Журнал

Координата Z. Экранный мир ReBoot

  • Рубеж тысячелетий был отмечен революцией компьютерной графики. Возникли целые виртуальные миры, в которых обитают персонажи, рассчитанные машиной. Эксперименты с координатой Z - отображением трёхмерных объектов на экране компьютера, начались в семидесятые годы прошлого века. Восьмидесятые были отмечены первыми короткометражными 3D-роликами, третье измерение стало использоваться при создании рекламы, заставок на телевидении, шагнуло в мир электронных игр. В девяностые появились полнометражные фильмы и сериалы, целиком созданные в 3D-графике, а мир виртуальной реальности начал победное шествие по экранам домашних компьютеров.

     

     

    В нулевые 3D-графика и анимация была уже поставлена "на поток": число полигонов и спецэффектов как в кино, так и в играх неуклонно росло, вытесняя классическую рисованную анимацию. Pixar утратил монополию на производство полнометражных картин, оставаясь, впрочем, образцом для подражания. Игры постепенно превращаются в 3D-мультфильмы и продолжают эволюционировать.

     

     

     

    Сегодня Pixar по-прежнему остаётся законодателем мод на рынке компьютерной графики, хотя на первый план вышел бренд Disney Animation, а также набрали силу конкуренты в лице DreamWorks, Blue Sky и других западных студий. Графику в компьютерных играх всё сложнее отличить от профессионального рендеринга, появился жанр интерактивного кино, персонажи в котором поражают своей реалистичностью, а зритель становится действующим лицом и определяет развитие сюжета. 

     

     

    В рубрике "Координата Z" я хочу провести параллели между компьютерной 3D-графикой и анимацией в мультфильмах и в играх на примере самых известных проектов. Кто из нас не мечтал попасть в мультфильм? Эту мечту отчасти воплотили компьютерные игры. С каждым годом, используя потенциал игровых приставок и домашних компьютеров, игры всё точнее воспроизводят миры просчитанных графическими станциями CG-картин. А мы продолжаем смотреть шедевры Disney и Pixar, с нетерпением ждём выхода новых проектов, иногда погружаясь в одноимённые игры. Думаю, что если мы будем последовательно (в порядке хронологии) сопоставлять экранные миры компьютерных игр и мультфильмов, можно будет выявить множество увлекательных вещей. На просторах интернета я ещё не встречал подобных комплексных обзоров, так что AnimationClub, похоже, станет первым в этом деле. Надеюсь, эта тема будет интересна читателям Клуба.

     

     

    Критерием нашего выбора будет сходство экранных миров: игрового и кинематографического. Поэтому я сразу оговорюсь, что мы, за редким исключением, не будем рассматривать фильмы с элементами компьютерной графики. Равно как и трёхмерные игры, созданные по мотивам 2D-мультфильмов. Для максимально полного сходства с полнометражной 3D-анимацией мы будем рассматривать её "игровых сестёр" в жанре 3D-arcade/action с полностью трёхмерными персонажами, окружением и возможностью относительно свободного перемещения виртуальной камеры. Также мы отдадим предпочтение играм, воссоздающим сюжет фильма: в этом случае мы сможем оценить сходство отдельных локаций и обсудить режиссёрские находки. Для адекватного сопоставления экранных миров мы рассмотрим ряд количественных показателей: сравним мощности компьютеров и графических станций разных лет, количество информации, задействованной при рендеринге фильмов и обрабатываемой играми в режиме realtime и т.д.

     

     

    Говорить будем со знанием дела: все рассматриваемые проекты тестировались автором: мультфильмы просматривались и пересматривались, а игры, хотя бы отчасти, проходились. Использование возможностей компьютера для путешествия в мир любимых героев со школьной скамьи было для меня идеей фикс и я не мог упустить возможность поделиться с читателями AnimationClub своими размышлениями на эту тему. Конечно, сопоставляя игровую и "киношную" анимацию, из поля зрения выпадает огромный пласт 2D-игр, созданных по мотивам 2D-мультфильмов, но, во-первых, в этой области я не столь компетентен (с момента появления у меня персонального компьютера моё внимание приковывала именно 3D-графика), а во-вторых, я хочу заострить внимание на более современных и актуальных технологиях. Если есть интерес к 2D, можете почитать статью о спрайтовой анимации и множество других статей на данном сайте, посвященных классической 2D-мультипликации. А здесь мы погрузимся в мир с координатой Z - мир трёхмерной компьютерной графики.

