Журнал

Интервью с Питом Доктером (часть 2)

  •  

    * информация актуальна для 2009 года, но от этого не менее интересна (прим. переводчика)

     Первая часть статьи: http://animationclub.ru/blogs/3552/2702/1

     

     

    AVC:  Из тизера и трейлеров едва ли можно было что-то узнать о фильме. Позже, нам рассказали много нового, например, о Кевине и Даге. Что вы можете сказать о том, как фильм был представлен и продан? Вы хотели, чтобы люди приходили в кинотеатр, практически ничего не зная о фильме?

     

    PD: Мне это нравится. Я хотел бы сказать людям: "Просто отправтесь в это путешествие, и не слушайте о нём слишком много, прежде чем отправиться. Просто придите и испытайте удовольствие». Есть целая маркетинговая группа, они спрашивают наше мнение и советы, но это – определённо не моя сильная сторона.. Я – тот, кто должен сделать фильм, а уж после они придумают, как рассказать о нём.

     

     

    AVC: В какой момент было решено, что мультфильм будет в 3D?

     

    PD: Я не могу вспомнить точно, но к тому времени мы уже разработали основную историю, а затем пришёл Джон и сказал «Эй, мы хотели бы сделать это в 3D» Мы собрали целую группу людей, Боба Уайтхилла и его команду – это была довольно небольшая группа, но они провели много исследований, пытаясь выяснить « Что должно быть в хорошем 3D? Как сделать его зрелищным для людей? Какие вещи работают, а какие нет? Что вызывает напряжение глаз?»  В решении этих вопросов мы отталкивались от освещения, форм предметов и окружения, чтобы усилить нужный эффект от сцены.

    Например, после смерти Элли, мы намеренно сделали пространство вокруг Карла маленьким и клаустрафобным. Мы сделали его довольно плоским, так, чтобы сократить глубину пространства вокруг. А потом, когда его дом взлетает над городом, глубина и пространство резко увеличиваются. Мы надеемся, что это всё помогает построить дальнейшее повествование.

     

    AVC: Вы были сценаристом, режиссёром, участвовали в создании фильмов других людей, занимались анимацией и озвучкой. Есть ли у вас любимая роль?

     

    PD: Хм. Мне нравится делать все. Вот почему я пришел к Pixar. В отличие от Disney или любой другой студии, он маленький. Когда я начал, я был 10-м человеком в группе анимации, и мы должны были делать всё. Мне нравится такой способ работы. Вы не становитесь экспертом в какой-то определённой области, но учитесь искусству повествования. К тому же – набираетесь опыта во всех этапах производства, и это весело.

     

    AVC: Есть ли у вас любимый этап в производстве фильма?

     

    PD: Самое забавное – это последняя пара месяцев, когда работа превращается в финальный фильм, и люди его любят. Мы только что закончили «Вверх» на SkywalkerRanch, где сделали звуковой дизайн и финальный микс. К этому времени, количество вопросов, оставшихся без ответа очень мало, и мы чувствуем себя безопаснее. Мы ответили на все главные вопросы. С другой стороны, оглядываясь назад, понимаешь, что первые дни тоже были очень весёлыми. И наиболее напряжёнными, так как мы ещё ничего не знали. Мы понятия не имели, где находятся правильные ответы, и просто бродили в темноте, пока не понимали «О, вот эту вещь можно использовать!». Найденные решения не всегда были верными, и тогда  приходилось возвращаться к вопросу. Это было наиболее предприимчивое и полезное время работы над проектом. В общем, две крайноти.

     

    AVC: Вы пришли в Pixar, будучи представителем традиционной анимации. Как вы себя чувствовали, учитывая то, что компания с первых дней развивалась в направлении CGI.

