Журнал

Написание сценария получасового фильма. Часть 2.

  • В нашем обычном представлении работа со сценарием – это что-то для гуманитариев. Редко мы можем сказать об этом более конкретно. Но меж тем, я на своём опыте убедился, что это серьёзное заблуждение. Недостаточно быть начитанным, чтобы написать сценарий. Точнее, написать-то можно. А вот насколько его смогут понять другие люди – большой вопрос. В моих глазах начитанность не даёт большого подспорья, если вы не изучали литературу намеренно и не учились её разбирать. Короче - работа с историей это вовсе не гуманитарное дело. Я убедился, что чем лучше у вас абстрактное мышление и способность мыслить логически, тем понятнее будут ваши истории после нескольких упражнений.

     

    Тонкий образ из головы можно описать красиво и воздушно, но если в нём нет логического содержания, ему предстоит справедливо отправится в печь. Три акта - завязка событие и развязка – это только вершина айсберга. Перед человеком, создающим историю стоит совершенно техническая или математическая задача, равная тому, как если бы он собирал схему: найти вход, выход, кучу поворотных точек, настроить способности героев и персонажей так, чтобы они резонировали, и ток побежал по венам истории. Понять, какими путями герой придёт к результату и какие превращения должен преодолеть, а какие надо выбросить. Какая энергия ведёт героя вперёд? В некоторых сценарных учебниках с недавних пор стали рисовать схемы для особо сложных моментов, когда реальности героя образуется брешь и как с этим реагирует остальная система мира. Это действительно очень похоже на электронную схему, но я всего этого не знал.

     

     

    Как и многих других молодых авторов, у меня была здоровенная, масштабом с гору, история. Всю её предстояло разворотить, чтобы найти один-единственный драгоценный камень – идею истории. Или хотя бы пещеру с ураном, из которой можно наковырять что-то ценное. Это тоже круто. И далее - работать с этим единственно ценным предметом. Когда я начинал писать свой сценарий, у меня было всего несколько соображений на счёт него:

     

    • Получается что-то, интересное мне.
    • Мне кажется, это выглядит неплохо.
    • Наверное, это займёт 5-6 минут экранного времени.

    Первой попыткой был рассказ на несколько страниц о том, как переворачивается жизнь молодой героини, не буду говорить по какой причине – мне её ещё снимать) Довольно жёсткая психологическая драма. Я показал её нескольким друзьям и они засыпали меня вопросами, от которых стало понятно – в этой истории дыры размером с танковую дивизию. У меня была тетрадь, вся перечёрканная от несоответствий логики и последовательности событий. Несколько ключевых персонажей имели хлипкую мотивацию, или не имели вовсе. Герой ничего не преодолевал и не извлекал из происходящего, хотя препятствий была тьма. Но среди этого хаоса чётко просвечивала идея фильма. Пока ещё довольно путанная, но уже чётко было видно - она вызывает интерес у людей и читатели спрашивали о событиях, бывших на фоне. О том, кто этот персонаж, почему он сделал то и что мы прочитали.

     

    Второй попыткой был просто кусок текста. Небольшая сцена из жизни героя, которая как-то удачно погружала читателя в мистическую атмосферу нескольких абзацев. Короткий, но атмосферный рассказ. Те, кто согласился помогать мне, задавали уже не уйму вопросов про странное и ваще, а более чёткие и точные вопросы. У героя появилось больше оправданной глубины, события вокруг него перестали быть неведомой хернёй из глубокого космоса. Появились начало и конец истории, появилось место героя в истории, очертились более-менее чёткие правила небольшой истории. Это был прогресс!

     

    В перерыве между третьей попыткой, я начал собирать эскизы, фотографии и рисовать фризлайт-картины в поиске того, что может чётко отразить атмосферу и сюжет довольно странного мира. Это было пять лет назад, и тогда я сделал значительный шаг к сегодняшнему состоянию дел – я сделал светодиодный шест, запитал от самопального аккумулятора, взял друга, фонари и поехал с ним ночью рисовать картины в лес. По пути нам попалось кладбище, где мы успешно изобразили одну из локаций рассказа. По рассказу это было кладбище заброшенного города, на котором хозяйничали пауки. В законах мира гигантские пауки приходили в опустевший город и обволакивали его паутиной, тем самым разрушая его. Они называются Могильщики. Сами пауки и такая их роль были выбраны неслучайно и очень удачно, но об этом в другой раз. У этого вида довольно сложная система отношений с людьми. А герой рассказа собственно, был на этом кладбище. В общем, мы сделали нужные снимки. Кладбище было окружено сосновым лесом и треск тех сосен до сих пор вызывает дрожь в коленях.

     

    Изначальное представление локации.

     

    Сама локация не вошла ни в дальнейший сценарий, ни в мультфильм. Дальше законы мира и повествования уточнились, и ей просто не нашлось места. Но! На её основе тех снимков я смоделировал логово одно из персонажей – духа острова, на котором происходят некоторые события. Это персонаж мультфильма. Я думал, как мне изобразить душу острова – вот ту самую, про которую говорят индейцы - при этом показать мир сновидений, соединить в одном что-то очень красивое и жуткое? Ответ лежал на поверхности во всех смыслах: персонаж, дух острова имеет логово. Поскольку, по сюжету мультфильма мы встречаем его во сне, то здесь можно играть с инструментами визуального повествования. Мы сделали следующее – человек больше всего боится неизвестности. Кроме того, у нас есть древний инстинкт – трипофобия. Это боязнь кластерных отверстий, вроде цветка лотоса, сот или паучьих глаз. Если не поняли что это такое – го в википедию, надеюсь вы не едите.