     

     

    ReBoot

     

     

    Сегодня мы рассмотрим первый компьютерный мультсериал, по которому была создана игра. Это ReBoot, или "Повторная загрузка". Сериал транслировался по телевидению во второй половине девяностых, а задуман был в далёком 1980-м году. Тогда четверо британских энтузиастов: Джон Грейс, Ян Пирсон, Гэвин Блэр и Фил Митчелл, объединились в команду The Hub. Спустя некоторое время, Пирсон и Блэр создали таких легендарных 3D-персонажей, как Сэл и Харв, героев видеоклипа Money for Nothing рок-группы Dire Straits. Создание этого клипа стоило авторам немалых усилий и бессонных ночей. Они поняли, что работа над сериалом потребует огромных ресурсов и браться за него рановато. Первые 3D-тесты с прототипами персонажей появились только к 1991 году. Чтобы избежать чрезмерных расходов на утверждение авторских прав, ребята перебрались в канадский Ванкувер. И вот, наконец, в 1994 году, за год до "Истории игрушек", состоялась премьера сериала. ReBoot повсюду транслировался по ТВ, а также был выпущен на видеокассетах и DVD.

     

    Персонаж должен иметь вид лихой и придурковатый, дабы разумением своим не смущать Юзера

     

    Ветераны хорошо помнят этот сериал, а для новичков сообщаю, что действие разворачивалось в мире компьютерных программ, наподобие "Трона". Главный герой - Боб, программа-страж, с честью защищал виртуальное пространство вверенного ему мощного компьютера - Мэйнфрейма. В этом ему помогали друзья-программы и мешали враги-программы (главными антагонистами первых сезонов были вирусы Мегабайт и Гексадецимал). 

     

    Это - Мэйнфрейм

     

    Поскольку выход на большой экран не был запланирован, рендеринг всех четырёх сезонов осуществлялся в стандартном PAL-разрешении 625*480 пикселей. Частота кадров в секунду равнялась 24. Эти невысокие, даже по меркам своего времени, параметры позволили сравнительно быстро получать готовое изображение и выпускать серии в короткие сроки. Телевидение стандарта NTSC и видеокассеты, обладая ещё более низким разрешением, давали вполне качественную картинку.

     

    Игра? Отнюдь. Скриншот из первой серии мультфильма

     

    Сериал быстро обрёл популярность, но выход одноимённой игры затянулся до 1998 года. Впрочем, с технологической точки зрения в этом был резон: графика в игре должна быть полностью трёхмерной, под стать сериалу, а в 1994 году видеокарты домашних компьютеров были ещё слишком слабы. В 1998 году на рынке уже вовсю соперничали 3D-ускорители. Создатели игры решили, что рынок игр для ПК и так перенасыщен трёхмерными шутерами, поэтому выпустили ReBoot в качестве эксклюзива для приставки PlayStation.

     

    На мой взгляд, это было ошибкой. Всё же стоило выпустить PC-версию, поскольку круг поклонников сериала был в те годы значительно шире круга обладателей приставок от Sony. А с возможностями 3D-ускорителей, игра стала бы намного зрелищнее. Но, тут уж ничего не поделаешь, ReBoot вышел в качестве консольной игры и на ПК стал доступен лишь несколько лет спустя, с появлением эмуляторов.

     

    Экранный мир игры является приквелом к сериалу, авторы оригинала из Mainframe Entertainment создали целую мини-серию, фрагменты которой можно увидеть по мере прохождения. Злобный вирус Мегабайт хочет разрушить Мэйнфрейм и запускает в него мины замедленного действия. Боб, главный персонаж, путешествует по разным уголкам Мэйнфрейма с целью найти и обезвредить эти мины. Игра полностью трёхмерная, но, по сравнению с оригинальным фильмом, выглядит мрачновато. Впрочем, это вполне в духе 3D-игр середины девяностых, когда недостатки графики было принято уводить "в тень". Встречаются ролики на игровом движке, вот они-то, кстати, выглядят приятнее графики в реальном времени. Скорее всего, их просчитывали отдельно на достаточно мощном компьютере.