     

    PD: У меня смешанные чувства по этому поводу. Я чувствую, что сила анимации заключается в простоте, карикатурности и стилизации. Это похоже на карикатуры Эля Гиршфельда, где он, используя всего три линии, способен передать образ человека лучше, чем фотография. Думаю, анимация обладает такой же силой. Компьютерная анимация более подробная, и её сила состоит в текстурах и освещении. Вы можете убрать всё то, что не способствует идее, которую вы высказываете. Сейчас это стало намного лучше. Ранее, на «Истории игрушек», если вы остановитесь на любом кадре, то увидите, что он равномерно освещён и наполнен ровными деталями. Теперь же, каждый кадр мультфильма имеет свой композиционный центр и направляет взгляд зрителя в нужную сторону. Все на работе настолько талантливы, что, в течение 10 фильмов, 10 отделов Pixar стали очень хороши в своём деле. Это большая радость, работать с этими удивительными художниками.

     

    AVC: Даже в первой «Истории игрушек» люди говорили о том, как много внимания Pixar уделяет текстурам, таким как зернистая текстура дерева на лошадке, и щетинки в её гриве. В фильме «Вверх» это такие вещи, как блестящая слюна на языке Дага.

    Чем из этого руководили вы, как режиссёр, а что было сделано художественным и анимационным отделами?

     

    PD: В значительной степени, я знаю о процессе всё. Если думать о кадре, как о слоёном торте, то на каждый слой может приходиться до 18 различных вариантов. Освещение, затенение, спецэффекты, мех, ткань, волосы – всё это разные слои. И на каждый из них есть множество вариантов. Я видел каждый отдельный элемент в кадре. Управлять всем этим безумно трудно, и это очень большая работа.

     

    AVC: Говоря о "мнении", вы обращаете внимание на критические обзоры или распространенные мнения в Интернете? Мы задавали этот вопрос многим людям, которые получают хорошие или плохие отзывы, но почти никогда не спрашивали об этом людей, которые почти всегда успешны. Обращаете ли вы внимание на это?

     

    PD: О, да. Конечно, вы получите 99 прекрасных отзыва и один отрицательный, который не даёт покоя. Либо ты злишься на них, либо замечаешь в их мнении что-то с чем соглашаешься, и думаешь «Ох, почему я не видел этого раньше?» [Смеётся.]

     

    AVC: Вы смотрите большую мультипликацию?

     

    PD: Я стараюсь. С прошлого года я не смотрел ничего, потому что работал. Но я, определённо, пытаюсь смотреть больше анимации.

     

    AVC: Есть дух конкуренции в Pixar? Вы смотрите, что делает DreamWorks или Disney, или любая другая студия?

     

    PD: Конечно есть. Мы смотрим "как они подошли к этому?", что было успешным, а что нет. С другой стороны, когда они завершают работу над хорошим проектом, я хочу держаться подальше от всего этого и убедиться, что мы не наступаем на их территорию.

    Но да, я думаю, это всё хорошо. Мне нравится видеть фильмы, которые действительно отличаются друг от друга подходом к раскрытию той или иной темы. Например, «Коралина в стране кошмаров». Всё, что делает Генри Селик, он переносит в прекрасное место. И фильм действительно становится уникальным. Я люблю разнообразие и хотел бы видеть ещё больше разных вещей.

     

    AVC: А что, если нет? Вы были в Pixar достаточно долго, чтобы пройти через это, когда DreamWorks выпустил фильм «Муравей Антц» перед выходом «Жизни жуков» и «Подводную братву» перед выходом «В поисках Немо». Не было такого ощущения, что они смотрели на вашу работу, а затем пытались сделать это ещё быстрее и украсть ваш триумф?

     

    PD: Я не знаю, является ли это случайностью или чем-то другим. В любом случае, я считаю, что разнообразие гораздо лучше и интереснее повторений. Даже сейчас, когда Pixar и Disney соединены, мы стараемся смотреть на то, что происходит в Disney, чтобы держаться подальше от того, что они делают и иметь свой собственный участок земли. Если вы понимаете, о чём я.

     

    AVC: Disney с самого начала давил на Pixar делать больше продолжений и спин-оффов к проектам. Теперь, когда Disney  владеет Pixar, давление усилилось?

     

    PD: Джон действительно хорош в балансировке всего этого, и это именно он выдвинул идею выпустить «Историю игрушек 2». Это был не Disney или кто-нибудь ещё. Он просто любит этих персонажей и их мир, и хотел поработать с ними ещё. Мы следуем за своими режиссёрами. Если они заинтересованы в какой-либо идее, то мы принимаемся за неё. И если нам удаётся её развить, то двигаемся дальше.

