Журнал

Сергей Цыпцын: эксклюзивное интервью, часть первая

  • AnimationClub: Добрый день, Сергей! Рад, что нашёл время и согласился побеседовать.

     

    Сергей Цыпцын: Я тоже рад пообщаться.

     

    Ты известен в компьютерном мире как главный «майщик» страны и автор «Понимая Maya» - настольной книги каждого уважающего себя «тридэшника». Расскажи, пожалуйста, с чего началось твоё знакомство с компьютерной графикой, когда ты впервые понял, что хочешь ею заниматься?

     

    Это было году в 1990-м, ещё задолго до Maya, на мехмате МГУ, где я работал на компьютере IBM PC AT с EGA-монитором. Я тогда писал диссертацию и нужно было создать программу для визуализации больших массивов данных. Я справился с этой задачей и то, что стало появляться на экране в результате расчётов, произвело на меня сильное впечатление.

     

    Что ещё запомнилось тебе с той поры – времени становления компьютерной графики в нашей стране, чем ты занимался, на каких машинах довелось поработать и какой софт использовал в «домайскую» эру?

     

    Я пришел в графику поздно, в 1996 году. Сначала довелось поработать на графических станциях Silicon Graphics в программах Power Animator и US Animation.

     

     

    А откуда возникла Maya? Какие программы были её предшественниками?

     

    В 1995 году Silicon Graphics Company основала компанию Alias|Wavefront, создавшую Maya, купив при этом много других компаний. В её состав вошли канадская компания Alias Research, разработчик Power Animator, компания Wavefront из Калифорнии, выпустившая Advanced Visualiser и французская компания TDI (Thomson Development Images), авторы графической программы Explore. Эти компании были широко известны в CG-индустрии на тот момент. Подробнее можешь почитать в Википедии, я могу ошибаться в деталях, скажу только, что Silicon Graphics удалось объединить лучших специалистов для написания Maya, которая изначально создавалась, как универсальный инструмент 3D-аниматора.

     

    Когда появилась первая версия Maya? Чем было знаменательно это событие? Чем оно тебе запомнилось?

     

    Мировая презентация Maya состоялась 12 марта 1998 года; в Москве она проходила в гостинице «Олимпик Пента». Изначально Maya создавалась для платформы IRIX, на которой работали станции Silicon Graphics. Но спустя три месяца, в мае 1998 года, Alias|Wavefront анонсировала выход Maya на PC. Помню, как на фестивале «Аниграф-98» я демонстрировал первую версию и вокруг толпились новоиспечённые поклонники Maya, раздобывшие заветный файл foundation.dll, позволявший запускать её под Windows NT на довольно среднем компьютере. Однако через год, на «Аниграфе-99», когда я рассказывал о Maya 2.0, энтузиазма заметно поубавилось. Осилить возможности революционного пакета самостоятельно не удалось практически никому. Должен заметить, что литературы по Maya тогда не было никакой от слова «совсем», Интернет был доступен далеко не каждому, но даже если удавалось скачать какие-то солюшены или видеоуроки (в разрешении 320 на 240), существовала другая проблема – владение английским языком.

     

    Разве к лицензионной версии Maya не прилагалась документация, пусть и на английском?

     

    Начнём с того, что лицензионная версия была, скажем так, не всем по карману. Базовая версия Maya Base, включавшая основные инструменты, стоила 12 тысяч долларов. Если нужно было поработать с динамической анимацией, извольте заплатить ещё 12 тысяч за пакет Maya Dynamic, а если требовался скалптинг – то ещё 8 тысяч за Maya Artisan. Итого 32 тысячи долларов. Конечно, ко всему этому прилагалась документация, но она была целиком на английском, весила 16 килограммов и пересылалась по почте в посылках.

     

    Неужели кто-то решался на такие траты?

     

    Крупные компании, такие как Steepler Graphics Group, где я тогда работал. Помню, как для активации Maya мы запросили по факсу ключ. Он представлял из себя несколько страниц текста, который требовалось набирать вручную без единой ошибки. Это сейчас можно скачать бесплатную студенческую версию и активировать её в один клик.

     

    Так вот почему у тебя возникла идея «просвещения масс» в области Maya?