    Недостаток полигонов бросается в глаза искушённому современному пользователю, но для того времени даже такие угловатые персонажи смотрелись "на ура"!

     

    Это лоупольный Боб из игры

     

    А это - хайпольный Боб из игры (в заставке)

     

     

    Проходить игру весьма непросто, поскольку от игрока требуется требуется не только метко стрелять, но и постоянно балансировать на зипборде. Игровой процесс довольно однообразен - несмотря на подвижную камеру, вид из-за плеча Боба со временем утомляет, а чтобы найти спрятанную мину, приходится забираться в самые труднодоступные места. И если в сериале ховерборд Боба способен подниматься на любую высоту, то в игре даже на невысокие платформы приходится "запрыгивать" с разбега. Не спасает ховерборд и от падения в пропасть.

    Звуковое сопровождение игры поначалу кажется ярким и насыщенным, однако постоянная стрельба и взрывы делают его однообразным и утомительным. К чести авторов замечу, что озвучены персонажи теми же актёрами, что и в сериале. Прохождение игры занимает уйму времени: 19 весьма непростых уровней, плюс могущественные боссы.

     

    Клэш - один из наиболее опасных боссов. Заставка на движке игры

     

    Схватка с Клэшем в игре. Сравните с предыдущей картинкой

     

    Спойлер: поверженный Клэш распадается на трёх персонажей сериала - Скази, Хэка и Слэша

     

    На момент выхода западные игровые журналы пели дифирамбы ReBoot. Встречались даже заявления, что игра превзошла сериал. Возможно, для хардкорных геймеров и любителей пострелять, это было так. В нашей стране игра не снискала особой популярности. На мой взгляд, ей многого не доставало, чтобы полноценно отразить экранный мир сериала. И дело здесь далеко не в графике. Как я уже отметил выше, однообразный и, в то же время, сложный игровой процесс был весьма утомительным. Играть можно было только за Боба, в то время как его верные друзья появлялись лишь в заставках, а также изредка отправляли ему сообщения через видовое окно.

     

    Жители Мэйнфрейма - биномы. Далёкие предки миньонов?

     

    Лоупольные биномы на движке игры

     

     

    Биномы-прислужники Мегабайта пытаются остановить Боба

     

    В игре напрочь отсутствует одна из главных "фишек" сериала: игровой куб. Это когда один из кварталов Мэйнфрейма оказывается под управлением Пользователя, а населяющие его жители превращаются в героев компьютерной игры. Сколько захватывающих моментов, связанных с игровым кубом, было в сериале! Герои оказывались в играх разных жанров и соревновались с Юзером, проходя ряд красочных уровней. Признаться, играя в ReBoot, я сам невольно вздрагивал, когда раздавался знакомый голос оповещения: "Warning! Incoming...", но на деле это была всего-лишь очередная мина, которую предстояло обезвредить...

     

    Если мина взрывается - Боб распадается на полигоны

     

    И всё же в 1998 году игра ReBoot открыла новую эпоху в истории компьютерных игр. Она стала первой 3D-игрой по первому 3D-сериалу и позволила своим поклонникам увидеть виртуальный мир "изнутри", подарив им немало часов игрового времени. Давайте подведём итог и сравним технические данные столь похожих и, в то же время, различных экранных миров:

     

     

    Кстати, студия Rainmaker Entertainment (бывшая Mainframe) заявила о скором перезапуске сериала (reboot of ReBoot, ага). Каким он предстанет нашему взору - остаётся гадать, но персонажи в нём будут совсем другими. Создатели объясняют это тем, что хотят идти в ногу со временем. Новому поколению тинэйджеров - новые персонажи. Может быть, привычные герои хотя бы напомнят о себе в будущем сериале? Признаюсь, мне бы очень хотелось этого...

     

     

    (Продолжение следует)

     

Комментарии

0 комментариев