Журнал

Рисунок и композиция в визуальном повествовании. Часть 2

  •  

    Основа сториборда

     

    1. Могу ли я ясно видеть, что происходит?

    2. Обусловлен ли выбранный угол наклона камеры самой историей? 

    3. Количество персонажей в сцене. Они все должны быть здесь?

    4. Могу ли я сказать, где я был, где нахожусь, и куда иду?

    5. Не становится ли всё слишком очевидным?

     

     

    Я считаю, что очень часть суть рассказа теряется из-за мутной организации кадров. Вот пример сцены, в которой мальчик показывает своей маме, что он получил двойку в школе. В этот момент в истории он говорит какие-то оправдания и боится реакции своей мамы. Хотя кадр организован интересно, внимание оказалось сконцентрировано на маме. Эта сцена - отличная возможность рассказать о действиях мальчика, но автор её упустил и теперь, скорее всего, эта единственная панель будет содержать в себе длинный диалог.

    Я буду долго смотреть на этот кадр и слушать диалог мальчика и мамы. Не зависимо от того, создаёте ли вы диалог, или он прописан в сценарии, необходимо искать возможности для действий, которые помогут зрителям лучше познакомиться с вашим персонажем.

     

     

    А вот альтернативный вариант той же сцены. Он дает мальчику возможность действовать, и мы сразу понимаем, о чём говорится в данной сцене. Я бы, скорее всего, добавил ещё несколько панелей действия в этой сцене.

     

    Вы не всегда должны рисовать настолько очевидные кадры, как этот, но это работает. Лучшим вариантом было бы сочетание этих двух кадров. Начните с мальчика и переключитесь на реакцию мамы. Еще лучше было бы показать, что мальчик отвернулся от мамы в первом кадре. Это улучшит его актёрскую игру, где он говорит нелепые отговорки, и мы поймём, что это ложь. Тогда мама сможет указать ему на это.

     

    Также некоторые сторибордисты, как правило, неверно истолковывают такие вещи как вид «из-за плеча», когда один персонаж расположен на переднем плане спиной к камере, а другой – на фоне перед камерой. Это действительно говорит нам о том, что один персонаж находится на переднем плане (и, возможно, частично отрезан краями поля), а другой действует в фоновом режиме. Но попробуйте думать об альтернативных способах показать такую сцену. Иногда даже простая организация сцены на плоскости сделает её яснее и интереснее. Особенно, если ей предшествует несколько динамичных кадров подряд.

     

     

    Один из способов изменить настроение сцены  - это изменение угла камеры. В этой статье я представил одну и ту же сцену под тремя углами камеры, которые незначительно отличаются друг от друга. Я специально держал камеру на одной и той же стороне от персонажа, чтобы показать, как небольшое изменение может влиять на ощущение сцены.

    В первом варианте камера находится на уровне персонажа. Здесь вы видите ощущения леди, которая что-то или кого-то вспоминает. Сцена обычно сопровождается движением камеры вне зависимости от точки истории, в которой происходит действие.

     

     

    Затем я взял более низкий угол камеры, который даёт ощущение более героического или очень сильного чувства. Этот тип угла камеры наделяет персонажа чувством выполненного долга. Либо она сможет что-то преодолеть, либо уже преодолела. Это даёт персонажу опору и возвращает нас к эпохе королей и королев, которые стоят на балконах и смотрят на крестьян. Конечно, это угол камеры может быть сдвинут до такой степени, что персонаж будет казаться более высоким, чем он есть на самом дела. Этот приём часто используется в старых пропагандистских плакатах. В сопровождении резких теней можно сделать персонажа более зловещим. В фильмах часто можно увидеть, когда персонаж, находящийся в отчаянном положении, показан нам под низким ракурсом с резкими тенями.

     

     

    Противоположностью этому является высокий угол камеры. Он придаёт сцене чувство недоумения или потери. Возможно, персонаж не получил то, что хотел получить. Как и в первом примере, такой кадр часто будет сопровождаться движением камеры, и её движение может помочь ещё больше усилить впечатление от сцены. Высокий угол камеры также помогает показать масштаб и поместить персонажей в их мир. Во многих фильмах живого действия используется кран для помещения камеры в этот угол.

    Независимо от того, как вы используете эти углы, помните, что они должны быть уместны в той или иной сцене. Я считаю, что для вас всегда будет лучше, если аудитория не знает о камере и её движении.

     

Комментарии

0 комментариев