Журнал

Интервью с Ричардом Уильямсом (Часть 2)

  • Первую часть интервью Вы можете прочитать здесь.

     

    Дин Калман Леннерт спрашивает Ричарда Уильямса о его новой книге, музыке, противостоянии 3D против 2D и о многом другом.

    Дата: Среда, 20 февраля 2002 года

     

    ДЛ: Для вас оказалось немного проще написать книгу, нежели втиснуть всю информацию в трехдневный мастер-класс?

     

    РУ: Нет, на самом деле написание книги было гораздо сложнее. Потому что я должен был быть точным. На мастер-классе вы можете особо не вдаваться в детали из-за нехватки времени, но в книге все должно быть абсолютно детально, без увиливаний. Таким образом, я работал очень тяжело, чтобы убедиться, что все четко и ясно. По моим ощущением три половиной года, время, которое у меня ушло на работу над книгой, длилось целую вечность. Я думал, что это займет всего год. Я, как реактивный снаряд, знаете, не могу успокоиться, пока это не сделано, и теперь я счастлив, что довел это до логического конца. Я очень рад, что Фабер [издатель книги] позволил мне сделать это по своему. И когда книга вышла я сказал Мо [жена Ричарда] "Ну на этот раз я не могу кого-то обвинять. Это 352 страниц материала, и если что-нибудь с ним не так - это моя вина." (смеется) Вот так вот, но книга никого не разочаровала.

     

    ДЛ: При составлении книги были ли на вашем пути камни преткновения и какие?

     

    РУ: Нет, как обнаружилось, у меня было очень много материала, и все что я должен был сделать это приступить, как говорит Шекспир? "Больше дела, меньше слов." Так, что самой трудной частью, пожалуй было, сделать материал простым для понимания и собрать все в одну кучу. Я думаю, что мне это удалось. Книгу легко смотреть и легко читать.

     

    ДЛ: Изложение информации в книге следует структуре мастер-классов?

     

    РУ: Да, можно сказать, что мастер-классы были своего рода репетицией к книге. Хотя в то время мы этого еще не знали.

     

    ДЛ: Мы выдели, сколько энергии и энтузиазма в вашем стиле преподавания. Как это осуществляется на печатных страницах?

     

    РУ: Когда мы корректировали текст, Мо взяла целую кучу корректуры для чтения в поезде и прочитав, она сказала, что мой слог был настолько энергичным, что, к ее удивлению, от чтения книги сложно было оторваться, на что я ответил: "Неужели? Не смотря на все эти технические штуки? Этого не может быть." Несколько дней назад я пролистал книгу, и мне кажется, что действительно, в некоторых местах, это даже забавнее, чем на мастер-классе. Как бы то ни было, все, что я могу предложить, все изложено в ней.

     

    ДЛ: Есть ли в книге рекомендуемые упражнения?

     

    РУ: Нету, знаете я не любил школу. Просто ненавидел ее. Все, что связано с профессурой, я попытался убрать из книги. Я изложил мой опыт: вот принцип, вот так он работает и вот как его использовать. Применяй его по своему – это то, что я усвоил на протяжении многих лет.

     

    ДЛ: Множество ваших анекдотов попали в книгу?

     

    РУ: Их там достаточно для того, чтобы заметить их на фоне для всех этих знаний.

     

    ДЛ: Есть ли в планах перевод книги на другие языки?

     

    РУ: Я думаю, да, но мой рукописный текст на самом деле часть рисунков, что в свою очередь является не малой частью самой книги. Это целая гора иллюстративного материала и большая часть текста вложена в сами рисунки, как блокнот у художников. Кроме того, язык книги скорее разговорный, чем литературный.

     

    ДЛ: Какие у вас еще имеются увлечения не связанные с анимацией?

     

    РУ: Бикс Бейдербек [джазмен, пианист и композитор 1903-1931]. Я без ума от многих его композиций, Бикс мой любимый музыкант всех времен! Два замечания в сторону Бейдербека и я ухожу. Он просто убивает меня, в хорошем смысле слова. А в кино Акира Куросава [японский кинорежиссёр, сценарист и продюсер] безусловно является моим кумиром. Он настоящий мастер, насколько я могу судить. Когда я впервые увидел Расёмон (Rashomon) мне было 16, и я тогда подумал: "О, я вижу, фильмы это настоящее искусство! Или, по крайней мере, фильмы этого человека являются искусством». (смеется)

     

    ДЛ: Вы играете на трубе, правильно?

     

    РУ: Верно, на трубе и флюгельгорне.

     

    ДЛ: Какую музыку вы любите играть?

     

    РУ: Я вроде Нью-Йоркского диксилендера.... или, назовите это как вам угодно. В 1940-х Диксиленд был мейнстримом. Я играл с Максом Каминским, великим трубачом в Нью-Йорке. Он был моим учителем и другом, он давал мне уроки игры прямо на рабочем месте.

     

    ДЛ: Как часто вам удается поиграть?

     

    РУ: На данный момент у меня получается играть три раза в неделю. Я занимаюсь все время. Но мне пришлось уменьшить количество занятий на время написание книги.

     

    ДЛ: Вы находите разницу в самовыражении через музыку и через анимацию?

     

    РУ: Разница только в непосредственности. Вы играете и издается звук. Он взлетает в воздух и растворяется. Вы не можете его переиграть снова или исправить. Я думаю, анимация это как рисованная музыка. Они очень похожи; тайминг это страсть, контраст, это о том как объединить эти вещи вместе поинтересней.

