Журнал

Интервью с Питом Доктером (часть 1)

  • * информация актуальна для 2009 года, но от этого не менее интересна (прим. переводчика)

    Пит Доктер - не совсем плодовитый режиссёр. До фильма «Вверх», его последним проектом был фильм «Корпорация монстров» в 2001 г. Но, как один из первых аниматоров Pixar, последние 15 лет он способствовал развитию других прекрасных проектов студии, помогал писать сценарий к «Истории игрушек», рисовал раскадровки к «Жизни жуков», участвовал в озвучке «Суперсемейки» и работал над историей «ВАЛЛ-И». Последние четыре года он провёл, работая над мультфильмом «Вверх» - историей о капризном вдовце, который убегает от своей будничной жизни и, с помощью тысчи воздушных шаров, отправляет свой дом в Южную Америку, случайно захватив с собой безбилетного пассажира. Недавно Доктер обсудил с A.V. Club культуру и успех Pixar и рассказал о том, почему режиссёры студии отдают предпочтение карикатурной анимации.

     

    A.V. Club: Как вы начали проект «Вверх»?

     

    Пит Доктер: На самом деле, идея мультфильма родилась из мысли «побега от мира». У меня, безусловно, есть такие дни, когда я чувствую, что перегружен людьми, и мне необходимо уйти. Так, Боб Питерсон (ведущий аниматор и со-режиссёр проекта) и я просто сидели в комнате, размышляя над этой идеей. Мы экспериментировали с идеей попадания мальчика в летающий дом, и она оказалась действительно интригующей.

     

    AVC: По словам Эндрю Стэнтона, «ВАЛЛ-И» также начался с визуальной разработки мысли об одиноком роботе, который продолжает делать свою работу уже 700 лет. Как одно изображение перетекло в полноценную историю?

     

    PD: Этому развитию, в основном, способствуют простые вопросы и ответы на них. «Кто живёт в этом доме? Почему он летает? Куда он летит? Что привело его к этому? Почему он такой, какой есть?». Это было похоже на «ВАЛЛ-И». Главный вопрос был «Куда попадёт этот маленький робот в итоге?». Конечно же, ответов на все эти вопросы очень и очень много, и вы пытаетесь вместить в свою историю множество разных вещей. Некоторые из них, в конечном итоге, работают на историю, но многое оказывается лишним.

     

    AVC: Как долго продолжается поиск и шлифовка истории? Всё решено ещё до начала работы с анимацией?

     

    PD: В идеале, да. Но правда в том, и каждый фильм отличается от всех остальных. Мы разделили «Вверх» примерно на 30 отрывков и анимировать начинали с самых ключевых и проработанных моментов истории. Надеясь, что всё остальное тоже начнёт продвигаться вперёд. Это странно, но почти на каждом фильме, где я работал, первый отрывок, с которого начинали анимировать, обычно оставался без изменений до самого конца проекта. В «Истории игрушек» это были сцены, где отряд солдатиков тайком спускается на первый этаж, чтобы шпионить за Днём Рождения. То же самое и с «Вверх». У нас был Питер Сон. Это действительно великий сторибордист, который сейчас занят короткометражным проектом. Он присоединился к «Вверх» лишь на один отрывок с Карлом, где медицинские сотрудники стучат в его дверь, и он говорит «Дайте мне минутку», а затем отправляет свой дом в небо. Этот отрывок сохранился практически в своём первоначальном виде. Другие последовательности мы перерабатывали по 40-50 раз, и это сводило с ума. Но вы должны делать то, что нужно, чтобы сделать это правильно.

     

    AVC: А что происходит, если возникнет необходимость изменить какой-то ключевой отрывок фильма?

     

    PD: Вы должны пытаться сделать это так, чтобы после не пришлось вносить больших изменений. На этапе анимации что-то изменять гораздо дороже, чем до него. Безусловно, бывают моменты, когда изменения просто необходимы, чтобы усовершенствовать сюжет – тогда вы должны их сделать. На этом проекте мы сократили две или три сцены и ещё десяток (или два) довольно радикально изменили. Но, в остальном, сюжет был определён ещё до того, как мы приступили к анимации.

     

    AVC: В одном интервью вы говорили, что для каждого фильма, над котором работаете, делали упражнение, пытаясь рассказать историю, не используя диалоги. Это делается для всех фильмов Pixar? И с чего начать такой рассказ?

