Для Фархада Нагаева анимация долгое время оставалась любимым занятием из детства, к которому он возвращался в свободное время. После многих лет работы в строительстве он решил дать этому увлечению больше места в своей жизни — и постепенно пришел к собственному короткометражному проекту «По Контуру». В интервью Фархад рассказывает, как личный опыт выгорания превратился в историю для фильма, чему его научила Animation School и как шаг за шагом он осваивается в новой для себя индустрии.

Как начался ваш путь в анимации? Что стало отправной точкой и почему вы выбрали именно это направление?
С самого детства я увлекался анимацией. В 2003-2004 годах создавал свои первые мультфильмы в Macromedia Flash и учился в художественной школе в городе Нефтекамск. Затем со временем интерес к анимации не угас, однако не стал основной профессией, скорее хобби.
Насколько ваш прошлый опыт помогает вам в работе сегодня?
Во время учебы в университете и затем работая инженером, я старался смотреть столько анимации, сколько удавалось в свободное время. И сегодня эта насмотренность и школьные увлечения очень помогают в моих текущих анимационных проектах.
Может быть, у вас есть «анимационные кумиры» или проекты, которые вас вдохновили?
Да, безусловно, своим кумиром я могу назвать Хаяо Миядзаки. Его работы открыли для меня мир анимации ещё в юности, когда я впервые увидел, насколько прекрасной может быть 2D анимация.
Позже, уже в более зрелом возрасте, к этому списку добавился Кацухиро Отомо с «Акирой», а также Сатоси Кон. «Паприку» и «Истинную грусть» я пересматриваю примерно раз в три года.
Также Генндий Тартаковский и его «Самурай Джек» и «Первобытный». И, конечно, Синъитиро Ватанабэ с такими работами, как «Самурай Чамплу» и «Ковбой Бибоп».
Проекты перечисленных режиссеров во многом меня вдохновили, но сюда же я бы добавил и несколько сериалов, таких как «Гуррен Лаганн», «Гравити Фолз», «По ту сторону изгороди», а также полнометражный фильм «Железобетон».
Вы учились в Animation School. Что в процессе обучения показалось вам наиболее ценным?
В профессиональном плане обучение дало мне, по сути, единственную возможность принять участие в конкурсе ИРИ, поскольку подать заявку можно было только при наличии профильного диплома, который я получил, обучаясь в Animation School.
Я закончил базовый курс и учился на 1-ом блоке сценарного мастерства и режиссуры у опытного преподавателя Animation School Димы Шрамко.
Если говорить лично обо мне, то самым ценным, как ни странно, оказалось то, что я просто начал писать и начал что-то делать.
Что касается самого процесса обучения, то ключевым стала программа курса — очень насыщенная и интересная, а также, безусловно, преподавание Димы. Они вместе с Аней Сафроновой так сильно вовлечены в процесс обучения и трудятся с такой энергией и отдачей.

Как в целом был устроен учебный процесс: какие задания вы выполняли? Что дала вам эта учеба в профессиональном плане: какие навыки или подходы вы используете до сих пор?
Программа выстроена таким образом, что в процессе обучения создается некая магическая атмосфера в коллективе, где всем становится интересно и все втягиваются в процесс.
Домашние задания, конечно, давались непросто, но если мы хотим чему-то научиться, сперва нужно хорошенько попахать.
Сказать, что я пришел на курс полным нулём, ничего не сказать. Несмотря на то что в моей голове всегда было множество идей и задумок для разных проектов, я по факту никак их не фиксировал и не умел это делать правильно. Я постоянно что-то придумывал и фантазировал, но дальше этого дело не шло.
И, пожалуй, главное, чему я научился на курсе, — это грамотно и правильно формулировать, оформлять и записывать свои идеи, чтобы проект от простой идеи в голове обрел некую реальную форму на бумаге.
На курсе мы учились писать сценарии с нуля, начиная с идеи, конфликта, мотиваций персонажей, затем синопсис и поэпизодник, а затем анимационный сценарий с мизансценой.
