этапов разработки нашего фильма.

    • Идея.
    • Определение жанра фильма.
    • Жанр рождает примерный визуальный стиль фильма и героя, который эту историю лучшим образом расскажет.
    • Сценарий и хронометраж. (От хрона зависит поставка на площадки. Ящик вряд ли заинтересуется 20минутным фильмом, который делали 5 лет. Если бы он делался по 10 мин в месяц – другое дело!)
    • Разработка стилистики в общем и целом. Стилистические референсы, видео, арты, скетчи, эмоции.
    • Карта настроений. (чит. Хитрук, профессия аниматор – там про это раскрыто). Я делаю вместо неё визуальный сценарий. (таблица с расписанным по сценам-ячейкам поэпизодником и подчёркиваю где какие способности персов и какая эмоция и смысл сцены).
    • Дизайнерские документы на всё, что можно. От героев и стилистики до отдельных сцен, радио и специфических фокусов. Иначе артисты выклюют вам печень, не приходя в сознание от ваших заданий. Это камень преткновения всей дальнейшей работы. Знай я о нём сразу, можно было бы сохранить много нервов себе и окружающим. Первоначально носит вид референсных досок, затем эволюционирует в техническое задание.
    • Цветовой сценарий.
    • Радио. (Черновая начитка реплик+фоновая музыка, если вы не можете без неё обойтись для выражения настроения сцены.)
    • Раскадровка. Без п. 5 и п.6 начинать её опасно для жизни.
    • Аниматик+радио.
    • Концепт-арты локаций и персонажей. Окружение выдавливает из себя внешний вид героя, затем их надо синтезировать, чтобы герой сверкал на каждой локации, а не терялся в глухих окольных полутонах.
    • Моделирование главных героев, локаций, вт. Персов, пропсов.
    • Риггинг.
    • Текстурирование и черновой шейдинг.
    • Черновой лейаут (синтез моделей, черновая анимация камер.)
    • Черновое освещение.
    • Параллельная разработка рендера сложных сцен, FX и всяких фокусов.
    • Правки всех сцен по всплывающим косякам всех сортов и расцветок.
    • Чистовой лейаут.
    • Блокинг.
    • Анимация.
    • Углубляем радио – добавляем фоновые звуки, правки аудиотайминга, переписываем актёров, если надо.
    • Постпродакшн, до которого мы когда-нибудь доберёмся.

    Данный порядок, мягко говоря, неидеален. Чтобы выстроить его, нужно было иногда вернуться на несколько шагов назад и передать бардак в систему. Многие студии скажут что радио находится в странном месте, другим не понравится двойная работа – то лейаут два раза, то ещё что-то то. У каждого свой подход. Мы выработали такой и идём по нему уже третий год подряд.

    В любом случае каждый из этапов я стараюсь показывать своим коллегам по партии – сценаристам, раскадровщикам и всем остальным. Не только в стенах школы, но и на международных проф. форумах. Лучше старших коллег никто не заметит ошибок, которые на раннем этапе могут похоронить все светлые идеи. Например, о синтезе артов героя и локаций я не знал первые два года работы. По факту это ключевая для худ. цеха вещь – т.к. герой проходит по фонам, как по декорациям. Если он среди них теряется, то это не есть гуд и для этого должны быть проверка концептов, т.е. их синтез. В целом, создание анимационного фильма напоминает беготню по минному полю с перевёрнутой картой. Никогда не знаешь, где оступишься, а где найдёшь.

    Возможно, вам была полезна эта статья. Спасибо за внимание!

Комментарии

0 комментариев