     

    PD: На самом деле, это началось с ВАЛЛ-И еще в 96-м. Нас было трое, кто работал над ним, и мы думали «Вау, это действительно трудно. Как же передать множество этих глубоких идей любви, предательства или чего-то ещё без диалога?». И, так как мы были людьми, которые работают визуально, эта трудность стала для нас действительно хорошим упражнением. Мы закончили тем, что использовали то на «Корпорации монстров» и в этом фильме. Нет никакого правила. Нет чётко установленного пути с инструкциями. Этим хорош Pixar. Каждый проект уникален. Мы постоянно экспериментируем. Сейчас мы сделали пару проектов, к которым подошли с противоположной стороны – с диалогов. Если у нас есть сцена, которой управляет диалог, мы сокращаем этот диалог до необходимого минимума и отправляем в сценарный отдел, где рисуется раскадровка, чтобы представить его визуально. В общем, всё зависит от того, что главенствует в конкретной сцене – диалог или изображение.

     

    AVC: Pixar – это весьма командное место, где вы приложили руку ко множеству фильмов, которые были зачислены на одного режиссёра. При такой структуре, решения по фильму принимаются режиссёром или же согласуются с коллективом?

     

    PD: Это хороший вопрос, потому что ответ удивляет людей. Его даже трудно сформулировать. Pixar – это студия, управляемая режиссёрами, но процесс работы очень совместный. Так, например, каждые четыре месяца я показываю фильм Эндрю Стэнтону, Джону Лассетеру, Брэду Бёрду и ещё куче людей. И мы получаем от них важные комментарии. Много великих идей возникает во время встреч с ними. Вы можете тут же, сидя в одной комнате, сказать «О, это не работает» или «О, теперь я знаю, что хочу сделать с этим!». Очень полезно взглянуть на проект глазами аудитории. Мы собираемся в одной комнате, и у каждого есть удивительные идеи и предложения, и некоторые из них диаметрально противоположны друг другу. В конечном счёте, эти люди уходят, я остаюсь наедине с кучей хороших идей и, как режиссёр, принимаю решение, с какой из этих идей я согласен, а какие пока стоит отложить в сторону. Таким образом, это - совместная среда, которая управляется через одного человека. И я думаю, что такой путь позволяет в итоге получить более сильную картину на экране.

     

    AVC: Бывают ли при такой структуре эго-столкновения? Учитывая количество людей, вовлечённых в работу, такое кажется неизбежным. Как вы справляетесь с подобными противоречиями?

     

    PD: Если фильм становится лучше, то выигрывают все. Я думаю, что в конце дня, люди готовы отпустить свои идеи, если чувствуют, что, в конечном итоге, так будет лучше для фильма.

     

    AVC: Расскажите о вашем сотрудничестве с Бобом Питерсоном.

     

    PD: Это сотрудничество было ключом проекта. Мы развивали идею вместе. Сидели в одной комнате и думали над тем, что происходит в нашей истории. Говорили о персонажах и о том, что делает их теми, кто они есть. А затем мы разделили между собой письменную задачу. Он сделал большую часть тяжёлых сцен, которые содержат в себе много эмоций и реальной комедии. Так, мы придумывали события, которые должны были случиться, а затем он просто закрывался у себя и выдавал причудливые идеи, которые украшали эти события. После мы читали и редактировали друг друга, сокращая слишком большие отрывки. И потом – вручали эти записи сторибордистам во главе с Ронни Дель Кармен, и они снова менялись. Потому что эти ребята смотрят на сценарий и видят его сквозь призму собственных идей. Они разрабатывают его по кадрам, визуально. Много раз. А потом, как только раскадровка готова, мы накладываем на неё запись диалогов, музыки и звуковых эффектов. Когда мы видим историю в движении, она снова меняется. Таким образом, процесс создания фильма – это постоянные изменения и поиск решений, которые хорошо работают на историю, будь это смешая или глубокая эмоциональная сцена.

     

    AVC: Вы пришли в Pixar вскоре после окончания колледжа.

     

    PD: Через день после вручения дипломов, на самом деле.

     

    AVC: В этот день вы начали работу или пришли на собеседование?

     

    PD: Начал работу. Собеседование было раньше.

     

    AVC: Вы проходили собеседование где-то ещё? Где вы хотели работать?

