Журнал

Как The Mill применяет технологию реального времени для анимаци

  • Получение анимированного движения на экране может занять время. Но Джеффри Дейтс (Jeffrey Dates), креативный директор группы Mill+, входящей в состав студии спецэффектов и творческих ресурсов The Mill, занимался вопросом использования инструментов реального времени для более быстрого получения анимации.

     

     

    Дейтс стоит за «системой анимации в реальном времени» студии The Mill, или сокращенно RTAS (real-time animation system), использующей комбинацию инструментов реального времени, включая графический движок Unreal Engine от Epic Games, и технологии трекинга рук от Leap Motion.

    RTAS все еще в разработке, но Дейтс поделился с нами, почему он хочет внедрить в свои работы – в основном это рекламные ролики – анимацию в реальном времени, и где, по его мнению, она применима в дальнейшем.

    Конечно же, использование инструментов реального времени в производстве, а именно захвата движения и игровых движков, не новое явление. И все-таки, Дейтс и The Mill пытаются получить что-то, что художники смогут использовать, сидя за рабочим столом, с чем они смогут экспериментировать, с чем можно будет получить «конечную картинку».

    Так что же такое RTAS? «На техническом языке это комбинация аппаратуры и идей соединенных в одно целое. – говорит Дейтс. – «Система со всеми составляющими подойдет к любому оборудованию, и фактически она представляет собой схему организации работы и методику производства анимации «в живую». RTAS задействует контроллеры Kinect , продукцию Leap Motion и шлем виртуальной реальности HTC Vive на различных циклах производства. Мы объединяем их работу в единое целое с помощью Unreal Engine, что позволяет сильно улучшить внешний вид и качество».

    Уже какое-то время Дейтс экспериментирует с цифровыми персонажами в реальном времени (смотри видео ниже). Он создал несколько пробных персонажей для Mill, прежде чем доверить системе создание нескольких коротких рекламных роликов с «Вонстром» для заказчика Monster.com. В этих роликах изображено очень мохнатое существо, которое управлялось в режиме реального времени, и вело себя совсем как человек.

     

     

    «Ролики с Вонстром – виртуальным монстром – были первым коммерческим применением RTAS – говорит Дейтс. – Особенностью были 2,7 миллионов правдоподобных шерстинок в реальном времени, и это при тех же ресурсах, что мы использовали для телевизионной рекламы. Даже приведение шерсти в порядок было поручено Unreal Engine. Вонстр стал прототипом демонстрирующим, что такая анимация в режиме реального времени "нечто среднее", ближе к реалистичному живому действию, чем традиционная анимация.

    Несмотря на то, что качество выходной анимации на RTAS крайне важно, Дейтс говорит, что главной проблемой создания системы реального времени было не движение или визуализация. Напротив, самым сложным было организовать управление так, чтобы у одного исполнителя хватало возможностей вдохнуть жизнь в персонажа. «Мы тесно работали с профессиональным аниматором, который мог дать нам отзыв, рассказать, что сделает рабочий процесс удобнее. – объясняет Дейтс – Эти нюансы управления важны также как контролы при традиционном риггинге персонажа. Для нас хороший результат – это счастливый аниматор».

     

     

    A screenshot of the RTAS in action.

     

    Идея заключалась также в том, чтобы заставить систему вести себя словно настоящая марионетка. Трекинг рук от Leap Motion позволяет раскрыть объекты через манипуляции руками, а RTAS дополняет его возможностью считывать лица для выражения эмоций. Так как система создана для использования за рабочим столом, захват всего тела на данный момент пока лишь в планах (хотя Дейтс в курсе множества существующих в этой области способов безмаркерного захвата). По словам Дейтса, существенное отличие его метода заключается не только в расшифровке захвата движения, но и в генерировании связанной с ним активности персонажа.

    «Без этого, боюсь, привязывание компьютерного персонажа к движению в реальном времени будет неестественным, угловатым, как в поздние 90-е, когда motion capture воспринимали как замену анимации. Я твердо уверен, что захват всего тела полезен, когда требуется движение человека, основанное на реальном. Однако если хотите получить «Историю игрушек», понадобится что-то более технологичное».

     
     

    The Mill не впервые работает с технологиями реального времени. В прошлом году они сотрудничали с Epic при использовании Unreal Engine для виртуального производства в короткометражке «The Human Race» для Chevrolet. Движок позволил заснять машину покрытую трекинговыми маркерами, а затем накладывать поверх нее виртуальную, созданную на компьютере модель любой другой машины – прямо во время съемки.

    Тем временем, Дейтс замечает, что работая в RTAS, он и другие художники не только быстрее создают анимацию, но и просто наслаждаются процессом. «Я применял его для окончательной анимации и научился использовать стиль, присущий системе. Ее сила в том, что, когда ты привыкаешь к рабочим рамкам живого действия, ты можешь вживую создать спонтанную и разнообразную анимацию – просто экспериментируя, дурачась. Играться так и наблюдать за повторяющим все это анимированным персонажем – настоящее удовольствие».

     

    Источник

    Перевела — Валентина Зайцева