Журнал

Владимир Забелин: интервью

  •  

    AnimationClub: Здравствуйте, Владимир! В производстве 3D-мультфильмов риг и сетап являются едва ли не самым сложным, но, в то же время, самым малозаметным аспектом. Моделинг, текстуринг, анимация, рендеринг, спецэффекты – результат их работы нагляден и потому они всегда на виду, им уделяется большое внимание, а риг и сетап как бы находятся в тени, проявляясь только в анимационной динамике. Причём неискушённому читателю вряд ли известно, чем они друг от друга отличаются, эти самые риг и сетап. Расскажите, пожалуйста.

     

    Владимир Забелин: Да, по сути, риг и сетап – это одно и то же. Сетап – это подготовка модели к анимации, риг – оснастка модели управляющими элементами. Это две стороны одной медали, и одно невозможно без другого. Кому нужна модель, оснащенная управляющими элементами, на которые модель не реагирует или, наоборот, полностью функциональная модель, с которой абсолютно непонятно, как работать. Часто эти два слова используются как синонимы, хотя я склонен различать эти два понятия. В конечном счете, в результате успешного рига/сетапа аниматор получает полностью функциональную модель, оснащенную интуитивно понятными контрольными элементами, удобными для использования. В идеале контрольных элементов должно быть как можно меньше, но они должны обеспечивать максимально возможную функциональность модели. В свою очередь, это означает, что в процессе рига/сетапа необходимо выявить и реализовать все закономерности и взаимозависимости отдельных частей модели. Чтобы было понятно, простой пример: анимируя движение автомобиля, аниматор должен сосредоточиться на наиболее выразительной траектории и динамике движения, а не анимировать каждое колесо в отдельности. Зависимость вращения колес от траектории, работу подвески и все остальные технические ньюансы сетапер обязан выявить и реализовать в модели, оставляя аниматору свободу творчества, а не техническую рутину.

     

    Видимо, сетаперам часто приходится решать нетривиальные задачи. Каким опытом должен обладать специалист в этой области? Можно ли где-нибудь этому научиться?

     

    По-разному. Все зависит от проекта, на котором работает сетапер. Часто важнее уметь качественно и быстро выполнять стандартные задачи, чем проявлять недюжинные аналитические способности при решении нетривиальных задач. Хотя, человек, совмещающий способности эффективной работы со стандартными задачами и могущий при необходимости успешно преодолевать возникающие неочевидные проблемы, конечно, будет ценным приобретением для любой команды. И чем больше и шире опыт, тем больше ценность такого специалиста. В первую очередь, здесь необходимы хорошие знания всего пакета трехмерной графики (в моем случае – это Autodesk Maya), начиная от моделирования и заканчивая рендерингом; крайне желательно понимание законов анимации, знание математики, программирования и физики на уровне хотя бы 3-го курса технического вуза. Чем глубже и шире багаж знаний – тем лучше. Например, один из самых эффективных и корректных алгоритмов вычисления объема замкнутого меша основывается на теории векторного поля, то есть далеко выходит за рамки курса средней школы.

     

    Очень хороших специалистов по ригу у нас, к сожалению, не так много, и собрать команду на проект бывает довольно сложно. В первую очередь, я связываю эту проблему с отсутсвием систематического образования в области компьютерной графики. Существующие курсы и коммерческие школы частично закрывают вопросы базового обучения, но вот с “продвинутыми” уровнями обучения наблюдается определенный вакуум. И боюсь, что самообразование – это единственный путь достижения высокой квалификации. Разного рода литературы и других обучающих материалов сейчас стало довольно много, так что самообразование – вполне возможный путь. Было бы желание и силы.

     

     

    А с какими областями компьютерной графики риг и сетап связаны в первую очередь?

     

    Думаю, не будет преувеличением сказать, что риг и сетап связан со всеми областями компьютерной графики. Дело в том, что современный производственный процесс делится на вполне четкие этапы, подразумевающие узкую специализацию. Условно говоря, кто-то прядет пряжу, кто-то ткёт полотно, кто-то кроит, кто-то шьёт, кто-то красит. Каждый занят своим узким делом. Но вот инструмент и материалы для каждого этапа готовит именно сетапер, выбирает технологию, позволяющую наиболее эффективно решать задачи каждого этапа, определяет подходы и способы реализации решения стоящих задач: нужно ли использовать динамическую модель или можно обойтись методами процедурной анимации, использовать скелет или можно обойтись другими видами деформаций. Или, может быть, нужно написать небольшую программку, которая и решит поставленную задачу.

