Журнал

Походка персонажа: шаг за шагом

  • “A walk is the first thing to learn. Learn walks of all kinds, ‘cause walks are about the toughest things to do right.”

    Ken Harris

    Костя Ченчиков, Animation Director в Playrix, крупнейшей игровой компании в СНГ, рассказал, как разработать полноценный цикл стандартной походки для любой игры: будь то Homescapes с миллионным DAU, созданная профессиональной командой Playrix, или обычная казуалка, сделанная любителем.

    Всем привет! Сегодня мы пошагово построим базовый шаблон, который лежит в основе любой походки.

    Походка персонажа — одна из сложнейших задач для аниматора. Ведь всего лишь один цикл может содержать в себе почти все принципы анимации и раскрывать характер героя. Разумеется, в реальности стандартных походок не бывает: каждая по-своему уникальна. В качестве основного референса возьмем вот такой пример:

    Важное о циклах

    Если мы анимируем цикл (в случае с походкой — последовательность из двух шагов), то нужно избегать любых движений, которые будут выделяться на фоне всего остального, будь то более быстрые перекатывания с пятки на мысок для одной из ног или моргание глаз. За это может цепляться взгляд, потому что движение будет каждую секунду ритмично мелькать в одном и том же месте.

    Если нужно сделать походку разнообразной (например, для уникальной сцены или видеоролика), то стоит вообще избегать использования циклов, так как живой человек никогда не делает подряд два одинаковых шага. В этом случае можно сделать хотя бы десять уникальных шагов и зациклить этот промежуток.

    Идем по порядку

    Походка — это серия контролируемых падений. Мы наклоняемся вперед и начинаем падать, но не падаем. С каждым шагом мы выбрасываем ногу перед телом так, чтобы поймать себя и предотвратить падение. Затем нога принимает наш вес и выталкивает тело вперед и вверх, начиная новое падение.

    Начнем с положения ног и бедер. Не зря в большинстве школ анимации походки изучаются на примере «шарика с ножками». Именно этот треугольник (две ноги и бедра) — основа любой походки.

    Обратимся к знаменитой схеме Ричарда Уильямса:

    Контакт (Contact)

    Построение походки мы начинаем с контактных позиций для каждой ноги. В этот момент передняя нога выбрасывается максимально вперед и пятка достигает поверхности. Передняя нога прямая, задняя немного согнута.

    Промежуточная позиция (Passing Position)

    Затем выставляем промежуточное положение, брейкдаун между контактами, момент переноса веса с одной ноги на другую. Обратите внимание, что опорная нога в этот момент выпрямляется. За счет этого тело и голова поднимаются чуть выше, чем в контактных позициях.

    Уже на основе этих трех ключевых положений (первый контакт, промежуточная позиция и второй контакт) можно получить представление о тайминге и характере будущей походки. Однако этого недостаточно, чтобы показать вес персонажа. Поэтому идем дальше.

    Крайнее нижнее положение (Down)

    Далее следует крайнее нижнее положение, когда стопа полностью опустилась на поверхность, передняя нога приняла массу тела и согнулась в колене. Именно крайнее нижнее и крайнее верхнее положения позволяют показать вес. Обратите внимание, что в этот момент задняя нога максимально уходит назад и ее мысок все еще касается земли.

    Крайнее верхнее положение (Up)

    Теперь можно выставлять крайнее верхнее положение. В этот момент пятка задней ноги начинает отрываться от поверхности. Мы выталкиваем свое тело вперед и вверх, достигая самой высокой точки. Поднимаемся немного выше и замедляемся перед тем, как «упасть» вперед.

    Зеркально повторив эти позиции для второй половины цикла, мы получаем тот самый минимум информации, необходимый для блокинга, который помогает передать суть абсолютно любой походки.

    Судя по референсам, в реальной жизни амплитуды заметно меньше, чем на приведенной выше схеме. Тем не менее, если мы будем придерживаться абсолютного реализма при работе над анимационным персонажем, то нужный эффект не будет достигнут: вес персонажа не «прочитается».

    Тайминг

    Цикл стандартной походки почти любого человека длится приблизительно одну секунду. Конечно, это не строгое правило, но большинство нейтральных походок попадает под это значение.

    Давайте рассчитаем тайминг для блокинга ключевых поз походки при 24 FPS и при частоте 24 кадра в секунду.