                                           

    ДЛ: У вас есть предпочтения одного над другим?

     

    РУ: Да, думаю, что я бы предпочел рисование. Музыка отнимает много времени, и я чувствую, что это может тормозить мою другую работу, если я не буду осторожным. Таким образом, я думаю, что сперва рисунок, а затем игра, именно в таком порядке.

     

    ДЛ: Когда вы только вошли в индустрию, каково было ваше видение о будущем анимации?

     

    РУ: Знаешь, Дин, у меня никогда не было предположений относительно будущего анимации, и сейчас таковых нету. Анимация такая удивительная среда, и все, что я могу думать это, чтобы я мог сделать с этим? Я думаю об этом с 15 лет. Тогда я отказывался от своего желания анимировать в пользу рисования, но мне всегда было интересно, если бы я стал аниматором, был бы я на столько хорош, чтобы воплотить эту идею в анимации? Итак, теперь я вижу, достаточно ли я хорош. (Смеется) Мы еще этого не знаем.

     

    ДЛ: У вас возникал интерес к использованию возможностей компьютера или руководить аниматорами работающими на нем?

     

    РУ: Я думаю, что если бы я был моложе, то - да, безусловно. Но сейчас, я делаю это косвенно, так как почти каждый раз, у нас на мастер-классах присутствует большее количество ребят работающих с компьютером. Как правило, в среднем всего 20% от всех студентов, которые работают в 2D. В начале их было 80%.

     

     

    ДЛ: Какой эффект, по вашему, новые инструменты производят на качество работы?

     

    РУ: Да я думаю потрясающий эффект! В подражании реальности компьютерные ребята становятся все лучше и лучше. Это хорошо, что они добились этого, но, на сколько было бы лучше, придумать и сделать то, чего в реальности не может быть. Я имею в виду, когда в последний раз в анимации вы видели действительно смешную походку, как они это делали в 1930-е годы? Где само действие было смешным и увлекательным. Я думаю, что нужно двигаться в этом направлении; сделать шаг назад и изобретать все уже с помощью современных технологий.

     

    ДЛ: Как вы думаете, с наличием неограниченного количества опции Возврат (или Назад) компьютер дает преимущество или приносит вред в постижении искусства?

                                                                                                                                      

    РУ: Однозначно преимущество! Но, все в жизни имеет две стороны медали, не так ли? Мне кажется, что каждый раз, когда они изобретают новую, потрясающую вещь, вместе с этим, они и также нечто теряют. Я, конечно, не думаю, что каждая новая инновация это обязательно шаг вперед, это просто нечто другое.

     

    ДЛ: Не могли бы вы разместить следующие аспекты анимационного кинопроизводства в порядке, от наиболее важных до наименее значимых: озвучка, анимация, история, художественное оформление.

     

    РУ: Художественное оформление является наименее важным. Я бы поставил анимацию первой в списке, но, только перед историей. Я думаю, что истории довольно легко найти, и сейчас большинство из них просто формулы. Я думаю, то, что вам лучше запоминается, или по крайней мере мне, в кино, так это персонажи. Если я вспоминаю фильм «Семь самураев» то я не думаю об его истории, я думаю, о тех семи различных самураев. Как Дисней сказал Фрэнку Томасу, "Развлеки правильно." Затем подбор хороших голосов имеет жизненно важное значение. Возьмем «Король лев» в качестве хорошего примера. Голоса героев подобраны чудесным образом, все совершенно разные по тону, и очень важно, что они в контрасте относительно друг друга. Лорел и Харди; совершенно, абсолютно разные голоса, также и Эббот и Костелло. Мы должны разделять героев на большой и маленький, толстый и худой, высший класс и низший класс. У вас должен быть контраст. Получается, что разработка дизайна занимает заключительное место в списке. Я думаю, что достаточно придать персонажу интересный вид. И тем не менее все это должно быть гармонично, не так ли? Всякий раз, когда у меня возникает идея, она цельная и я не могу ее разделить и сказать, что в ней важнее всего.

     

    ДЛ: С успешным выходом этим летом 3D анимационного фильма «Шрек», каковы ваши мысли о будущем 2D анимации?

     

    РУ: Я думаю будущее за графикой. И мне кажется, что это позор, когда 2D старается выглядеть как 3D, потому что оно в принципе не может быть одно и то же. 2D анимация не должна пытаться следовать моде по стилистике и уподобляясь компьютерной вещи, потому что она сама по себе замечательная. 2D анимация должна делать то, что она делает лучше всего. Потолок Сикстинской капеллы довольно впечатляющий, но, вы можете взять набросок Микеланджело, и это, в некотором смысле, даже более впечатляюще, чем сама картина. Есть что-то хорошее в самом наброске старого мастера, прежде чем он нарисует картину. Скажем, отличная вещь, последние картины Дега. Эти, пастели, женщин в ванной, кажется? На тот момент он уже плохо видел и они были чертовски грубы, но это лучшие картины, которые он когда-либо писал! И я думаю, что мы должны идти по этому пути. Я думаю, из-за того, что с помощью компьютерной графики, можно сделать все идеально, мы, 2D художники должны просто вернуться к традиционному подходу - рисованию от руки. Обычные рисунки, которые ходят и разговаривают.

     

    Перевод: Natalie Gonchar

    Источник: http://www.awn.com/animationworld/interview-richard-williams

Комментарии

1 комментарий