И, если оглянуться назад, насколько вы довольны этим опытом — оправдал ли он ваши ожидания?
Опыт обучения в Animation School подарил мне, без преувеличения, билет в будущее.
Здесь я научился писать сценарии, познакомился с интересными людьми из индустрии, наконец перешёл от пустых разговоров к делу, получил огромное количество советов от профессионалов, обрёл друзей, а теперь еще и коллег, с которыми работаю над своим проектом. За что огромное спасибо Диме, Ане и всей Animation School.
Огромную благодарность хочу также выразить и Мирбеку Имарову за помощь и поддержку нашего проекта.
Как дальше складывалась ваша карьера после обучения? Удалось ли быстро найти первую работу или проекты? С какими сложностями вы столкнулись на старте?
Свой текущий проект я разрабатывал параллельно с обучением в Animation School, что, безусловно, пошло на пользу: у меня была возможность получать обратную связь от преподавателей и дорабатывать сценарий.
Поскольку ранее я не работал в индустрии, у нас изначально не было четкого понимания, где и как искать финансирование для фильма. Поэтому мы просто изучали все возможные варианты.

Расскажите о вашем собственном проекте. В его основе — тема выгорания и возвращения к себе. Почему для вас было важно обратиться именно к этой истории? Сталкивались ли вы сами с выгоранием — и если да, как проживали этот период и что помогло вам восстановиться?
Наш проект называется «По Контуру». Это анимационный короткометражный фильм об архитекторе Асе, которая теряет себя в рутине и профессиональном выгорании, но находит опору в воспоминаниях о своем смелом детском «я».
Визуальный нарратив строится на метафоре трансформации: жёсткие прямые линии, символизирующие рутину, постепенно превращаются в мягкие, органичные формы, отражающие пробуждение креативности. Зритель видит, как, начав слушать внутренний голос, героиня преображает не только себя, но и городское пространство вокруг, делая его удобнее для жителей города.
Безусловно, этот проект для меня очень личный, и он родился напрямую из моего собственного опыта.
Несмотря на любовь к анимации, я связал свою жизнь с инженерной профессией: окончил Московский государственный горный университет по специальности «Электропривод и автоматика» и проработал в строительстве 15 лет. Начинал простым проектировщиком внутреннего электроснабжения на горнодобывающих предприятиях, а в итоге вырос до директора строительной компании.
В какой-то момент стало буквально невыносимо вставать и ехать на работу, и тогда моя супруга Дарья задала мне простой вопрос: «А что тебя по настоящему вдохновляет?». Меня словно ударило током: я вдруг вспомнил, что в детстве рисовал мультфильмы.
Я нашел на старом жестком диске эти мультфильмы, и во время просмотра у меня случился такой, знаете, флэшбэк в детство, как в мультфильме «Рататуй», когда критик попробовал блюдо своей мамы из детства.
Я вспомнил эти непередаваемые ощущения, эти мурашки когда ты создаешь персонажа, а затем сам же его оживляешь. После этого я уже не мог не попробовать себя в анимации.
Ваш проект получил грант от ИРИ. И многие молодые авторы считают, что выиграть грант — это как выиграть лотерею. Подскажите, как этот процесс выглядел для вас? Были ли какие-то переживания или сложности?
Работу над проектом мы начали еще около года назад. Я говорю «мы», потому, что в проекте есть три главные единицы. Я как автор и режиссер фильма, Лера Гаврилова — супервайзер и второй режиссер, а также Анна Буренкова — наш художник-постановщик.
Сразу после появления идеи я познакомился с Аней и предложил ей разработать образ главной героини — Аси. На тот момент у меня было немного опыта в подобных проектах, и именно Аня познакомила меня с Лерой, у которой такой опыт уже был. Так и сформировалась наша команда.
Мы сразу приступили к препродакшну и начали искать варианты финансирования, и грант от ИРИ был одним из них.