    1, 13-й кадры — Контакт (Contact)

    4, 16-й кадры — Крайнее нижнее положение (Down)

    7, 19-й кадры — Промежуточное положение (Passing Position)

    10, 22-й кадры — Крайнее верхнее положение (Up)

    25-й кадр — Контакт. Здесь повторяется первый кадр. Мы просто выкидываем этот кадр из цикла после проработки всей походки. Это нужно для того, чтобы избежать заметного подтормаживания из-за повторения одного кадра дважды.

    Обратите внимание, что промежутки между ключевыми положениями должны быть равны, иначе разница в длительности шагов (даже в один кадр) будет заметна.

    Позвоночник

    Не забывайте наклонять персонажа во время походки. Позвоночник очень редко бывает абсолютно прямым! И чем быстрее движение, тем сильнее мы наклоняемся вперед.

    Позвоночник человека крайне подвижен, и походка не исключение. Он заметно изгибается в противоположную от передней ноги сторону, чтобы сохранить устойчивость.

    Здесь хорошо виден принцип contrapposto. Бедра наклоняются в сторону при переносе веса на опорную ногу, а линия плечей компенсирует положения бедер, наклоняясь в противоположную сторону. Опять же, для сохранения баланса.

    Движение корпуса и центр тяжести

    Во время походки бедра перемещаются не только вверх-вниз, но и из стороны в сторону, смещаясь в сторону опорной ноги для сохранения устойчивости. Чем быстрее движение, тем эта амплитуда сильнее.

    Кроме того, бедра всегда поворачиваются в сторону движения ног. Не забывайте, что таз — это цельный элемент. Поворот одной стороны следом за движением ноги всегда влечет за собой поворот другой стороны назад.

    Верхняя же часть тела поворачивается в противоположном направлении, в сторону передней ноги, компенсируя движение бедер.

    Поворот бедер и их перемещение вверх-вниз не должны происходить одновременно. Между этими движениями также происходит оверлаппинг, так как максимально сильно бедра поворачиваются на контактных положениях, а крайнего высокого и крайнего нижнего положения они достигают до и после момента контакта.

    Движения рук

    В стандартной походке руки всегда перемещаются противоположно ногам: для сохранения баланса правая рука движется вперед одновременно с левой ногой, и наоборот.

    Как правило, крайних положений руки достигают не в момент контакта ноги с поверхностью, а позже — во время крайнего нижнего положения. Это позволяет показать необходимое сквозное движение и избавиться от синхронности.

    Движение рук можно сравнить с маятником: они замедляются в крайних положениях и ускоряются по мере движения между этими точками. Траектория движения представляет из себя дугу или «восьмерку».

    Не забывайте, что руки почти никогда не двигаются параллельно корпусу и, как правило, сгибаются в сторону тела при движении вперед.

    Полировка

    Нужно проверить, чтобы движение тела вверх-вниз не было линейным по скорости. Во время походки мы замедляемся по мере достижения самой высокой точки и ускоряемся по мере «падения» вниз.

    Как правило, нога максимально выпрямляется непосредственно перед контактом. Очень важно показать момент фиксации ноги в полностью выпрямленном положении (locked knee) хотя бы на пару кадров, чтобы он успел «прочитаться».

    Кроме того, акцент на выпрямленной ноге помогает нам показать вес на контрасте с последующим сгибанием ноги.

    Зафиксируйте стопы. Как только подошва полностью опустилась на поверхность, она остается на месте без малейших сдвигов, пока пятка не начнет отрываться от земли.

    Моменты отрыва и приземления стопы стоит тщательно прорабатывать, не полагаясь на компьютер. Во время отрыва от поверхности мысок ноги не отрывается от земли вплоть до полного переноса веса на опорную ногу. А во время приземления стопа опускается на поверхность с заметным ускорением буквально в пару кадров, что позволяет почувствовать «удар» при контакте.

    Между контактом и крайним нижним положением находится момент «перекатывания» с одной ноги на другую, когда пятка задней ноги поднимается вверх, а передняя стопа опускается с пятки на всю подошву. Очень важно прочувствовать этот отрезок.

    Важно отследить траекторию движения ступни, которая выглядит не как аккуратная дуга, а скорее вот так:

    В реальности мы едва отрываем ногу от земли, максимально экономя энергию, так как походка — это наиболее эффективный способ передвижения. Но, опять же, в анимации мы преувеличиваем такие вещи для лучшего восприятия.

