Журнал

Создавая Влада и Бэлу: «Монстры на каникулах 2»

  •  

    Пятый уик-энд в американском прокате, фильм Дженнди Тартаковского «Монстры на каникулах 2» стал любимцем публики и в Соединенных Штатах и за рубежом, делая тем самым вампирский сиквел ценной франшизой SonyPicturesAnimation.

     

     

    Одним из главных творческих личностей второго путешествия в отель к монстрам был художник-постановщик Майкл Куринский. Не смотря на то, что это первое участие Куринского в производстве фильма в качестве художника-постановщика, он построил блестящую карьеру в анимации. На протяжении 10 лет он работал в Диснее художником фонов на таких фильмах классической анимации как «Геркулес», «Тарзан», «Фантазия 2000», и «Атлантида: Затерянный мир». Последние двенадцать лет, он работает в Sony Pictures Animation и приложил свою руку в реализацию большинства проектов студии, в том числе работая главным художником ответственным за создание нереально крутого окружения в фильме «Облачно, возможны осадки в виде фрикаделек».

     

    Как художник-постановщик «Монстров на каникулах 2», Куринский был ответственным за расширение и создание новых локаций, которые сохранят визуальную согласованность с атмосферой первой части фильма. Среди самых запоминающихся нововведённых локаций были сцены, где зритель впервые знакомиться с отцом Дракулы – Владом, и с его грозным закадычным другом по имени Бела. Куринский поделился с нами подробностями процесса создания этих персонажей, их окружающей среды, и, как они эволюционировали в ходе производства.

     

    Майкл Куринский: Изначально, в первом варианте сценария Влада не было. У нас был совершенно другой злодей – магнат недвижимости по имени Квинстон (Quinston) и руководство пыталось привлечь Квентина Тарантино, который бы его озвучивал. На самом деле дизайн этого героя был очень похож на этого актера. Но произошло два события. Первое, это то, что Тарантино отказался от роли, и второе, после того как мы сделали первую пробу с персонажемКвинстоном, было очевидно, что это просто не работает. Вот, вы находитесь в мире монстров, и ваш злодей это человек застройщик, который хочет превратить отель Трансильвания в другой тематический отель и настроить таких по всему миру.

     

     

    Таким образом, Дженди (Genndy Tartakovsky) озаряется идеей: Что если у Дракулы был бы отец? В окончательном варианте фильма, Мэйвис знает о существовании дедушки Владе, как мы знаем из фильма, она упоминает о нем в сценах ее свадьбы, но в оригинале, она даже не знала, что у нее есть дед; таким отшельником он был. Он и Драк были отчуждены друг от друга, таков был замысел. И тут мы думаем, "О, круто, он должно быть монстр еще той закалки". И связь Мэйвис и Джонни очень огорчила бы его. И тут мы узнаем эту предысторию, что у Драка с Владом был какой-то неприятный момент в прошлом, в результате которого они не разговаривали друг с другом в течение 600 лет.

     

     

    Персонаж Влада был распределен двум разным художникам: Крейгу Келлману (Craig Kellman) и Андре Медине (Andre Medina). Андре сделал некоторые действительно смешные зарисовки, вроде рисунка на котором Дэнни ДеВито был в роли Влада. Это было до того, как мы узнали, чьим голосом он будет говорить. Таким образом, он выглядел таким крошечным, коренастым, затем его преобразили и он стал своего рода щегольским, почти как Гэри Олдман, когда он играл Дракулу. У нас был большой выбор, но потом Крейг показал свои наброски с которых мы смеялись больше, чем над предыдущими вариантами, это стало для нас решающим. Когда Крейг услышал, что Мел Брукс будет озвучивать Влада, дизайн пришел сам собою, и мы его одобрили. Затем мы получили кипу модельных листов нарисованных Крэйгом, и мы почти что слышали голос Мела Брукса, который так и шел из этих рисунков.

     

     

    Дженди чрезвычайно практичный режиссер, который очень хорошо знает, что ищет и когда дело доходит до дизайна нового персонажа, он тот, кто говорит: "Это сделает Крейг Келлман", или "Для этого мне нужен Стивен ДеСтефано." Он сам выбрал людей, которых он хотел привлечь к созданию персонажей, а иногда он даже сам посылал им предварительный эскиз с идеями.

     

     

    Я был в основном привлечен к работе над персонажами на этапе преобразования черно-белых рисунков в цвет и наложения им текстуры – я мог начать придавать объем персонажам самостоятельно, или же передать эту работу тому художнику, который, по моему мнению сделает это лучше.

