Журнал

Выставляем идеальную позу персонажа – 2 – читаемость

  •  

    В предыдущей статье мы рассмотрели телосложение персонажа, особенности характера, эмоции и историю его жизни, вес и баланс, и как все это влияет на позинг. В данной статье вы узнаете несколько рекомендаций о том, как сделать позы вашего персонажа понятными, читабельным и еще более привлекательными.

     

    Многие из следующих принципов являются простыми рекомендациями по части визуального восприятия. В то время как они могут помочь сделать позы вашего персонажа более читабельными и интересными для глаз, то обособленное их использование не может заменить всех остальных аспектов, таких как правдоподобность и механика тела. Основы, что мы разбирали в первой статье данного цикла, являются по большей части теми, что вдыхают жизнь в персонажа. Все о чем говорится дальше также очень важно, как и то, о чем шла речь раннее, но эти принципы не помогут скрыть отсутствие характера или веса в позах. Это также означает, что вы должны быть осторожны, чтобы не упустить что-либо из виду.

     

    Силуэт

     

    Самый простой способ узнать, на сколько легко считывается поза персонажа – нужно всего лишь посмотреть на его силуэт.

     

     

    Если она четко просматривается в силуэте, то вы можете быть уверены, что аудитория сможет считать ее лучше и быстрее. Вашей целью является добиться того, чтобы силуэт мог рассказать, что делает ваш персонаж (и, возможно, даже то, что он чувствует).

     

    Это, пожалуй, одна из первых вещей, которой учат в процессе хорошего позинга, но я бы предостерег вас от мысли, что это самое важное правило. Для начала, хорошо подумайте и делайте наброски, пока не поймете, что важно для вашего персонажа и что именно вы хотите передать в данной позе. Впоследствии посмотрите, как можно сделать силуэт более четким. Если вы можете добавить в силуэт, чего раньше в нем не было – сделайте это!

     

    Если это невозможно, дополнить чем-либо еще общий силуэт (например, когда руки должны находиться впереди тела), убедитесь, что они, по крайней мере, вытянуты вперед и переместите их подальше от мест и без того перегруженных деталями.

     

    Наклон и ритм

     

    Куда сложнее задача привнести ритм в позу персонажа. Что из себя представляет ритм в рисунке? В музыке, хороший, броский ритм он энергичный, переменный и полон сюрпризов. Все то же самое должно быть и в хорошем рисунке! Песня без интересного ритма – монотонная и скучная, также и рисунок без ритма.

     

    Один из способов добиться хорошего ритма в позе, это значит иметь количество чередующихся наклонов. Попробуйте расположить конечности под разным углом наклона. Наклон в теле или голове может творить чудеса и заставит вас сделать утверждение: Если персонаж наклоняется вперед, значит он заинтересован? Или же он отклоняясь назад отвергает что-то? Разный угол наклона автоматически разбивают симметрию в позе, которой и следует избегать. Кроме того, они будут создавать много положительных и отрицательных форм разных размеров, которые необходимы для создания более динамичного впечатление.

     

     

    За исключением наклона всего тела, плечи, бедра и голова зачастую сохраняют одну траекторию. Эксперименты с разнообразными углами наклона могут значительно улучшить позу.

     

    Для того, чтобы разнообразные углы наклона и хаотические разбросы конечностей не создавали полного беспорядка вы должны работать с контрастами – даже самый смелый ритм все же имеет какую-то структуру. Известное правило времен классической анимации – прямые линии против кривых. Это так же просто, как и звучит: одна прямая линия сопутствует другой кривой линии. Вы можете попробовать применить это к двум противоположным частям тела:

     

     

     

    И это также может быть применимо для противоположных контуров (смотрите следующий рисунок). Чем больше стилизованная работа, тем сильнее, возможно, придется использовать это правило.

     

    Поток

     

    Все вышесказанное подводит нас к аспекту потока, который описывает, насколько хорошо ваши линии и формы перетекают друг в друга. В то время как линия действия показывает общий поток энергии в теле, вы также должны обозначить каждый небольшой переход от одной формы в другую определенную плавность, поток.

     

     

     

    Это особенно сложно в компьютерной анимации, где вам, возможно, придется сломать риг или даже деформировать геометрию, чтобы соединить два элемента так, как не было предусмотрено дефолтно. Когда вы тестируете новый риг, уделите особое внимание поиску углов изгиба, ракурсов и деформаций, которые выглядят особенно хорошо и привлекательно.

     

     

     

    Касательные (тангенсы)

     

    Следующее, о чем я хочу поговорить, частично зависит от дизайна/стиля персонажа, но 2D аниматоры, в частности, могут случайно упустить этот изъян в ключевых позах или промежуточных, даже если все пропорции сидят на модели идеально. Я говорю о касательных линиях, которые не должны соединяться, потому что они составляют контур двух разных объектов, которые располагаются на разных уровнях глубины. Взгляните на иллюстрацию ниже и обратите особое внимание на соединение линий обуви и штанов или область уха, лица и волос. Не правда ли, что на крайнем справа варианте достаточно четко видно, какая часть/деталь находится впереди, а какая вдали?

     

     

     

    Тангенсы могут сделать ваш рисунок плоским. Если они появились в вашем рисунке случайно, то они могут создать линии, которое могут, в худшем случае, ощущаться как что-то дисгармонично в вашей анимации. Если совмещение нескольких персонажей становится причиной появления касательных, то это может привнести некую запутанность: кому какая нога или рука принадлежит. На самом деле это очень редкое явление, что два независимых объекты выравниваются так идеально, что их контуры пересекаются в одной точке. Поэтому проверяйте вашу анимацию (даже брейкдауны) на наличие касательных и по возможности избегайте их.

     

    Однако в некоторых случаях тангенсы могут быть частью концепции дизайна, как в "Тайне Келлс" или "Спящей красавице" Диснея (в волосах и складках). Если вы знаете, что вы делаете и почему вы делаете это, то их присутствие вполне нормально; если же нет, то их нужно избегать.

     

    Выставляем идеальную позу персонажа – 1 – характер и физика

    Выставляем идеальную позу персонажа – 3 – переход поз

     

    Перевод: Natalie Gonchar

    Источник: http://www.animatorisland.com/perfect-posing-2-appealing-and-readable/

     

Комментарии

0 комментариев