Журнал

Риггинг головы в Toon Boom Animate Pro или Harmony Часть 1

  • Риггинг головы в Toon Boom Animate Pro или Harmony. Часть 1

    Все слои, из которых состоит голова, мы вешаем на отдельные вешалки (peg). Для этого в таймлайне выбираем все слои (ctrl + A) и жмем на кнопку Add Peg

    Риггинг головы, часть 1

    Переходим в Network view (Windows – Toolbars - Network view)там видим кучу нодов.

    Чтобы их поприбрать и организовать в более удобоваримый вид кликаем мышкой на ноду Display, а затем кнопку — OrderNetwork Up в вылетевшем окне — Ok.

    Риггинг головы, часть 1

    Ставим мышь туда, где нам нужно создать Peg в окне Network view и жмем хоткей Ctrl+P.

    К вновь созданной вешалке подключаем вешалки, на которых висят слои рта, носа, глаз, бровей.  

    Риггинг головы, часть 1

    Чтобы переименовать вешалку в окне Network — клик на желтый квадратик. Назовем нашу лицевую вешалку FacialFeatures-P

    Риггинг головы, часть 1

    Сделаем слой с глазом родительским для зрачка. Для второго глаза проделываем тоже самое.

    Риггинг головы, часть 1

    Теперь надо сделать так чтобы слой глаза был маской для зрачка и зрачок при перемещении не выходил за пределы шейпа глаза. Для этого нам понадобится Cutter. Находим его в Module Library во вкладке Filter. Перетаскиваем в окно Network. Cutter нужно поставить между слоем со зрачком и нодой Composite. Чтобы встроить ноду - нужно переместить её на связь, удерживая Alt.

    Риггинг головы, часть 1

    Так же к Cutter подключаем ноду со слоем глаза, в левый вход.

    Затем дважды щелкаем на желтый квадратик у Cutter для открытия окна со свойствами и ставим галку у Inverted. Close.

    Риггинг головы, часть 1

    Тоже самое проделываем со вторым глазом.

    Теперь нам нужно сделать чтобы брови, глаза, зрачки, рот так же маскировались шейпом овала лица, как зрачек — шейпом овала глаза. Из вкладкиFavorites в Module Library берем Composite и перетягиваем в Network view. В полученную таким образом ноду Composite_1 подключаем все ноды лица, помимо носа, а саму Composite_1 в Composite. На скриншоте все, подключенное в Composite_1, отображается в Camera Viewсиним цветом.

    Риггинг головы, часть 1

    На связь между Composite_1 и Composite помещаем Cutter. Затем в левый вход Cutter подключаем шейп лица, при этом лицо так же еще параллельно идет на Composite. Щелчек на желтом квадратике Cutter, ставим галку у Inverted.

    Риггинг головы, часть 1

    Теперь при выборе FacialFeauteres-P мы можем спокойно перемещать все составные лица, и они не будут покидать пределов шейпа овала лица, помимо носа. Для перемещения FacialFeauteres-P в Camera View используйте инструмент Transform. Чтобы не создавать ключи анимации - нужно отключить кнопку Animate.

    Риггинг головы, часть 1

    Но, нам нужно чтобы компоненты FacialFeatures-P не заходили на черную линию, которая очерчивает шейп лица. То есть шейп лица содержит два цвета — бежевый и черный, сделаем так, чтобы маской выступал только бежевый цвет. Для этого между нодой лица и Cutter_2 поставим фильтрColour-Override.

    Риггинг головы, часть 1

    Затемжмем на желтый квадрат для вызыва окна свойств и там выбираем в панельке Colours бежевый цвет, перетаскиваем его в Selected coloursи ставим галку у Render selected colours only

    Риггинг головы, часть 1

     

    http://www.mentalart.ru/toonboom/83-rigging-head-toon-boom#.UZKhmrUqyiD

Комментарии

1 комментарий