     

    Я просто взял один из понравившихся мне рисунков Бэлы Стивена ДеСтефано, и просто хотел кое-что попробовать, я начал его разукрашивать. В моем воображении эти существа представлялись мне как создания, которые живут в пещере и буквально никогда не видели дневного света, и соответственно поверхность их кожи должна была быть почти полупрозрачной, подобно рыбьей плоти. Я могу быть настоящим мастером визуализации, если нужно, и был очень доволен конечным результатом рисунка, он отображал задуманное свойство их кожи, и то, как получились крылья и оплетающие их вены. В детстве я обожал смотреть фильмы про монстров, и здесь мне это очень пригодилось.

     

     

    Дженди мог забраковать все, но он не стал этого делать, так как идея ему понравилась. Помню, когда я показал ему этот рисунок, он сказал: "Выглядит устрашающе. Ты собираешься напугать детей. Но мы должны взять эту текстуру, и когда мы сделаем нужное выражение лица персонажа, то он не будет таким уж пугающим".

     

     

    И он хотел зайти еще дальше, чем то, что было на рисунке, это касалось уже не только текстуры, он спросил супервайзера VFX отдела, "Можем ли мы построить мышечную систему под кожей?" Как правило, внутри персонажа находится скелет и анимируется только та поверхность, которая на нем. Он сказал: "Я хотел бы кожу с реальными мышцами под ней, а затем уже и скелет", так чтобы мы ощущали гибкость и напряжение мышц, когда персонаж сжимает руку в кулак. Мы вложили много реализма в этого персонажа, гораздо больше, чем в любого другого героя сиквела «Монстры на каникулах».

     

    Локации окружения Влада и Бэлы

     

    Когда Влад был вписан в сценарий, чтобы не говорилось о его локациях, первое на ум всегда приходило – "Экстерьер: Замок Влада", и таким образом, мы приступили к разработке дизайна замков. Каждое утро в 10 часов у нас были планерки, где мы делились с Дженди результатами наших трудов, мы показали ему целую кучу эскизов замка, на что он сказал, "У нас уже есть замок. Это называется Отель. Давайте делать что-то другое. Что если мы поселим его в более естественную среду, вроде пещеры или что-то подобное ей?"

     

    Я не думаю, что Дженди обсуждал это с авторами. Это была всего лишь идея, которая пришла к нему прямо там, на планерке, и мы сразу же пошли и принялись за ее отработку. Мы приступили к созданию дизайна пещеры, и, кстати, сразу стало видно, что идея работает, потому что Влад чувствовал себя затворником отшельником там, как будто он умеренно изолировал себя от семьи, от мира, от всего. И пещера действительно помогла установить определение того, каким был персонаж, живущий в ней; все это сыграло в поддержку его истории.

     

     

    Был целый ряд сцен, которые мне безумно нравились, и было обидно услышать, что их вырезали из-за нехватки времени. Эта секвенция называлась "Знакомьтесь, Влад", она помогала укрепить историю о том, как наш герой хотел, чтобы его оставили в покое. В этих эпизодах, Фрэнк и Драк должны были пойти в логово Влада. Чтобы добраться до пункта назначения, сначала они должны были проехать через ветреную горную дорогу и заехать по ней в тупик, а затем им нужно было спуститься вниз по скалистому холму, проползти по туннелю, а затем уже в туннеле, был еще один крутой холм, местами покрытый большими колючими и липкими кустами, и они вроде как котились вниз по холму. После этих препятствий, открылась бы потайная дверь-ловушка через которую они влетают в нескончаемую дыру, а затем БУМ!, и вот они уже приземлились у входа вхолл для приёмов, где их встретил бы один из свиты приближенных Влада, который собирается провести их через небольшой проход, ведущий в тронный зал.

     

     

    Когда мы собирались делать освещение для этих сцен, мы начали с теплых оттенков для действий происходивших наверху и по мере того, как герои продолжали спускаться ниже, ближе к логову Влада, освещение становилось холоднее, все это и место, где он решил обитать должно было говорить о том, каким неприветливым и злым скрягой был Влад. Это был классический пример того как показать характер персонажа, а не рассказывать о нем. В основном это были визуальные эффекты и музыка; там было очень мало диалогов, так как они перекрывали бы все вышеперечисленное. И наконец, когда мы увидели его на экране у нас возникло бы ощущение, "О, черт, я этого парня хорошо знаю."

     

     

    Перевод: Natalie Gonchar

    Источник: http://www.cartoonbrew.com/interviews/designing-vlad-and-bela-in-depth-with-hotel-transylvania-2-production-designer-michael-kurinsky-120982.html

Комментарии

0 комментариев