     

    Да, можно сказать, именно так зародилась школа компьютерной графики RealTime. В том же 1999 году я набрал первую группу изучающих Maya. Должен признаться, что на этих курсах я сам открыл для себя много нового, в основном, отвечая на бесконечные вопросы студентов. Накопленный за время нашего совместного обучения материал затем лёг в основу моей книги.

     

    Ты обучал своих первых студентов на графических станциях или на обычных компьютерах?

     

    В конце девяностых, если помнишь, случился прорыв на рынке видеокарт для PC. Сначала правили бал ускорители 3DFX, а потом пришла nVidia. Мы тогда поставили эксперимент: запустили Maya на станции Silicon Graphics и на обычном Pentium MMX с ускорителем GeForce 256. Результат превзошёл все ожидания: навороченный Silicon уступал домашнему игровому компьютеру! Наступил закат эпохи графических станций. На первых курсах по Maya мы работали на стандартных Pentium с видеокартой nVidia GeForce 256 и этого было вполне достаточно.

     

     

    Насколько я знаю, именно с твоих первых курсов по Maya берёт начало крупнейшая в России конференция по компьютерной графике – CG Event. Расскажи, как всё начиналось и что побудило тебя организовывать такие мероприятия? Быть может, впечатления от SIGGRAPH?

     

    Начиналось всё с MUM-ов, ежегодных семинаров пользователей Maya – Maya User Meetings. Потом эти семинары переросли в более широкие по охвату конференции «Виагра» – Visual Art & Graphics. Когда мы выросли из рамок «Виагры» – я провел первый CG Event, это было в 2006 году. SIGGRAPH я посещал несколько раз, с 2005 по 2008 годы выступал там с докладами, но могу сказать, что формат нашей конференции заметно отличается. Современный CG Event больше напоминает немецкую выставку FMX. Расцвет SIGGRAPH пришёлся на середину девяностых, в 1996 году число его посетителей достигало 90 тысяч человек, но затем начался медленный спад, продолжающийся и сегодня. У нас же в последние годы, наоборот, растёт интерес к компьютерной графике и анимации: так, в прошлом году CG Event посетили 2 тысячи человек. Безусловно, SIGGRAPH для многих остаётся заветной мечтой, и я создавал CG Event именно для тех, кто хочет побывать на подобном мероприятии, но не имеет возможности поехать на SIGGRAPH.

     

    Я слышал, что CG Event проводится не только в Москве?

     

    Да, наша конференция-выставка уже дважды состоялась в Киеве и недавно успешно прошла в Вильнюсе.

     

    Сергей, как сильно изменилась Maya за годы своего существования? Я когда-то пытался изучать её по книге Джае-джин Чои «Моделирование и персонажная анимация в Maya», но слышал, что с момента её выхода приёмы создания персонажей стали совсем другими.

     

    Maya постоянно эволюционирует и обрастает новыми инструментами. Действительно, технологии работы в Maya часто меняются и даже то, как делали те или иные вещи три года назад, сейчас является устаревшим. Впрочем, Maya и отличается тем, что одну и ту же задачу можно выполнить множеством разных способов. А выбор зависит от конкретного пользователя. Для представителей старой школы Maya бережно хранит старые, пусть и неуклюжие, средства, обозначенные словом “legacy”. Другое дело, что пользоваться ими не так удобно и многие задачи гораздо легче выполнять с помощью нововведений.

     

    А что характерно для последних изменений в Maya в целом?

     

    Разработчики упрощают некоторые функции, предлагают инструменты, привычные пользователям других программ, например, Mudbox или 3ds Max. В Maya 2016 в очередной раз переработали интерфейс, пытаясь сделать его более дружественным.

     

    Твоя книга написана применительно к восьмой версии Maya, не является ли она в таком случае устаревшей?

     

    «Понимая Maya» описывает не конкретную версию Maya, а внутреннюю структуру и логику программы, которая не менялась на протяжении всей её истории. В Maya 2016 ты легко откроешь сцену с анимацией, сделанную в Maya 1.0. Нодовая структура, базовые инструменты и атрибуты, описанные в книге, от версии к версии остаются неизменны. Важно понять, как это всё работает. Поэтому, пока не сменится базовая архитектура Maya, книга будет актуальна.

     

     

    (продолжение следует)

Комментарии

2 комментария