Журнал

Выставляем идеальную позу персонажа – 1 – характер и физика

  •  

    Постановка персонажа в читаемую и привлекательную позу, которая при одном только взгляде на нее передает нужное действие и эмоцию, это высокое искусство. В этой серии статей мы разберем, что делает хорошую позу замечательной, как оптимизировать процесс постановки, и разберем некоторые советы и уловки, о том, как избежать распространенных ошибок.

     

    Постановка (в дальнейшем – Позинг) персонажа является ключевым моментом в работе персонажного аниматора. В то время как многие другие основные правила – арки, подготовка, тайминг и спейсинг – могут быть усвоены методом обучения и применяются без долгих раздумий, то позинг персонажей с разными чертами характера, способностями и типами телосложений в разных ситуациях и эмоциях – это каждый раз новый вызов. Каждая новая сцена и каждый новый персонаж требует свежих идей и хороших визуальных навыков – нет пределу совершенства.

     

    Давайте попробуем определить, что нужно для хорошей позы персонажа и таким образом у нас будет более объективная основа, отталкиваясь от которой нам будет легче понимать, работает ли поза или нет.

     

    Хорошая, работающая поза:

     

    - передает действие, которое персонаж делает (или уже сделал)

    - передает эмоции и чувства (с которыми это действие было произведено - радость, грусть, уверенность, ...)

    - передает мотивацию персонажа (зачем это делается)

    - телосложение персонажа берется во внимание (худой, толстый)

    - естественная и непринуждённая

    - должна быть четкая и легко читаться с первого взгляда

    - привлекательная, на которую приятно смотреть (ритм и поток, прямо против кривой)

    - хорошо переходит от одной позе в другую и рассказывает историю без каких-либо промежуточных кадров и пояснений

     

    В этой статье мы рассмотрим, какую роль физические свойства и эмоции персонажа, так же, как и его «невидимые» стороны (характерные черты, мысли), играют для того, чтобы сделать позу правдоподобной и осмысленной.

     

    Движение и энергия

     

    Каждый из нас всегда что-либо делает, т.е. производит какое-то действие. Даже персонажи, которые не двигаются все еще "живые" существа и, следовательно, у них есть мысли и чувства.

     

     

    Эти движения (какими бы незначительными и внутренними они ни были) должны найти свое место в позе персонажа. Вы должны показать, что персонаж делает, думает и чувствует. Звучит просто и логично, но сделать позу физически правдоподобной может быть довольно сложно.

     

    Что делает это таким трудным? Каждое движение требует кинетической энергии (помните уроки физики?). Но анимируя движения, нам приходится работать с кучей неподвижных линий, компьютерными пикселями или с бесчувственными марионетками, в которые, каким-то образом, нам нужно вдохнуть эту энергию для того, чтобы передать правдоподобное движение. Предположение, что кинетическая энергия приходит только от того, что вы подвигаете эти безжизненные элементы и поставите их в секвенцию кадров, является распространённой ошибкой. Да, это может заставить их двигаться, но если вы не сможете передать корректные, с физической точки зрения, действия в одну позу, то это не будет ощущаться правильно во всей анимации. Это (далее - и спейсинг), то, что наделяет вашего персонажа весом и энергией.

     

    Линия действия

     

    Итак, как мы можем получить энергию в позе? В этом может быть очень полезной работа с линией действия.

     

     

    Линия действия показывает основной поток энергии в теле. В общем, существует одно большое основное действие, которое нуждается в поддержке всего тела (тем более в тех мультфильмах, которые требуют стилизации и преувеличения). Эти силы не видны, но вы можете их ощущать в хорошо-продуманном изображении; как все тело отталкивается или вытягивается – откуда и куда направляется энергия. Линия действия это инструмент, который поможет сделать эту энергию ясной. Как правило, она должна быть согнута, чтобы дать это самое ощущение направляющей энергии, текущей от одной точки к другой.

     

    Совет практикующего!

     

    Очень часто учат сначала рисовать линию действий, а затем всего персонажа. Лично я пренебрегаю этой практики, потому что это приводит к застывшей, натянутой позе, так будто она вынуждена. Вместо этого, я скорее делаю грубые наброски, пока не найду позу у которой, хорошо просматривается поток энергии, и тогда я уже рисую линию действий поверх, а в последующих скетчах данной позы я особо ее выделяю.

     

    Центр силы

     

    Поза персонажа (и движения), как правило, имеют одну конкретную точку силы, которая тянет или толкает персонажа, что часто становится основанием для кривой в линии действия. Как правило, центр силы находится в какой-то части тела (зачастую это бедра, голова, грудная клетка или руки), но он также может быть и вне тела, в результате чего образуется дополнительное ощущение толчка или вытягивания персонажа. Центр силы также может быть низменной чертой персонажа, которая если и меняется, то очень редко.

     

     

    Иногда он может смещаться на протяжении истории или даже в пределах одной сцены. Например, когда персонаж снова обретает уверенность в себе, центр силы может перейти от земли к нему, и подняться вплоть до уровня груди.

     

     

    Помните: если нет ощущения центра силы в неподвижном изображении, то его не будет и в движении.

     

    Гравитация, вес и баланс

     

    В то время как линия действия и центр скопления энергии, являются силами воздействия на вашего персонажа и его движение, которые вытягивают его, задают траекторию движени, мы постоянно сопротивляется силе тяжести – нам нужно постоянно держать баланс, иначе мы упадем. Подумайте о том, как долго ребенок учиться стоять и ходить – это непросто.