Первым делом мы изучили все условия конкурса. Это может показаться не самым важным этапом, но именно правильное понимание требований помогает правильно сформулировать задачи и грамотно подготовить заявку.
Также очень важно оценить, соответствует ли ваш проект заявленным темам конкурса. Каким бы сильным ни был проект, если он не попадает ни в одну из категорий, шансы на получение гранта практически отсутствуют. Понимание условий также помогло нам рассчитать силы и скорректировать хронометраж, чтобы уложиться в дедлайн.
На подготовку заявки у нас ушло около двух недель, это очень мало. Лучше начинать значительно раньше: сбор документов — процесс непростой, к тому же много времени уходит на согласование писем и формальностей.
В самый последний момент, когда до окончания сроков подачи заявок оставалось меньше двух дней, от нас ушла наша наставница, которая по условиям конкурса должна выступить ментором и поручиться за команду проекта. Нам очень повезло, что мы встретили Елену Вадимовну Хван, мою одногруппницу по блоку сценарного мастерства в Animation School, которая буквально сразу согласилась нам помочь и выступила в качестве нашего наставника.
После подачи заявки мы, по сути, отпустили ситуацию и продолжили работу над препродакшном. Особых переживаний не было, поскольку проект изначально создавался не под конкурс, мы лишь адаптировали его под требования.

Как у вас выстроен пайплайн производства — от идеи до финального результата? Какие технологии и инструменты вы используете в работе?
Если говорить просто, наш пайплайн довольно классический. При этом мы старались сделать его максимально удобным и не перегруженным, так как команда небольшая и проект авторский.
Все начинается с идеи. Сначала появляется логлайн и общее понимание истории, потом мы прорабатываем синопсис и сценарий. Параллельно ищем визуальный стиль, собираем референсы, делаем первые наброски, пробуем, как вообще может выглядеть этот мир.
Далее переходим к сториборду и аниматику. Это очень важный этап, потому что именно там фильм по сути «собирается» впервые: смотрим на ритм, монтаж, где что работает, а где нет. Когда аниматик готов, разбиваем его на сцены и шоты и переходим к производству.
Для управления задачами мы сначала рассматривали Cerebro, но программа оказалась для нас слишком сложной и громоздкой. В итоге остановились на YouGile — более простом и понятном инструменте. В нем мы ставим задачи, общаемся, отслеживаем статус сцен и обмениваемся файлами.
Основная работа по анимации ведётся в Toon Boom Harmony. Мы используем перекладочную и покадровую анимацию: сначала подготавливаются персонажи, затем создаётся анимация, после чего идёт clean-up, покраска и приведение сцен к аккуратному финальному виду.
После этого сцены собираются на этапе композитинга. Там мы настраиваем свет, и кадр начинает выглядеть как финальный. Затем всё уходит в монтаж, где мы заменяем аниматик на готовые сцены и окончательно собираем фильм.
Параллельно идет работа со звуком: озвучка, шумы, музыка. Это отдельный важный слой, который сильно влияет на восприятие. В целом мы стараемся не усложнять процессы там, где это не нужно. Для нас важно сохранить баланс: с одной стороны, порядок и понятный пайплайн, с другой, гибкость, чтобы оставалось место для творчества и живых решений в процессе работы.
Что, как правило, остаётся за кадром в работе над анимационным проектом, о чём зритель обычно не задумывается?
Мне кажется, зритель чаще всего просто не представляет масштаб этой работы. Когда смотришь короткий мультфильм на 3-4 минуты, кажется, что это что-то довольно «небольшое». На деле же за ним может стоять команда из 10-12 человек только в анимационной группе, и это без учета звука, монтажа, музыки и других этапов.
Неочевидно и то, сколько времени уходит на детали. Один короткий эпизод может создаваться днями, а иногда и неделями. Потому что это не просто нарисовать, это продумать движение, ритм, эмоцию, сделать так, чтобы всё выглядело живым и работало внутри истории.