     

    PD: Моя мама выбрала хорошее время, чтобы я родился. Анимация в те годы переживала тёмные времена, ничего не происходило, появились Симпсоны, и Disney оставался единственным местом, где было много возможностей. Я смотрю назад и понимаю, что принял странное решение, отправившись в совершенно неизвестную компанию в северной Калифорнии делать компьютерную анимацию. Я думал, что попаду куда-нибудь, вроде Disney, и буду заниматься рисованной анимацией. Но вместо этого, я отправился на север. У меня было хорошее предчувствие, что Джон и его команда делают фильмы, которые мне хочется делать, и ориентируются при этом на персонажей. В то время все их короткие мультфильмы были без диалогов, но от этого казалось, что основное внимание было сосредоточено на выражении чувств через движение.

     

    AVC: Вы работали на нескольких ранних короткометражек о Люксо Младшем, верно?

     

    PD: Была пара из них, которые мы сделали для «Улицы Сезам». Я принял в участие в их создании.

     

    AVC: Какова была ваша роль в их создании?

     

    PD: Мы придумали несколько идей. Я был там с Эндрю и Джеффом Пиджоном. Нам дали список основных идей, которые хотели включить в будущий фильм и сказали только «Сделайте это весело». И мы сделали. И это – ещё один пример работы Pixar. Мы просто делали, потому что знали, что это хорошая идея, чтобы её осуществить. Мы не делали на этом денег. Скорее, мы их потеряли, занимаясь этим проектом. Но работать над ним было весело. Я вырос на «Улице Сезам», и было очень здорово внести в этот проект свой вклад.

     

    AVC: Учитывая, насколько изменились технологии, по сравнению с тем временем, расскажите, как лично вы делаете фильмы?

     

    PD: В каком-то смысле, ничего не изменилось вообще. Я считаю, что Джон был достаточно дальновидным и никогда не останавливался из-за ограниченных технических возможностей. Когда мы работали над историей, то даже не думали о том,  как мы будем её воплощать на экране. Мы занимались исключительно историей. А уже после, когда дело доходило до производства, сталкивались лицом с реальностью и спрашивали себя «Как мы это сделаем?» И тогда, как правило, приходилось принимать много творческих решений, чтобы обойти возникшие препятствия. Мы могли переосмыслить некоторые сфецэффекты, придумать что-то, чтобы не пришлось делать водяные брызги (или сделать их как-то иначе). Но история в этом процессе всегда играла главную роль, и во всех наших решениях, мы придерживались её.

     

    AVC: Когда вышел фильм «Корпорация монстров», все были без ума от гипер-детализированного меха Салли и говорили об этом не меньше, чем о самом фильме. Знали ли вы заранее, что подобный уровень визуализации так увчечёт зрителя?

     

    PD: Я не был уверен в том, люди будут говорить об этом. Мы хотели сделать, своего рода, некий прорыв, ведь до этого момента всё имело вид бескомпромиссного холодного пластика. Так, в случае с монстрами, мы подумали «Хорошо бы покрыть их мехом. Хорошо было бы придумать что-то соизмеримое с нашими техническими возможностями так, чтобы это дополняло образ монстра». Мы вложили много усилий в развитие этой идеи. Вначале было страшно, потому что никто не был уверен в том, что у нас получится это сделать. Хотя нет, это не совсем верно – технические парни, которые сделали это, были весьма уверены в своих силах. Но не было такого, чтобы мы знали, что нас ждёт успех. Мы сделали ставку на этот эксперимент. К счастью, он окупился.

     

    AVC: Были ли в «Вверх» такие моменты, в которые люди, по вашему мнению, должны были отметить? А какие вещи казались самыми трудными при создании?

     

    PD: Ну, одной вещью, к которой мы действительно приложили сознательные усилия, была стилизация. Мы хотели стилизовать мультфильм сильнее, чем предыдущие проекты. Если вы измерите рост человека головами, то получите примерно семь голов в высоту, а Карл состоит всего из трёх. Это очень мультипликационный мир. И это всё родилось из истории, где дом улетает в небо. Мы должны были создать такой мир, где всё правдоподобно в контексте дизайна. Но ещё, я думаю, сила анимации в этом проекте заключается в карикатурности и простоте. Мы продвигались в этом направлении, и, думаю, могли бы пойти гораздо дальше. В любом случае – это был хороший шаг.

     

    AVC: Сейчас, глядя на компьютерные детские фильмы, можно сказать, что персонажи становятся всё более карикатурными и преувеличенными. Как вы думаете, есть ли особые причины для этого?

