Журнал

4К-экран для аниматора: новый этап эволюции мониторов

  • Для человека, работающего с компьютерной графикой, важнейшим инструментом является монитор. Монитор – это наши «глаза», окно в виртуальный мир. Современные 4К-мониторы позволяют нам оптимизировать работу по-новому и, на мой взгляд, являются очередным стандартом для компьютерных аниматоров на несколько лет вперёд.

    Свыше 20 лет компьютер является моим основным инструментом для работы. И вопрос выбора монитора для меня всегда стоял «ребром»: ведь именно с монитором мы больше всего взаимодействуем и именно монитор является наиболее дорогостоящим компонентом, приобретаемым на длительный срок. Однако я никогда не гнался за новинками престижных брендов или топовыми моделями. Насущным задачам всегда отвечали мониторы среднего и чуть выше среднего класса, как сейчас говорят — upper-intermediate. А значит, выбор моделей был весьма широк и неудивительно, что каждый раз приходилось хорошенько поломать голову.

    (Далее я начну растекаться мыслью по древу, поэтому любители предельной краткости могут сразу перейти к выводам в конце статьи)

     

    Эволюция


    За прошедшие два десятка лет мониторы эволюционировали по двум основным направлениям: функционально (увеличение разрешения и размеров) и технологически (соответствие новым стандартам, самый яркий пример — замена электронно-лучевых трубок на жидкокристаллические панели). На моём рабочем столе всегда располагался типичный представитель своего времени. Сегодня мы проследим эволюцию мониторов за четверть века и составим прогноз на ближайшее будущее. Рассмотрим 4K-монитор на примере распространённой в продаже модели и определим, насколько удобно им пользоваться для решения насущных аниматорских задач. Итак, совершим небольшой экскурс в историю и определим критерии выбора мониторов, не изменившиеся с течением времени.

    Мой путь в цифровой мир начинался с Gold Star StudioWorks 56T и мне не случайно запомнилась эта модель. В середине девяностых это был просто монитор мечты: «целых» пятнадцать дюймов, я мог работать с комфортом для глаз на частоте 100 Гц и любоваться зелёной наклейкой TCO'92, дополнительно убеждающей пользователя в безопасности работы. Основными рабочими разрешениями были 800 на 600 и 1024 на 768 точек, но стремительно растущие мощности компьютеров диктовали свои условия.

    К 2000-му году появилась потребность в мониторе с более высоким разрешением и большей диагональю экрана. LG Flatron 795 FT Plus идеально подошёл по всем параметрам (может быть, кто-то помнит этот монитор), он позволял с комфортом работать не только в стандартном для того времени разрешении в 1024 на 768 точек, но и в 1280 на 1024 на частоте 85 Гц, что было превосходным показателем для 17-ти дюймовых ЭЛТ-мониторов. И среди таких «именитых» собратьев, как Sony, Viewsonic или Nec, он был более доступным по цене. Тогда уже появились ЖК-мониторы, но они были слишком дороги, не отличались хорошей цветопередачей и считалось, что они так и не станут заменой ЭЛТ-мониторам.


    Однако время распорядилось иначе, и к концу «нулевых» производство ЭЛТ-мониторов сошло на нет. Я перешёл на ЖК к 2005 году и это было по-настоящему здорово: на место громоздкого старого монитора встал стройный L1720P той же фирмы. Частота обновления экрана в 60 Гц уже не пугала: от неё не рябило в глазах, как при такой же частоте на ЭЛТ-мониторе, а работать было намного комфортнее: изображение было идеально чётким и резким в разрешении 1280 на 1024, а экран казался удивительно большим, соответствуя 19 дюймам ЭЛТ-монитора.


    В конце «нулевых» одного монитора уже было мало. Потребовался контрольный, или референсный, монитор: я тогда работал контент-менеджером, писал html-код на одном мониторе, а на другом наблюдал изменения внешнего вида сайта. К этому времни уже появился стандарт высокой чёткости — HD. Мониторы стали широкими. Вскоре 17-дюймовый монитор стал референсным, уступив первое место 20-дюймовой модели с разрешением 1366 на 768 точек.


    В 2012 году я начал изучать анимацию в Maya и перешёл на 24-дюймовый Full HD монитор с разрешением 1920 на 1080 точек. Оно казалось очень высоким, но, спустя пару лет, пришлось докупить ещё один монитор для референсов. К настоящему времени большинство рабочих мест на студиях анимации, где я работал, оснащены двумя мониторами WUXGA (1920*1200 пикселей), либо Quad HD (2560*1440 точек).

     

    Критерии

    Как видно из моего опыта, главными критериями выбора монитора оставались и остаются размер его экрана и разрешающая способность. Я не заметил существенного различия при работе с ЖК-матрицами разных типов, будь то TN, IPS или VA, поскольку практически никогда серьёзно не работал с цветом. Если на каком-либо ЖК-мониторе меня беспокоило мерцание (замечу, что частота обновления кадров здесь совершенно не при чём), я просто повышал яркость, снижая температуру цвета. После 2015 года, с новыми графическими мониторами, я не наблюдаю этой проблемы.

