Журнал

12 шагов к созданию цикла походки

  •  

    Циклы походки, это то, что каждый аниматор должен уметь делать, независимо от того, являетесь ли вы новичком или опытным профессионалом. Создание правдоподобных циклов походки может оказаться сложным делом, но и в то же время самым стОящим. Их используют во всем, от видеоигр, до фильмов и рекламы, так что умение создавать циклы походки быстро и в то же время качественно – чрезвычайно важно.

     

    Существует много важных шагов и принципов анимации, которые должны быть приняты во внимание. Чтобы дать тебе лучшее представление об этом, давай пройдемся по 12 шагам на пути к созданию правдоподобного цикла походки, и узнаем, как устранить проблемы, которые могут возникнуть в процессе. И уже к концу этой статьи у тебя появится решимость взяться за создание собственной походки.

     

    Шаг 1 – Найди видеореференс

     

    Этот шаг достаточно очевидный, но и настолько же важный, что стоит об этом упомянуть. Видеореференс – это лучший друг аниматора. Перед началом создания цикла, сперва необходимо изучить, как человеческое тело движется во время ходьбы.

     

    Как вращаются бедра? Где центр тяжести? Сколько кадров требуется для каждого шага? На эти вопросы ты должен найти ответы во время изучения видеореференса. Даже если ты нашел референс в сети Интернет, все равно попробуй снять свой собственный, чтобы почувствовать движения собственного тела во время ходьбы. Помни, что это только для твоего пользования, так что нет никакой необходимости в крутой камере; камеры любого сотового вполне будет достаточно.

     

     

    Шаг 2 – Установи позы контакта

     

    В походке существует четыре основных положения, которые ты должен заложить в блокинг в первую очередь. Они являются основой для анимации, так как без них, твоя походка, собственно говоря, не будет походкой. Первое из них – это поза контакта.

     

    Это положение вытянутой ноги, когда она впервые касается пола. Эта поза является началом и концом каждого шага и создает основу для того, как твоя походка будет выглядеть. При создании позы контакта не следует сильно вытягивать ногу, или держать ее вытянутой совершенно ровной. Вместо этого, добавь небольшой изгиб, чтобы в дальнейшем избежать щелчков в коленях, которые могут возникнуть.

     

     

    Шаг 3 – Нижняя позиция

     

    При создании реалистичного цикла походки, вес твоего персонажа идет вниз сразу после контакта. Чтобы отобразить это в твоем персонаже, тебе нужно поставить его в нижнее положение.

     

    Эта поза показывает, что вес персонажа полностью сместился на ногу контакта. Так как это самая нижняя поза в походке, она помогает определить вес персонажа, по тому, на сколько его бедра уходят вниз. Главное не переусердствуй! Чтобы создать более естественную походку, убедись, что твой персонаж не идет подпрыгивая вверх и вниз.

     

     

    Шаг 4 – Поза переноса (passing position)

     

    Следующая позиция, которую тебе нужно обозначить, это поза переноса – когда одна нога персонажа пересекает вторую, во время нее вес персонажа начнет подниматься.

     

    Для того чтобы сохранить равновесие, вес персонажа должен быть на опорной ноге. В этот момент ступня отрывается от земли, персонаж проходит средину шага и обе его руки находятся на уровне самого персонажа. Рассматривай это как полупоза.

     

     

    Шаг 5 – Верхняя позиция

     

    Это последняя поза из четырех основных в цикле. Персонаж находится на самой высокой точке во время верхней позиции и нога выдвигается вперед, готовясь стать на землю. Это положение может рассматриваться как своего рода падение.


    Вес персонажа должен наклоняться вперед и в этот момент пятка задней ноги находится в позиции контакта, поэтому убедись, что ты ее поднял. После этой позы ты должен снова пройтись по вышеперечисленным шагам со второго по пятый, чтобы повторить все те же действия для другой ноги. И когда ты сделал блокинг для обеих ног, можешь просмотреть цикл, прежде чем начать вычищать анимацию.

     

     

    Шаг 6 – Вычищаем нижнюю и верхнюю позиции

     

    Вес персонажа это то, что тебе следует определить в первую очередь. Чтобы его откорректировать нужно крутить параметры вверх и вниз (обычно это Translate Y) для контроля таза (root).