     

    PD: Это интересно. Это весело делать. Я не знаю, привлекает ли это детей или нет. Я люблю Багза Банни, который очень преувеличен, в зависимости от того, кто был режиссёром. Некоторые варианты действительно безумны, с высовывающимися глазами. Это просто подходит мультфильмам и мультипликации. Преувеличение усиливает их. Но, если мы собираемся зайти далеко, то всегда спрашиваем себя «Действительно ли стоит это анимировать? Возможно ли снять такой кадр в реальности? Почему мы хотим сделать его в анимации?». Сцена не обязана быть мультяшной и преувеличенной, но мы пытаемся использовать эту среду.

     

     

     

    AVC: Образ Карла возник в голове с самого начала, или же вы экспериментировали с большим количеством различных карикатур, где он мог быть высоким или худым, или вообще круглым?

     

    PD: Мы довольно сильно привязались к идее квадрата. Просто, это соответствовало его характеру эмоционально. Я достаточно рано нарисовал его таким. Ворчливый парень с квадратной головкой и действительно кислым выражением лица получает все эти красочные воздушные шары. Это был смешной контраст – ворчливый ворчун, который продаёт счастливые и забавные воздушные шарики. Мы всё больше и больше развивали эту идею. Даже дом Карла является более-менее квадратным. Мы много играли с формой Карла. Как только его жена умирает, он закрывается от мира в этом квадрате. Квадрат – это его ловушка. И лишь позднее он встречает других персонажей, которые по своим формам более круглые и живые, какой была и его жена.

     

    AVC: И поэтому Рассел имеет такую сферическую форму? Он похож на воздушный шар.

     

    PD: Точно. Мы хотели, чтобы он был, как воздушный шар. И Элли тоже. Она не совсем похожа на шар, но в её дизайне присутствуют подобные формы, например, в голове. Даже такие вещи, как рамки для фото в коридоре. Кадры с Элли находятся в овальных рамках, а с Карлом – в квадратных. Это не просто так. Они уравновешивают друг друга, как пара. Но, потеряв Элли, Карл застрял на своём пути. До того момента, пока не встретит в своей жизни других персонажей, которые смогут восстановить потерянный баланс.

     

    AVC: Говоря о смерти Элли ... Первые 10 минут фильма жестоки. Вы показали этого персонажа и заставили аудиторию полюбить её, а затем ускоренно перематываете всю её жизнь. Это довольно сложная концепция для детей – видеть, как этот ребёнок вырастает, превращается в старую даму и умирает. Как дети восприняли это на предварительных показах?

     

    PD: Кажется, они понимают эту идею. Я волновался, что детям может быть трудно понять это, но они способны на гораздо большее, чем нам кажется. Поэтому мы пошли на это. Нам нужен был сильный эмоциональный фундамент, на котором строятся все смешные и глупые вещи, происходящие позже, а также само приключение. Я думаю, эмоциональный толчок был необходим. Без него всё, конечно, казалось бы лёгким, пушистым и весёлым, но это были не те чувства, которые зритель после просмотра заберёт с собой домой.

     

    AVC: Есть миллион потенциальных соображений по поводу этого фильма, которые не относятся непосредственно к тому, как дети будут реагировать на смерть. Все люди, которые, кажется, ждут провала Pixar лишь потому, что провала ещё не было, предсказывали, что «Вверх» станет первым разочарованием студии. То, что «старик дружит с молодым парнем, и они дают друг другу новую жизнь» - весьма избитая мысль. Думали ли вы обо всём этом в процессе производства?

     

    PD: О, да. Конечно, мы беспокоимся о таких вещах. Даже больше, мысль о том, что моя идея – клише, и мы повторяем самих себя, не даёт мне спать по ночам. В мире столько много идей, которые столько раз были воплощены в различном виде, но существуют и новые способы подачи той или иной идеи. И это – то, над чем мы работаем. «Как мы можем подать эту идею по-новому, так, как не видели её прежде? Как удивить зрителя?». Когда люди идут в кино, они не думают «Я точно знаю, что получу от просмотра этого фильма». Они приходят в кино, получают это и уходят. Нет. Я думаю, вы приходите в кино с мыслью «Я действительно не знаю, что произойдёт» и получаете удовольствие от раскрытия этой тайны. Мне, как режиссёру, очень больно иметь дело со всеми этими статьями и мнениями в сети. Как кинолюбитель, я люблю сюрпризы. Во всяком случае это то, что мы пытаемся сохранить для людей. Мы постоянно изобретаем новые способы подачи уже известных идей.

     

    Источник: http://www.avclub.com/article/pete-docter-28465

Комментарии

0 комментариев