     

    Прогноз

    Итак, в эпоху цифровых технологий мы имеем дело с постоянно возрастающим количеством информации. Сегодня уже массово выпускаются 4K-телевизоры и даже 4К-смартфоны, появился стандарт Blu-ray 4K. И вот, сегодня на очереди - монитор нового поколения с разрешением 4K. Мы подробно поговорим о нём, но сначала посмотрим на приведённый ниже график.

     


    Ось X – временная шкала по годам, ось Y – количество пикселей. На каждый год я выбрал типичный монитор для работы с графикой и, перемножив разрешающую способность по ширине и высоте, получил эти цифры. За четверть века мы наблюдаем постоянный, практически экспоненциальный, рост числа «рабочих пикселей» в графике, лишь на середине, в 2005 и 2010 годах график почти выходит на плато. Это объясняется переходом к широкому формату экрана и практикой использования двух мониторов на одном рабочем месте.

    Предполагаю, что в 2020 году (ели не в следующем) стандарт Ultra HD, он же 4К, станет основным рабочим стандартом. Проведя линию роста дальше, можно сказать, что в 2025-м будут в ходу мониторы с разрешением 8К (7680 на 4320), благо, что телевизоры такого разрешения уже есть в продаже. Вопрос лишь в том, насколько велики будут диагонали экранов на рабочих местах.

    Мой прогноз на будущее (2020-2025 годы): широкие 5К-мониторы с разрешением 5160 на 2160 точек для домашних компьютеров, а для рабочих мест - по два 4К-монитора.

    Понятно, что для производства контента в 4K сложно обойтись обычным Full HD монитором. Уж кому-кому, а специалистам в области компьютерной графики нужно первыми осваивать новый стандарт. Об особенностях работы в 4K мы поговорим на конкретном примере.

      

    4K в действии

     

    Рассмотрим современный графический 4К-монитор LG 32UD99. Это типичный представитель своего класса – модель с диагональю 32 дюйма. Его рабочее разрешение — 3840 на 2160 точек: можно сказать, это собранные воедино четыре Full HD матрицы. На студии «Паровоз» мой 4K-монитор был приобретён в качестве замены двум 24-дюймовым WUXGA-мониторам. У данной модели совсем немного дизайнерских элементов: кроме экрана с очень тонкой рамкой, есть лишь устойчивое полукруглое основание матово-серебристого цвета. Обратная сторона монитора покрыта белым глянцевым пластиком, шнуры и блок питания в комплекте тоже белые. Это модель-универсал: хорошо смотрится как с чёрными, так и с белыми корпусами компьютера. Набор интерфейсов стандартный: 2 порта HDMI, Display Port, USB, плюс USB Type-C для передачи изображения с ноутбука и/или его подзарядки.

     

     

    Эргономика

    Как и любой графический монитор, 32UD99 может работать в портретном и пейзажном режимах и наклоняться по вертикали. Высота экрана тоже легко регулируется, а вот поворот вокруг вертикальной оси в этой модели, к сожалению, не предусмотрен. Впрочем, развернуть монитор на месте не составит труда: достаточно ухватить его за ножки основания. Джойстик настроек монитора находится снизу по центру. Им удобно пользоваться, но при этом невольно касаешься большим пальцем поверхности экрана, оставляя жирные следы — издержки «безрамочности». Меню на русском, простое и понятное интуитивно, работает чётко, без малейших задержек.


    Экран выполнен по стандартной для таких мониторов технологии IPS, матрица фирменная, рабочая частота — стандартная — 60 Гц. Вообще частота обновления экрана для современных графических мониторов не имеет определяющего значения: 60 Гц вполне хватает для детальной проработки анимации. Возможно, более высокая частота актуальна для игр, но не для работы. Производитель указал на технологию FreeSync для игроков, но оценить её не довелось, поскольку она работает с видеокартами AMD, а в компьютерной графике традиционно предпочитают NVIDIA. Мне кажется, это просто маркетинговый ход.


    Матовое покрытие экрана 32UD99 по качеству среднее: размытие хорошее, но бликов от ярких источников света не избежать. Возможно, этим производитель добился большей резкости изображения. Кроме того, в настройках монитора можно подкрутить "Чёткость", но мне это показалось лишним и я поставил её на ноль.

    Яркость (Brightness) я убавил до 60%. Несмотря на размеры экрана, работать за ним удобнее с близкого расстояния — около полуметра, при этом снижение яркости уменьшит нагрузку на глаза. При этом экран не мерцает, что наблюдалось на старых мониторах. Остальные параметры регулировать не стал: вполне подошли заводские настройки.

    Напомню, что я не работаю с цветом и для художника, композера или специалиста по рендеру, возможно, потребуется калибровка. Как фотограф-любитель могу сказать, что цветопередача прекрасная. Фотографии, раскрытые на полный экран, радуют не только богатством деталей, но и едва различимыми оттенками цвета. Замечу, что два абсолютно одинаковых монитора с абсолютно одинаковыми настройками могут передавать цвет по-разному, так что здесь, на мой взгляд, всё зависит и от конкретного экземпляра монитора, и от особенностей восприятия пользователя. Углы обзора экрана очень хорошие, подсветка равномерная. Из-за высокой плотности пикселей снижается нагрузка на глаза — в этом большое преимущество современных мониторов с высоким разрешением.