     

    Все имеет центр тяжести (ЦТ). Это средняя позиция распределения веса объекта и единственная точка опоры, которая позволит ему сохранить равновесие, при поднятом положении, если только эта точка поддерживается (вспомните игрушечных орлов, которые могут балансировать у вас на пальце). ЦТ смещается туда, где располагается наибольший вес. Площадь контакта с землей называется точкой опоры. Если ЦТ располагается над точкой опоры, в таком случае объект сбалансирован. Если нет, то объект падает в направлении центра тяжести. Точка опоры не обязательно должна быть полностью сплошной, (цельной), например, широкая точка опоры может включать в себя область, охваченную между двумя ногами.

     

     

     

    Тем не менее, это не значит, что ваш персонаж все время должен держать баланс. В то время как он является важным условием для ключевых поз, многие короткие промежуточные позы (брейкдауны, - среднее положение между двумя ключами) действительною хорошо работают, как раз тогда, когда они не сбалансированы. Очень хороший тому пример показан в цикле походки: сразу после позиции проноса - на короткое время мы падаем вперед, пока нога, которая была в воздухе, не касается земли.

     

    Центр тяжести также является отличным инструментом распределения веса тела на ноги должным образом. Как правило, на одну ногу приходится бОльшая часть веса, что ближе к ЦТ, в то время как друга нога служит поддержкой, расширяя точку опоры.

     

     

    Время от времени, мы перемещаем наш вес с одной ноги на другую. Это придает позам некоторую правдоподобную переменчивость - особенно, когда смещение веса происходит в связи с текущими изменениями в мыслях персонажа или его диалога.

     

    Конечно, притяжение гравитации не прекратится только с тем, что мы поставим ноги на землю; помните, что это также относится и к остальным частям тела. Количество веса, распределяющееся на отдельные части тела, будет сильно отличаться в зависимости от типа телосложения персонажа. У обладателей плотного телосложения конечности также выглядят тяжелыми, а не только его увесистое брюхо. Всегда проверяйте, чтобы гравитация распределялась и на другие части персонажа, также как и для всего тела в целом. Это поможет создать ощущение реализма в его движениях.

     

     

    Персонажи с различными конституциями тела вступают во взаимодействие с физическими силами (силой тяжести, воздействия удара) и энергией (движение, ожидание, эмоциональное возбуждение) по-разному. Большого, тяжелого персонажа гравитация как бы волочит; его масса сильно тянет к земле и для движения ему понадобится много энергии. Если уж он набрал движущую силу или упал, то он делается буквально неудержимым, потому что его собственный вес тянет его.

     

    Хотя, здесь может быть еще много разных вариантов. Один крупный персонаж может оказаться совершенно неуклюжим, который с трудном держит свое тело сбалансированным, в то время как другой может быть искусным бойцом, который знает, как распределить и держать свой вес, так, чтобы это помогло ему в бою.

     

    Легкий персонаж, с другой стороны, может менять направления гораздо чаще и быстрее, потому что ему не нужно накапливать много энергии, а, следовательно, он более гибкий и подвижный. Или, наоборот, у него не может быть энергии совсем, что создавало бы о нем впечатление как о слабом и тощем. Примечание: тип телосложения персонажа не обязательно является критерием для однозначного определения его характера.

     

    Эмоции и мотивация

     

    Итак, мы установили, что хорошая поза зависит от типа телосложения и того, как персонаж накапливает энергию, и еще она должна показывать, какое действие персонаж делает. Но есть еще один очень важный аспект, который мы должны отобразить в хорошей позе и он имеет мало общего с физической внешностью или конкретной деятельностью. На позу также оказывает сильное влияние, что персонаж думает и как себя чувствует в данный момент в рассказываемой истории, то, что случилось с ним в прошлом, а также его общие черты характера, принципы и личные свойства (сильные и слабые стороны, страхи, мечты).

     

    Представьте, как искусный, амбициозный воин готовит свой арбалет для выстрела, желая выиграть сражение. А теперь мы можем взять того же персонажа, но дать ему другую историю, эмоции и мотивацию. Теперь он является миролюбивым, вынужденным быть солдатом, чтобы оправдать ожидания его семьи. Он делает то же самое, что и раньше, но его отношение, и, следовательно, его поза, меняются кардинально.

     

     

    Разве это не удивительно? Различные эмоции, мотивации и истории, что стоят за всем этим совершенно меняют линию действия и центр накопления энергии персонажа одного и того же телосложения. Таким образом, внутренние процессы, которые переживает персонаж, чрезвычайно важны для позы. Вы можете заменить огромную разницу, как себя ведет персонаж в тот момент истории, например, когда он обрел уверенность в себе или все еще ощущает неуверенность. Правдоподобная мотивация – что действительно помогает вашему персонажу оживать.

     

    Иногда линия действия полностью определяется эмоциями, потому что простого движения бывает недостаточно. Взгляните на этих персонажей:

     

     

    Все они... скажем... ожидают приема к стоматологу, но у каждого из них своя поза. Каждый из них имеет различные характеры и опыт, эмоции и ожидания, которые меняют позу.

     

    Это становится действительно сложно, если персонаж пытается скрыть свои истинные чувства, но в этом случае какая-то часть тела или выражение лица должны все же показывать правду, а какие-то должны показывать притворные эмоции (вспомните, как Шрам лгал Симбе о кладбище слонов). Другой возможностью было бы показать, одну позу с выражением правдивых эмоций, а другую той, которая создала бы только их видимость – это позы были бы рядом, но и по-отдельности.

     

    Выставляем идеальную позу персонажа – 2 – читаемость

    Выставляем идеальную позу персонажа – 3 – переход поз

     

    Перевод: Natalie Gonchar

    Источник: http://www.animatorisland.com/perfect-posing-1-listen-to-the-character-and-to-physics/

     

     

     

     

     

     

     

     

     

Комментарии

0 комментариев