     

    Значит, сетапер должен знать все эти способы?

     

    Задачи рига и сетапа очень широкие. В принципе, у любого специалиста круг задач довольно широк. Помните, как у Маяковского: «Все мы немножко лошади»? В анимации – то же самое. Каждый аниматор, сетапер или художник должен быть немножко генералистом. В этом смысле, за рубежом, когда дают образование в области компьютерных наук и компьютерной графики, готовят специалистов широкого профиля. Они все – сначала генералисты, а потом уже выбирают своё направление. На известных западных студиях сетаперы часто связаны с отделом R&D (research and development), умеют программировать (MEL, Python). Хорошо знают о взаимосвязях внутри персонажа. Это похоже на нашу высшую школу, в лучшем её понимании. Например, я – математик по образованию. Можно считать, что высшая школа математики выпускает генералистов. А потом уже кто-то пошёл решать дифференциальные уравнения, кто-то – программировать системы бухгалтерского учёта, а я – вообще в другой сфере работаю… Так и в области компьютерной графики. На базовом уровне познания должны быть широкими. А в каком направлении развиваться дальше – подскажет ваш собственный талант. Нужно учесть, что в жизни часто приходится менять профессию и двигаться совершенно в другом направлении. Здесь и выручает широкое базовое образование.

     

     А если мы говорим о риггинге живых объектов, то и без определённых познаний в анатомии не обойтись...

     

    Устройство модели живого объекта должно отражать его анатомическое строение, если мы, конечно, хотим получить результат, хоть в какой-то степени отражающий реальность. Очень полезно в этом смысле изучать биомеханику, чтобы понять, как устроен скелет, как деформируются мышцы и как они крепятся к скелету, как работает жировой слой и кожа. Акула, кузнечик, кошка или змея устроены абсолютно по-разному, а значит, при сетапе подобных им персонажей нужно использовать разные приемы и методы. Крыло птицы и лапа собаки также работают абсолютно по-разному и их сетап – довольно сложная, но и интересная задача. Лицевой риг вообще невозможен без изучения анатомии и, если так можно выразиться, “эмоционального устройства” человека, артикуляции, фонем и визем. Лицо – это наиболее выразительная часть персонажа и, конечно, именно качество лицевого рига во многом определяет качество результата.

     

     

    Наверное, трудно учесть все потребности аниматоров?

     

    Аниматоры, как правило, люди не требовательные и готовы работать с тем ригом, который есть в наличии. Но чем удобнее будет работать аниматору, тем более производительной будет его работа, как с точки зрения качества, так и с точки зрения объемов. Поэтому риггер должен задавать себе вопрос "как сделать мой риг удобным". Хороший риг обязательно прост и интуитивно понятен в управлении, но может быть довольно сложен во внутреннем устройстве.

     

    Доводилось ли Вам самим делать анимацию?

     

    Да, довольно много. И в студии “Классика” на полнометражных анимационных проектах, и в “малых форматах”: рекламе, телевизионных заставках и т. п.

     

    Расскажите, пожалуйста, о проектах, над которыми Вы работали.

     

    Я почти четверть века занимаюсь компьютерной графикой в разных компаниях и за это время было много разных проектов. Это и рекламные ролики разной сложности, и оформление телевизионных передач и каналов, спецэффекты для телевизонных сериалов и художественных фильмов, участие в ряде полнометражных анимационных проектов и документальных фильмах. Пожалуй, мой первый ролик про “Бесконечно вкусный апельсин” остается самым любимым, хотя было и оформление телеканала РТР, анимационные фильмы “Перстень царя Соломона”, “Алиса знает, что делать”, наш сериал “Наследство” и американский “From Earth to the Moon”, фильм “Четвертое желание” , преподавание в школах компьютерной графики и мастерклассы на CG Event и так далее.