    Работа

    Интерфейсы программ в разрешении 4K кажутся очень мелкими даже на 32 дюймах. Впрочем, Windows 8 и 10 позволяют легко это исправить, увеличивая размер иконок и меню через системные настройки. Что же касается основной рабочей программы аниматора — Maya, то здесь, в настройках (Preferences), достаточно воспользоваться масштабированием интерфейса (Interface Scaling). Эта опция появилась в Maya 2016, в более ранних версиях её нет. В браузерах для масштабирования текста пользуемся классическим сочетанием клавиши CTRL и колеса мыши.

    Для оптимизации рабочего пространства экрана есть особая программа, которую можно найти на сайте компании производителя. Называется она On Screen Control и позволяет разделить экран на несколько рабочих областей, в которые операционная система автоматически вписывает окна программ. Это очень удобно, поскольку избавляет от необходимости вручную подгонять размер окон. Экран делится на две, три и четыре обасти, размер которых можно менять. Есть функция «картинка в картинке». Кроме того, через On Screen Control можно регулировать настройки монитора и выбирать отдельный режим изображения для каждой программы. Это хороший способ организовать работу, но программа совместима лишь с данной моделью монитора, поэтому перед покупкой проверьте, есть ли подобная программа для вашей модели.

     

     

    4К для аниматора


    Аниматор (либо лейаут-артист) теперь может разместить на одном экране всё, что нужно для работы: референс, аниматик и лейаут. Размер и расположение окон подбирается индивидуально, главное, в настройках Maya не забыть поставить галочки Interface: Windows → Remember size and position, а также UI Elements → Save panel layouts with file / Restore saved layouts from file.


    Стало удобнее работать в режиме четырёх окон-проекций Maya, а равно и других подобных программ (например, 3DS Max). Во всех окнах получаем крупное и детальное изображение. В Maya любое из этих окон можно заменить на вид из камеры, что упрощает работу при создании лейаутов, особенно, когда сцена содержит несколько действующих камер. Будьте осторожны при создании полноэкранных плейбластов: некоторые плееры могут не поддерживать новое разрешение видео.


    Если открыть одновременно открыть несколько анимационных шотов, каждый в отдельном окне Maya, режиссёр сможет вносить несколько правок сразу и видеть готовый результат. Просматривая плейбласты и/или готовые рендеры на полном экране в хорошем разрешении, можно заметить мельчайшие огрехи, чтобы оперативнее внести правки.

     

    Скорость

    Я тестировал 4K-монитор на рабочей станции с четырехъядерным процессором Core i7 на 3,5 Ггц, 32 гигабайтами оперативной памяти и видеокартой GTX 1070 на 8 Гб. При этом вьюпорт Maya работал без нареканий, существенное торможение было замечено только при вращении на полном экране очень больших сцен (порядка 10 млн. полигонов).

     

    Дайте два!


    И всё же, с началом работы в 4К, меня не покидает желание подключить дополнительный монитор. Да, площади экрана хватает, но каждое вновь открываемое окно так и норовит занять место предыдущего. Окна, открываемые в сегментах On Screen Control меньше, чем были на полном экране с меньшей диагональю (24 дюйма). Часто хочется развернуть окно на полный экран и не заслонять другие. Здорово, когда есть возможность вынести окно на отдельный монитор и забыть о нём до поры. Однако если подключить в качестве второго старый монитор, то на него неудобно переносить окна — они вырастают до гигантских размеров, а в работе начинают проскакивать задержки — лаги. Подключать же по два 4K-монитора, на мой взгляд, ещё рановато: это потребует очень мощного компьютера и дополнительных расходов.

     

    Выводы

    4K-мониторы де-факто можно считать новым стандартном производства визуального контента. На примере модели LG 32UD99 выделю достоинства и недостатки, связанные с переходом на 4K-мониторы.

     

    Достоинства:

    * экономия места и энергии, поскольку один 4K-монитор способен заменить, как минимум, два Full HD или WUXGA-монитора,

    * снижение нагрузки на глаза,

    * единое рабочее пространство: аниматик, лейаут и референс,

    * все детали фото- и видеоконтента на полном экране,

    * удобное управление сложными интерфейсами Maya и других программ: все меню под рукой.

     

    Недостатки:

    *покупать модель с диагональю меньше 32 дюймов, на мой взгляд, нецелесообразно,

    * несмотря на размер экрана, рабочие окна будут всё равно меньше привычных и желание подключить второй монитор, возможно, не пропадёт (пока таки не подключите),

    * второй монитор может заметно тормозить работу на слабом компьютере,

    * Windows 7 и Maya вплоть до версии 2015 не поддерживают гибкое масштабирование интерфейса, придётся повозиться с настройками.

Комментарии

1 комментарий
  • Алексей Радулец понравилось.
  • Павел Барков
    Павел Барков На студиях это конечно отличная замена куче проводов и места от двух мониторов. И аниматор нею выкручивать не будет.
    5 дек.