    Различия между мужской и женской походкой

    Между женскими и мужскими походками существует ряд отличий, обусловленных в первую очередь эволюцией. Походка мужчины более линейна и эффективна, где главной целью является перемещение из точки A в точку B. Женская походка также служит для этой цели, но при этом она выполняет дополнительную функцию — быть привлекательной. В целом, женщины грациозны и аккуратны, в то время как движения мужчин более резкие и тяжелые.

    Важно понимать, что в реальности и мужчина может ходить не как мачо и не все женщины перемещаются как модели на подиуме. Здесь мы поговорим о стандартных, усредненных отличиях.

    Ширина. Женщины идут практически по одной линии, располагая стопы ближе или даже пересекая друг друга. Мыски больше повернуты внутрь. Мужчины же склонны расставлять ноги шире, выворачивая мыски в стороны.

    Длина. У женщин шаги короче, чем у мужчин, и эта длина может дополнительно сокращаться из-за ограничений одежды (юбка, каблуки). Помимо этого, амплитуда движений корпуса из стороны в сторону у женщин меньше из-за более коротких шагов и склонности держать ноги ближе друг к другу.

    Амплитуды движений. У женщин они, как правило, не такие контрастные, что важно для сохранения элегантности. В отличие от мужчин, которые ходят более размашисто.

    Бедра и плечи. У женщин бедра ведут движение, а верхняя часть тела менее подвижна. У мужчин движение идет от плеч, которые поворачиваются с большей амплитудой. Бедра, наоборот, находятся в зажатом состоянии.

    Положение рук. Мужчины широко расправляют плечи, у женщин они чуть сильнее прижаты к телу. Поэтому руки у мужчин скорее согнуты внутрь, а у женщин — выгнуты наружу.

    Что делать, если что-то пошло не так

    Убедитесь, что верхнего и нижнего положения тело достигает в нужных местах.

    Посмотрите, зафиксирована ли передняя нога в выпрямленном положении перед позицией контакта и читается ли этот момент.

    Посчитайте количество кадров между ключевыми положениями. Оно должно быть одинаковым для каждой ноги.

    Проверьте, чтобы все пары ключевых поз точно соответствовали друг другу по амплитудам и положению частей. Если смотреть на походку сбоку, силуэты должны быть почти идентичны. Однако с такой идентичностью нужно быть внимательнее: при очень быстрых походках и беге совпадение силуэтов может привести к эффекту стробоскопа.

    Убедитесь, что персонаж не поворачивается/не наклоняется в одну сторону больше, чем в другую.

    Проверьте наличие ускорений и замедлений. Мы замедляемся при достижении верхней точки и разгоняемся по мере падения.

    Убедитесь, что задняя нога не начинает отрываться от земли до того, как передняя приняла вес.

    Проверьте, чтобы подошва опорной ноги была четко зафиксирована на поверхности, начиная от крайнего нижнего положения и вплоть до начала отрыва пятки от земли.

    Советы

    Найдите и внимательно изучите видеореференс подходящей походки. Это позволит не только найти необходимые нюансы, которые можно применить в стандартном шаблоне, но и прочувствовать природу походки.

    Отключите руки, прорабатывая основное движение. В походке руки, как правило, имеют второстепенную роль, следуя общему движению тела, поэтому имеет смысл заняться их анимацией позже. Первым делом нужно сосредоточиться на движении ног и корпуса.

    Иногда бывает полезно скрывать любой лишний элемент и аккуратно отслеживать движение каждой части по отдельности.

    Делать цикл походки «на месте» не всегда удобно. Приходится придумывать хитрости для того, чтобы стопы не проскальзывали, когда персонаж будет перемещаться вперед. Иногда удобнее сделать два «честных» шага в пространстве, а уже после отредактировать анимацию, убрав перемещение вперед.

    Еще раз отмечу, что в этой статье мы разбирали именно основные принципы двуногой походки. Но в жизни такого понятия как «стандартная походка» не существует. Вы не найдете двух людей, которые ходят одинаково.

    Поэтому при создании походки аниматору непременно нужно учитывать не только базовую механику, но и характер персонажа. Но это уже тема для отдельной статьи.

    Графические материалы предоставлены www.rhinohouse.com.