Журнал

Сергей Цыпцын: эксклюзивное интервью, часть вторая

  • AnimationClub: Сергей, Maya славится своими возможностями в области 3D-анимации, а сам ты никогда не пробовал анимировать персонажей?

     

    Сергей Цыпцын: Я люблю экспериментировать с динамикой в Maya, но созданием контента не занимаюсь. Мне больше интересен процесс разработки новых инструментов Maya для тех или иных прикладных задач.

     

    То есть с мультфильмами твоя работа никак не связана?

     

    Ну почему же? Всё зависит от конкретной задачи.

     

    А в каких известных проектах ты принимал участие?

     

    «Принимал участие» громко сказано, скажем так – решал технические вопросы. Могу назвать «Чердачок Фруттис», впоследствии превратившийся в «Тушите свет» со знаменитыми Хрюном и Степаном. Это целая история была. Потом был мультфильм «Элька», студия «Тема», студия ФАФ…

     

    Расскажи поподробнее про «Чердачок Фруттис»! Я помню, как с восторгом смотрел передачи с Шефом и Коллегой, потом с Хрюном и Степаном… Подумать только – 3D-анимация в реальном времени!

     

    Этот невероятный проект стартовал в 1997 году, когда компания Campina для рекламы йогуртов Fruttis на Первом канале выделила большие деньги. Была куплена дорогущая графическая станция Onyx и оборудование для мокапа: система называлась Performance Animation.

     

    Персонажей делала студия «Пилот» в программе Power Animator. Там были жёсткие требования: чтобы модель персонажа не «тормозила», количество полигонов не должно было превышать 4 тысяч. Самое трудное, правда, началось потом, когда оборудование уже было установлено в арендованном помещении. Для мокапа мы пригласили профессиональных мимов из театра. Начали работу, мимы движутся, как положено, а персонажи на экране – вкривь и вкось. Перепробовали все настройки, долго ломали голову. Оказалось – причина в чугунных трубах, заложенных в стенах помещения. Они экранировали сигналы от датчиков. Пришлось переезжать.

     

     

    Кстати, двигать персонажами было непросто: если помнишь, это были такие «колобки» на ножках: в их скелете руки и ноги начинались практически в одной точке. Но самым сложным было анимировать головы. Для этой цели там был специально обученный человек, он с помощью сенсорных перчаток управлял движением рта и мимикой персонажей. Причём время прохождения сигнала от датчиков перчаток до видеовыхода составляло полторы секунды и нужно было на эти полторы секунды опережать актёра озвучки! Как он это делал – ума не приложу, но делал великолепно!

     

    A что ты думаешь о современном состоянии компьютерной анимации в России и в мире?

     

    Я не особо слежу за тенденциями её развития, поэтому мне трудно ответить на этот вопрос. Как я уже сказал, основное внимание я уделяю решению прикладных технических задач. Из известных зарубежных проектов, которые мне понравились и которые с удовольствием посмотрел вместе с сыном, могу назвать «Тачки» и «Кунг-фу Панду».

     

    Вернёмся к программному обеспечению. Ты говорил, что Maya некоторые функции позаимствовала у 3ds Max. Сейчас и Maya, и Max выпускает Autodesk. Может ли произойти слияние этих двух, самых популярных, программных пакетов?

     

    Нет. Maya и Max слишком разные, чтобы стать единым целым. 3ds Max накрепко привязан к Windows и не будет выходить на других платформах. Базовая архитектура Maya совсем другая. У них могут быть общие тенденции развития, но не слияние.

     

    А каковы эти общие тенденции?

     

    Достаточно посмотреть на интерфейс новой версии Maya. Разработчики будут стремиться сделать эти программы доступными для рядовых пользователей, с целью привлечь в компьютерную графику более широкий круг людей. Наглядным примером этому, кстати, может служить и развитие пакета Cinema 4D.

     

    Что ты думаешь о новых технологиях 3D-моделирования, например о работе в виртуальной студии Oculus Rift? Могут ли подобные системы вытеснить привычные планшеты и мышки?

     

    В ближайшие годы – вряд ли. Этот процесс сдерживается развитием систем отображения. Да, у нас есть средства для работы в виртуальном пространстве, но всё упирается в то, что в шлеме или виртуальных очках долго не поработаешь.

     

     

    А как насчёт мобильных платформ? Сможем ли мы в ближайшем будущем работать в Maya на смартфонах?

     

    Сейчас почти во всех смартфонах реализована поддержка OpenGL, и Autodesk уже выпускает мобильные версии своих программ, но пока их функции ограничиваются превью и чем они станут дальше – непонятно. Во всяком случае, версией для настольного компьютера и ноутбука гораздо удобнее пользоваться.

     

    Каковы, на твой взгляд, перспективы программы Blender? Может ли он стать конкурентом Maya?

     

    Blender очень интересный пакет, в нём реализованы новые технологии, которые не могли появиться в Maya и Max, поскольку эти программы создавались в прошлом веке. Однако ценность инструмента определяется не только его техническими возможностями, но и сообществом пользователей, информационной базой. Соотношение студий, использующих Maya и Blender – сто к одному. «Майщиков» в сотни раз больше, по Maya написано огромное количество туториалов и если возникает какой-либо вопрос, всегда есть, у кого спросить. Поэтому, даже несмотря на свободное распространение, Blender конкуренции Maya не составит.

     

    Сергей, можешь ли ты дать прогноз, какими инструментами будут пользоваться анимационные студии через 3-4 года? Будет ли столь же популярна Maya или какой-то другой продукт может вытеснить её с анимационного «Олимпа»?

     

    Могу сказать определённо, что Maya, как основной инструмент 3D-аниматора, останется «у руля». Но конкуренты тоже не будут дремать и в этом плане активно будет выходить на рынок Houdini со своим новым анимационным инструментарием. Думаю, что по части крупных проектов и корпоративных заказов Houdini будет серьёзно соперничать с Maya. Не останется в стороне и Cinema 4D: главный плюс этого пакета в том, что его легко изучать и легко получить первый приемлемый результат. Cinema 4D будет активно занимать позиции на рынке персонажной анимации, оставаясь незаменимым инструментом для производства рекламы и моушн-графики.

     

     

    Вернёмся в ближайшее будущее, на CG Event 2015. Судя по прошлогоднему опыту и анонсам на официальном сайте cgevent.ru, мероприятие намечается грандиозное. Приоткрой тайну, каких гостей мы увидим на этот раз?

     

    Будут представители DreamWorks, а также гости из Framestore – старейшей британской компании, работавшей над огромным количеством проектов, в числе которых «Стражи Галактики», «Хроники Нарнии», «Гарри Поттер» и «Аватар». Кроме того, некий AnimationClub обещал представить грандиозный анимационный блок…

     

    Уж мы постараемся! Огромное тебе спасибо, Сергей!

     

    (беседовал Сергей Пузырев)

     

     

    Сергей Цыпцын: эксклюзивное интервью, часть первая

Комментарии

0 комментариев