Я не раз слышал фразы в духе «ну это же просто мультик, чего там сложного». И, конечно, это звучит забавно, когда ты сам погружен в процесс. На самом деле, анимация это довольно кропотливая и местами технически сложная работа, где важно всё: от микродвижений персонажа до того, как сцена склеивается с соседней.
И, наверное, главное, что остается за кадром — это количество проб и ошибок. Очень многое переделывается, уточняется, выкидывается и собирается заново. Зритель видит уже финальный результат, а за ним обычно стоит большой путь из черновиков, поисков и постоянных правок. Но в этом собственно и есть магия. Вся эта сложная кухня в итоге превращается во что-то легкое и цельное на экране.
Насколько, на ваш взгляд, сейчас молодым аниматорам комфортно в индустрии? Какой совет вы бы дали начинающим аниматорам?
Мне кажется, сегодня молодым аниматорам и легче, и сложнее одновременно.
Легче, потому что есть огромное количество доступной информации: можно учиться онлайн, смотреть разборы, быстро осваивать софт и пробовать себя. Сложнее — из-за высокой конкуренции и ощущения, что нужно сразу соответствовать высокому уровню.
Если говорить о совете, то он на самом деле довольно простой: нужно действовать.
Пока ты что-то делаешь, даже маленькими шагами, у тебя появляются шансы: возникают новые знакомства, проекты, какие-то неожиданные возможности. Если стоять на месте и ждать, что «когда-нибудь всё сложится», скорее всего, ничего не произойдет.
Важно также идти туда, где тебе по-настоящему интересно. Не только туда, где «надо» или «вроде перспективно», а туда, где есть отклик. И не бояться мест, где сложно и немного страшно, или кажется что это не твой уровень, обычно именно там и происходит рост. Это не самый комфортный путь, но он приводит к самым интересным результатам.
И еще важно не загонять себя. У каждого свой темп и свой путь: кто-то быстро врывается в индустрию, кому-то требуется больше времени, и это нормально.
Главное — не останавливаться и не терять интерес. В итоге всё довольно просто, делай, пробуй, ошибайся, снова делай. В какой-то момент это начинает давать результат.

Если немного пофантазировать: как, по вашему мнению, будет выглядеть анимация через 10-15 лет?
Интересный вопрос. Здесь легко уйти в фантастику, но глядя на то, что уже происходит, картина вырисовывается довольно живая.
Мне кажется, через 10–15 лет анимация станет гораздо доступнее в производстве, но не обязательно проще в смысле творчества. Технологии, особенно связанные с нейросетями и автоматизацией, сильно ускорят многие процессы: промежуточную анимацию, чистку, композитинг, возможно даже частично сториборд или аниматик. То, на что сейчас уходит много времени руками, будет делаться быстрее и легче.
Но при этом ценность ручного и авторского никуда не исчезнет. Когда технический порог входа снижается, начинает сильнее выделяться именно взгляд автора: как он мыслит, какие истории рассказывает, какое у него чувство ритма и формы. То есть инструментов станет больше, но решать всё равно будет не софт, а человек.
Мне кажется, границы между форматами тоже будут размываться. Анимация, кино, игры, интерактив — всё это уже начинает пересекаться, а дальше будет ещё сильнее. Вероятно, появится больше интерактивных форматов, где зритель не просто смотрит, а как-то взаимодействует с историей. При этом, как ни странно, я думаю, что останется и интерес к простоте, к более живой, местами даже нарочно несовершенной анимации. Потому что в ней есть ощущение присутствия человека, и это сложно подделать.
Если немного пофантазировать, можно представить, что небольшие команды или даже один человек смогут создавать проекты уровня, который сегодня требует большой студии. Но это не отменит главного: придумать хорошую историю будет по-прежнему сложно. И, пожалуй, в этом смысле ничего принципиально не изменится: технологии будут расти, а поиск честного, живого высказывания останется самой сложной и самой интересной частью анимации.
Интервью взяла Мария Гуркина