     

    AVC: Вы имеете представление о том, что хотите сделать дальше?

     

    PD: Да, я делаю.

     

    AVC: Ваши проекты занимают, как минимум, три-четыре года. Есть ли у вас некая библиотека идей, осуществление которых запланированно, скажем, до 2050 года?

     

    PD: Иногда, когда вы двигаетесь вдоль одного проекта, то сталкиваетесь с другими случайными идеями. Я просто записываю их где-нибудь и иногда заглядываю туда, чтобы одолжить у них немного энергии. Работая над «Вверх» иногда я чувствовал себя в тупике, и, перебирая в голове другие идеи находил что-то интересное и брал энергию из неё. Некоторые из них будут жить, а какие-то так и останутся идеями. Увидим, что произойдёт. Но у меня нет никаких грандиозных планов вроде «Вот мои ближайшие три фильма». Это зависит от того, чем зацепит меня жизнь в следующий раз.

     

    AVC: Как было сказано, вы занимаетесь этим с колледжа. Вы можете работать только на огромных, многолетних проектах? Хотели когда-нибудь сделать что-то короткое, вместо долгой четырёхлетней работы?

     

    PD: На данный момент, я привык к таким объёмам. Я ревную... К тем, кто работает с Томом Хэнксом. Я помню, что он сделал шесть или семь фильмов, пока мы делали «Историю игрушек», и это кажется привлекательным. Но, с другой стороны, я привык к столь длительному процессу создания кино. Большую часть времени работа идёт равномерно. Если мне хочется что-то изменить или переделать, мы можем позволить себе это изменение. Столь медленный процесс позволяет нам быть более вдумчивыми ко многим вещам. [Смеётся.]

     

     

    AVC: Хотели бы вы побыть на месте Джона Лассетера, где вы не делаете фильмы, а контролируете пять различных парней, которые делают различные фильмы?

     

    PD: Человек, я смотрю на работу этого парня и понимаю, что с треском бы провалился на его месте. [Смеется.] Он великолепен. Я не представляю, как ему удаётся сбалансировать столько всего. Это удивительно. Я не хотел бы себе его работу. [Смеется.]

     

    AVC: Есть ли другая работа, которую вы хотели бы заняться?

     

    PD: Нет. Единственное, что я сделал в этом проекте – это анимацию в последней сцене, где герои сидят и едят мороженое, хотя мне потребовалась помощь, чтобы это сделать. Мне бы хотелось создать такую рабочую среду, в которой было бы задействовано меньше людей, и я мог бы вложить в проект немного больше себя, будь это рисунок, дизайн или что-то ещё. В основном, моя работа состоит в том, чтобы убедиться, что каждый имеет необходимую информацию для выполнения своей работы. Мне бы хотелось больше работать своими руками.

     

    AVC: Вы показывали сцены из фильма вашим детям? Они уже видели законченный фильм?

     

    PD: Они видели его где-то 8 месяцев назад. Но финальную версию ещё не смотрели. И я буду рад её им показать. Возвращаясь домой, я часто говорил с ними об идее, но не показывал много сцен. Если я покажу им сцену, они не скажут мне, где в ней проблема. Они не анализируют. Я показываю им что-то, только если хочу узнать, веселит их это или нет.

     

    AVC: Вы получали какие-либо идеи от них?

     

    PD: О, да, конечно. Там есть пара сцен в фильме, где Рассел говорит [скулит.] "Я не хочу больше идти!" Это может быть видео с любого нашего семейного похода. [Смеется.]

     

    AVC: Сколько им сейчас лет?

     

    PD: Теперь им 12 и 10.

     

    AVC: Это хороший возраст для этого фильма? Как вы думаете, они смогут осилить его идею?

