Журнал

Увлекательная сцена и "живой" персонаж

  •  

     

    Приятно смотреть на хорошо исполненную анимацию. И большим вопросом, которым все начинающие аниматоры задаются, является – как же показать, что персонаж "живой" в моменты, когда он не совершает никаких движений? В этой статье, один из преподавателей Animation Mentor и аниматор на Light & Magic Keith Sintay расскажет о наиболее важных вещах, о которых необходимо знать, чтобы ваша сцена была увлекательной, а персонаж ощущался "живым".

     

    В процессе создания большого шота с одним персонажем, сложность заключается в том, чтобы не только сделать его интересным и увлекательным, но также достаточно простым и правдоподобным.

     

    Основная структура шота или сцены включает в себя три элемента: цель, конфликт и катастрофа. Каждый из этих элементов крайне важен, и я постараюсь дать им правильное определение и объяснить их роль в создании сцены.

     

    • Цель – это то, что персонаж хочет получить/сделать с начала шота. Она должна быть четкой и хорошо определимой. Причина, по которой наличие цели необходимо, заключается в том, что она делает вашего персонажа активным. Очевидный факт, что когда персонаж чего-то очень сильно желает, то такой по умолчанию ставится интересным героем. Даже если он, или она, злодей (тем более!), это еще интересней, и вам нужно сделать так, чтобы зрители отожествляли себя с ним, чтобы чувствовали то же, что и он.

     

    • Конфликт – это препятствия, с которыми персонаж сталкивается на пути к достижению своей цели. И вам необходимо попытаться создать конфликт в шоте: если же персонаж получает/делает желаемое без каких-либо затруднений, то во время просмотра публика скорей всего заскучает. Победа не имеет никакого значения, если достается слишком легко. В противном случае, вы заставите своего персонажа бороться, а зрителей проживать эти моменты вместе с ним.

     

    Например, борьба может быть в диалоге, когда другие персонажи перебивают; или же происходить во второстепенных действиях, вроде разрывания шнурка от ботинка в процессе завязывания, или же опрокидывание чашки и расплёскивание воды. Чем длиннее шот, тем больше таких вот "штук" вам стоит придумать, это и будет держать зрителей вовлеченными в происходящее.

     

    • Катастрофа – это своего рода неудача постигшая персонажа в достижении его цели. Не давайте персонажу достичь ее, конечно если такой вариант возможен в рамках истории. Пусть для вашего персонажа произойдет нечто неожиданно неприятное, и зритель захочет увидеть продолжение.

     

    Итак, после того как вы спланировали цель, конфликт и катастрофу, следующее, что нужно сделать это придумать реакцию. Когда случается что-то ужасное персонаж расстраивается, теряется. Покажите хорошую, правдоподобную реакцию на случившуюся неприятность. Изобразите страдание или затруднительное положение. Затруднительное положение это необходимость выбора без каких-либо хороших вариантов. Это заставит зрителя переживать и с нетерпением ждать дальнейшего развития.

     

    Хорошая нарезка монологов в исполнении Моргана Фримэна из фильма «Побег из Шоушенка». Обратите внимание на язык тела и манеру поведения героя, все указывает на его безнадежное положение.

     

     

    Здесь, в фильме «Начало», герой Леонардо ДиКаприо использует бокал вина для вторичного действия производимого в пределах основных поз (сидя и разгуливая по комнате)

     

    Прежде чем начать делать блокинг сцены с участием одного персонажа, задайте себе пару вопросов:

     

    • В чем заключается замысел шота? Что я хочу донести до зрителя?
    • Как это вписывается в контекст предыдущих и последующих шотов?
    • Начните прикидывать в уме как ваш персонаж будет перемещаться в пространстве, есть ли какие-то реквизиты, с которыми он может взаимодействовать в сцене?
    • Есть ли другие элементы сценической декорации, которые могут быть использованы, может стол или стул?

     

    Проследите за медленным изменением мимики Клариссы Старлинг (Джоди Фостер) в пределах одной ключевой позы, когда Ганнибал Лектор (Энтони Хопкинс) психологически ломает ее. В противоположность этому, в сцене герой Энтони Хопкинса сменяет от 2 до 3 основных поз и ряда коротких второстепенных поз.

     

    Как правило, мы стараемся держать анимацию в пределах двух-трех ГЛАВНЫХ поз и играть в этих рамках (если только это не физически активная сцена). Вы определяете главные позы и продолжаете искать ВТОРОСТЕПЕННЫЕ (брейкдауны) позы и другие вещи, которые будут происходит между ГЛАВНЫМИ. Например, если персонаж сидит и нервничает он может начать "играть" с предметами расположенными на столе или же рассеянно передвигать их. Продолжая сидеть, он может оглядываться по сторонам, а затем, осознав, что слишком взвинчен для того, чтобы просто сидеть на месте, встать (основная поза №2). Он складывает руки, затем расправляет их, возвращая в прежнее положение, переминается с ноги на ногу, закуривает сигарету, роняет спичку, достает другую, но ему не удается ее зажечь, он швыряет сигарету, и т.д ... Наконец, персонаж слышит телефонный звонок и наклоняется, чтобы ответить, после чего поспешно вешает трубку и покидает помещение (основная поза №3). Либо же он отклоняется назад и начинает плакать. В пределах двух-трех основных поз вы и создаете эту увлекательную актерскую игру.

     

    Хороший тому пример можно увидеть в анимации студента АМ Aaron Sutherland, где он четко передает цель, конфликт и катастрофу в пределах одного шота.

     

    Когда у вас продолжительный шот с участием одного персонажа, то только от ваших аниматорских усилий зависит на сколько персонаж будет смотреться живым. К счастью, в шоте может быть показан некий "внутренний конфликт" которому противостоит ваш персонаж. Тогда, чтобы рассказать историю без диалога, вы используете мимику и язык тела. Если это простая сцена вроде той, что персонаж просыпается, а за окном яркий солнечный день: ЦЕЛЬ данной истории может заключаться в том, чтобы ваш герой встал с постели. Но она не хочет этого делать, или же встала, но к ней пришло осознание, что ноги пока еще не готовы для того, чтобы на них ступали; или начинает искать тапочки – это КОНФЛИКТ. А КАТАСТРОФОЙ всей этой истории может быть тот факт, что она проспала. Какова будет реакция персонажа? Она пребывает в хорошем расположении духа и просто улыбаясь, пожимает плечами? Или же она начинает паниковать, быстро хватает халат и выбегает из комнаты?

     

    Когда я делаю блокинг я пытаюсь найти самые сильные и четкие позы, которые расскажут историю – КЛЮЧЕВЫЕ позы. Затем добавляю некоторые брейкдауны и начинаю выверять тайминг.

     

    Перевод: Natalie Gonchar

    Источник: http://blog.animationmentor.com/keeping-your-character-alive-making-the-most-of-a-long-character-shot/

Комментарии

0 комментариев