     

    Хороший способ, чтобы настроить правильный вес, нужно думать о бедрах персонажа, как будто это подпрыгивающий вверх и вниз мячик. Такой пример поможет тебе отрегулировать кривые так, чтобы получить что-то похожее на прыгающий мяч. Ты скорей всего заметишь, что это повлияет на положения ног, но пока еще рано об этом волноваться, дальше все исправишь. В большинстве случаев вычищать анимацию начинают с таза, затем идут ниже. Это просто потому, что любые изменения в тазу влияют на ноги, так что сперва ты должен убедиться в том, что все, что выше по иерархии выглядит хорошо, прежде чем начать править ноги.

     

     

    Шаг 7 – Вычищаем боковые положения

     

    После того как вы поработали над движением вверх и вниз, настало время приступить к правкам движения переброса веса в стороны (обычно это Translate X). Хорошее и проверенное опытом правило, которое следует взять во внимание на этом этапе это держать бедра персонажа прямо на уровне опорной ноги. Это обеспечит нужный баланс твоему персонажу, когда его вес смещается из стороны в сторону.

     

    Регулируя кривые в редакторе (graph editor), убедись, что спейсинг выставлен правильно. В большинстве случаев нет никакой необходимости добавлять дополнительные ключи, так как ты можешь добиться нужного эффекта просто манипулируя ручки тангентсов (tangent handles).

     

     

    Шаг 8 – Поправляем движение грудной клетки

     

    Движение верхней части тела персонажа очень важно, так как оно играет не последнюю роль в том, чтобы походка выглядела правдоподобно и привлекательно. Если у персонажа большие, широкие повороты груди это делает походку характерной. В зависимости от того, что ты хочешь получить в результате, можешь использовать это в свою пользу, или же наоборот, можешь попробовать сделать движение груди более тонким, едва уловимым.

     

    Имей в виду, что даже если ты не хочешь наделять походку характером, тебе все же нужно добавить некоторое вращение в грудную клетку, чтобы увеличить правдоподобность самой походки. Так же, как двигаются руки, двигается и грудь, - никто не ходит с застывшей, неподвижной грудной клеткой.

     

     

    Шаг 9 – Добавь оверлап (overlapping) рукам

     

    Итак, после того как грудная клетка движется и нам все нравится, переходим к рукам персонажа. На этом этапе самое время добавить запаздывание отдельных ее частей. Например, давай рассматривать ее движение как движение цепи, которое задается от груди – сперва начинает двигаться плечо, затем предплечье, локоть, и, наконец, запястье.

     

    Поэкспериментируй с амплитудой захлёста/запаздывания (overlapping).

     

     

    Шаг 10 – Поправь щелчки в коленях

     

    После того, как с верхней частью покончено, теперь пришло время обратить внимание на устранение проблем с ногами. Обычно эти правки касаются щелчков в коленях, которые, на этом этапе, скорее всего, станут очевидными и начнут напрягать :) (ты уж поверь, - прим.ред.). Решение этой проблемы относительно простое. У тебя есть несколько вариантов, и какой из них ты выберешь, будет зависеть от конкретного случая.

     

    Первый метод – это воспользоваться опцией стрейча ноги, которая скорей всего доступна на твоем риге. Если у рига предусмотрена такая возможность, попробуй сократить или слегка растянуть ногу, чтобы избавиться от хлопка. Только не переусердствуй! Это способ следует использовать с осторожностью.

     

    Если у рига нету контрола стрейч для ног, как альтернатива можешь подкорректировать контрол бедер, чтобы устранить щелканье. Количество подстройки необходимой для устранения коленного щелчка должно быть минимальным, если при положении контактов нога имеет небольшой изгиб в колене.

     

     

    Шаг 11 – Шлепок ноги

     

    Отличный способ показать вес персонажа, это решительным и твердым шлепком поставить ноги на пол. Нога от верхнего положения к положению полного контакта должна перейти в течение одного или двух кадров.

     

    С помощью этого резкого движения ног вес персонажа будет лучше ощущаться. Вы даже можете поднять пальцы ног вверх, чтобы добавить немного сопротивления.

     

     

    Шаг 12 – Финальный полишинг

     

    Заключительный шаг, это совершенствование цикла на следующий уровень. Добавь мелкие детали, которые улучшат анимацию. Проверь все арки ног и рук. Добавь немного запаздывания в пальцах и голове. Вернись к видеорефернсу, чтобы найти те вещи, которые, на твой взгляд улучшат анимацию, и добавь эти остаточные 10% к циклу походки.

     

    Перевод: Natalie Gonchar

    Источник: http://blog.digitaltutors.com/12-steps-walk-cycle-animation/

Комментарии

1 комментарий