     

     

    Будучи математиком по специальности, у Вас сложился какой-то особый взгляд на компьютерную графику? Ведь риггеру, тем более математику, наверняка известны самые потаённые уголки виртуального мира...

     

    Компьютерная графика – это баланс между художественной и инженерной составляющей. Здесь есть возможности проявить себя и художнику, и программисту. Собственно, этим она и привлекательна для широкого круга неофитов. Но, как мне кажется, успех приходит тогда, когда художник понимает математическую часть, а программист умеет хоть немножко рисовать. Спецэффекты должны выглядеть красиво и соответствовать художественной постановке задачи, но создаются они на основе математических алгоритмов, отражающих физическое устройство мира. Сетап должен быть гибким и простым в работе, но за простотой, как правило, стоит нетривиальное решение сложной задачи.

     

    Наверное, всё это очень сложно, не для простых смертных, тем более, гуманитариев...

     

    Я не буду убеждать вас, что сетап – это просто. Так же, как и любая профессия, сетап требует определенных знаний, навыков, опыта и способностей. И чем выше планка, которую перед собой ставишь, тем этих знаний, опыта и способностей нужно больше. Но основы сетапа, базовые знания и умения доступны почти всем, кто способен справиться с анализом имеющейся задачи: то есть разбить большую, сложную задачу на последовательность простых этапов и затем спокойно эти этапы пройти, получив в конце награду в виде решенной задачи. Базовые методы сетапа имеют довольно простую и интуитивно понятную реализацию, так что освоить их может не только махровый программист, но и вполне себе обычный гуманитарий.

     

    Кажется, что это просто какая-то “матрица”: расчёты действия и создание невидимых глазу механизмов, которые будут обусловливать движение моделей в трёхмерной виртуальной среде. Трудно вообразить, сколько вычислений производит компьютер, чтобы создать правдоподобную 3D-картинку...

     

    Самое интересное, что «математика для двухмерщиков» на деле оказывается сложнее «математики для трёхмерщиков». Преобразования двумерных изображений сложнее преобразований объектов в трёхмерном пространстве. Для понимания процессов в трёхмерном пространстве достаточно понимания основ линейной алгебры и аналитической геометрии в объёме первого-второго курса обычного технического вуза. Если речь идёт о моделировании физических процессов, динамике – это дифференциальные уравнения и уравнения частных производных. Здесь вы выходите уже на третий курс. А вот для преобразования двумерных растровых картинок, например, элементарные сдвиги и повороты, требуются вещи посложнее. Вы же можете, например, сдвинуть картинку на полпикселя, при этом изображение не изменится. А если вы двигаете дальше, информация об изображении преобразуется в аналитическую форму (интерполяция), задаётся смещение, а потом происходит обратное преобразование. Вопросы интерполяции-реинтерполяции связаны с функциональным анализом и переводом из одного пространства функций в другое. Вот там серьёзная математическая база нужна.

     

     

    Мир математики, столь непонятный и сложный… Но именно там рождается чудо компьютерной анимации, рождается сказка, мечта… Просто невероятно!

     

    Ничего сверхъестественного в этом нет. Особенно для тех, кто не прогуливал математику в старших классах.

     

    Вы затронули больную тему прирождённого гуманитария… Что бы Вы могли пожелать нашим читателям?

     

    Если Вы хотите стать хорошим аниматором, полезно знать смежные специальности: моделирование, риг и сетап. Если хотите стать риггером, полезно знать моделирование, анимацию и программирование. Однако в работе не стремитесь объять необъятное, пытаясь делать всё подряд. Специалисты “два-в-одном”, например, аниматоры-сетаперы, сейчас востребованы, однако добьются ли они высоких результатов сразу в двух профессиях - открытый вопрос. Лучше заниматься чем-то одним. При этом обладая широким кругозором. Это позволяет знать, что именно требуется делать и эффективно взаимодействовать с коллегами на производстве. В наше беспокойное время есть одна сфера, вложившись в которую, вы точно не прогадаете. Это образование. Учитесь, посещайте курсы, обменивайтесь опытом, узнавайте больше, совершенствуйтесь. И вы обязательно добьётесь успеха.

     

    Большое Вам спасибо!

Комментарии

0 комментариев