     

    Работа Алекса Андреева с использованием трипофобии.

     

     У меня в подьезде так выглядит потолок лифта и, чёрт возьми, это дьявольски неприятная штука. Она действует в обход сознания, как клаустрафобия или боязнь высоты. Нам не нужно о ней знать, чтобы её боятся, это древний инстинкт. Последним штрихом к созданию образа персонажа – нужно было сделать его красивым, а не просто страшным. Поскольку это нечто эфемерное, но с ним нужно будет иметь дело, то – мы не будем показывать персонажа целиком. Это лафкравтовская хтонь, от неё будут видны только глаза и щупальца. Место расположение героя – холм в лесу, испещрённый кластерными отверстиями.

     

     

     

     

    Из них исходят в воздух щупальца Северного Сияния. Это очень красивое явление, которое мы воспринимаем как небольшое чудо. Противопоставив роль этого явления нашему привычному восприятию, мы получаем игру на контрасте. Не в смысле чего-то, что мы видим в кадре разноцветное, а контраст привычного и нового восприятия. Он тоже действует немного в обход сознания и создаёт иррациональный страх, при этом создавая красивого героя. (Кстати, у нас уже есть его модели и рендеры.) Это создано на основе одного снимка и попыток создать увиденное внутренним взором. Но вернёмся к сценарию.

     

    Развитие представления локации.

    Третьей и прорывной попыткой написать сценария стала небольшая история, совсем вдали от первоначальной. Первый сюжет она задевала лишь краем, но содержала чёткие, хотя и довольно сложные законы и события. Но это уже было похоже на что-то, что мы можем посмотреть. Появилась арка героя (траектория превращения из неудачливого попаданца - в героя, который превозмог себя и сделал нужный выбор). Стал понятен мотив героя, стали понятны истории, происходившие вокруг него до развития событий. Стала ясна идея. Но, поскольку идея выкристаллизовалась где-то в середине, мне пришлось переписывать сценарий 17 раз в течение двух лет. Чтобы сценарий подчинялся ей. Ни в коем случае не говорю, что там всё идеально вылизано, но если я нарисую схему событий по актам – завязка/событие/развязка, то сюжетные линии персонажей будут чётко подчинятся особенностям этих самых персонажей. Не в меру ретивый персонаж обязательно попадает в передрягу из-за своей неуёмности. Персонаж, у которого больше инфы – вовремя складывает в уме мозаику происходящего и преодолевает несчастья. Ну и всё в том духе – каждая черта характера героев работает и ведёт историю вперёд. У всех есть мотив, понятные обстоятельства и прочие необходимые условия, чтобы история произошла. Как химическая реакция. Чтобы рассказать эту историю, потребовалось не 5-6 минут экранного времени, а около 25. В другой раз я расскажу о хронометраже.

     

    Кроме того, за время работы над разными версиями истории мы смогли найти довольно много интересных вещей. Создать оригинальных персонажей, сколько-то освоить историческое видение легенд – и это ого, насколько действенная и чёткая вещь! Серьёзно, читайте «Исторические корни волшебной сказки» Проппа. Это силища. – и придумать числовую систему на основе обрядов племени аборигенов в одной из версий рассказа. Система было основана на очень тесных родоплеменных отношениях, имела много дробных чисел и всего одно целое. Она даже отображает некоторые исторические события того племени. Это немного похоже на древние числовые системы, которые умерли вместе с эпохой – где люди считали до 6 и по несколько раз (например). Наткнуться на это было неожиданно и очень приятно. Теперь – какое отношение это всё имеет к сценарию, который работает по схеме.

     

    Когда я начинал, то не знал, что сценарий должен вообще подчиняться какой-то идее. На сценарных мастер-классах, почему-то тоже об этом никто не говорил. И, пока мне не встретился толковый редактор, я не обращал на это внимания. Все хорошие фильмы, сериалы, короткометражки, в которых есть драматургия, подчиняются одной простой идее, которую можно описать в одном предложении. «Дружба превыше всего», «любовь сильнее страха смерти», «скупой платит дважды» - и так далее. Недавно я заметил, что некоторые сценаристы создают идею, затем в чтобы зритель вышел из кинотеатра с этой идеей в голове, включают её в речь героя в переломный момент. Этим моментом ещё очень удобно назвать фильм, например «Как я провёл этим летом». Или вспомните Интерстеллар, где герои в критический момент в диалоге роняют ключевую фразу, которая повторяется 2-3 раза за фильм. Либо это идея автора, либо то, что её отражает. В этот момент демонстрировать идею очень круто, ярко и вкусно. Мы запоминаем её, переживая глубокие эмоции вместе с героем. Пример попроще – серия Мимимишек «Больше не надо», которую мы разбираем на курсе «разработка анимационного фильма.» Эта серия была сначала написана в диалогах, а потом – написан сценарий.

     

    В сухом остатке, если вы пишете свою историю – сначала обьясните себе самим идею. Не мораль, а идею. И тогда не надо будет переписывать сценарий несколько десятков раз, чтобы получилась история, которая оставит вас довольным.  Идея определяет вообще всё – структуру истории, конфликт, героев, жанр, фишки, которые её раскрывают и т. д.

     

    Авторы не любят вопрос – о чём твоя история? Потому что почти всегда он ставит в тупик...

Комментарии

0 комментариев