     

    PD: Да. Мы пытаемся сделать фильм, который будет интерестен разным возрастам, и даже 5-6-летний малыш сможет повеселиться при его просмотре. В некоторых тестовых показах мы обнаружили, что девочки-подростки особенно отождествляли себя с фильмом, что удивило меня. Я не ожидал этого. Но это здорово. Я надеюсь, что все, вплоть до бабушек и дедушек, смогут взглянуть на некоторые вещи по-другому.

     

    AVC: Какова культура тестовых показов в Pixar? Мы слышим много жалоб от режиссёров о том, что студии используют тестовые показы, чтобы решить, как испортить фильм, пытаясь угодить всем. Что делает Pixar?

     

    PD: Это действительно удивительная возможность показать его аудитории. На этом фильме, тестовый показ состоялся, когда было сделано около 50 процентов работы. Поэтому половина фильма была анимированной, а другая половина была раскадровками. Это было здорово, сидеть вместе со зрителями, где я стараюсь оставаться инкогнито и просто чувствовать аудиторию. Они с историей? Они скучают? Беспокойны? Вы можете влиять на их состояние. Pixar позволяет режиссёру делать с этой информацией всё, что он хочет.

     

    AVC: Какие вещи вы изменили на основе тестовых показов?

     

    PD: Было несколько вещей. Первое, что приходит на ум – это отрывок в середине фильма, где было много действия, герои бежали из пещеры, и их преследовали. А после обстановка сменилась на действительно тихую сцену, где герои идут пешком через джунгли. Мы почувствовали, что люди хотят вернуться к действию, и сделали некоторые изменения и вернули в сцену шутку, которую убрали ранее. И люди подумали «Хорошо, я вижу забавный материал и до сих пор занят». Это сделало момент более эмоциональным и мягким. И конечно же, это было необходимо для фильма.

     

    AVC: Есть ли другие СМИ, где  вы хотели бы работать?

     

    PD: Я хотел бы сделать что-то с рисованной 2Dанимацией. Мне нравятся марионетки. Я думаю, что Маппет-шоу и подобные фильмы рассказывают хорошие истории на основе персонажей. Было бы интересно делать что-то подобное. Но это во многом зависит от истории. Я написал пару вещей для себя, которые больше подходят для фильма живого действия. Но я всё равно не вижу себя в этой роли сейчас, поэтому кто его знает?

     

    AVC: С Джоном Лассетером, занимающимся возрождением 2D-отдела в Disney, там может быть больше возможностей заняться традиционной диснеевской анимацией для сотрудников Pixar?

     

    PD: Да, может быть.

     

    AVC: Вы бы заинтересовались этим?

     

    PD: Да, может быть. Это было бы весело. Хотя я не знаю, что бы мы делали ... Я думаю,  мы могли бы сделать это в Pixar, но, кажется, что Disney для этого подходит лучше. До сих компании разделяет много вещей, но ребята проделали очень хорошую работу по созданию Disney. Они не пытаются перенести туда нашу культуру, позволяя им расти самомтоятельно.

     

    AVC: С годами Pixar снискал такую невероятную славу, что трудно передать словами. Что, по Вашему мнению, способствовало этому и в чём отличие Pixar от других анимационных студий?

     

    PD: Думаю, тут много разных причин. Одна из них была мне ясна со времён трудоустройства на студию в девяностых. Тогда компания была маленькой, требовались люди. Но с каждым кандидатом на работу шли долгие собеседования. Порой они продолжались по три дня. Принимали только самых талантливых и умеющих ладить с окружающими. Так что, первое слагаемое - отбор персонала. Компанию двигали люди, создающие кино. Джон Лассетер был непосредственным руководителем на производстве самых известных картин, да и сейчас он контролирует создание всех проектов студии.

    Принцип Джона таков: бери в команду тех, кто лучше тебя. И это не банальный эгоизм, когда ты можешь показать пальцем на работника и похвастаться: «Видали парня? Это я нанял его!»

     

    Это необходимость постоянного поиска людей, идеально подходящих для выполнения поставленных задач, с безусловным правом на ошибку. При этом мы научились заранее давать себе время на исправление неизбежных просчётов. Часто проект, казавшийся провальным, в конце концов начинал получаться.

     

    Источник: http://www.avclub.com/article/pete-docter-28465

Комментарии

0 комментариев