Как создавали образ Беззубика из «Как приручить дракона»?

23 сентября 2026
Время чтения: 6 мин.

За минималистичным образом Беззубика скрывается долгий путь создания персонажа: сотни концептов, годы разработки и работа целой команды художников, аниматоров, моделлеров и технических специалистов студии DreamWorks.

Как заставить зрителя полюбить того, кого он должен бояться?

Такой вопрос стоял перед создателями анимационного фильма «Как приручить дракона». По сюжету Ночная Фурия — легендарное существо, которого боятся все викинги. Но для Иккинга самый опасный дракон должен стать близким другом, а значит, зрителю нужно было увидеть в этом хищнике не только силу и угрозу, но и уязвимость, любопытство и способность доверять людям.

Разберем, как Беззубик прошел путь от первых эскизов до звания одного из самых узнаваемых персонажей современной индустрии анимации. 

Разработка концепт-артов

Концепт-художники создают десятки и сотни вариантов, экспериментируют с формой тела и пропорциями. На этом этапе персонаж может сильно отличаться от финальной версии.

Например, первые эскизы Беззубика были гораздо ближе к классическому образу дракона — внушительного и мощного, что немного противоречило оригинальной серии книг Крессиды Коуэлл. В романах Беззубик предстает небольшим зеленым садовым драконом, который запросто умещается на плече у Иккинга.

Постепенно команда пришла к идеи сделать образ более «земным» и близким зрителю: ведь в центре истории — тема дружбы и доверия, а небольшой дракон идеально дополняет идею «мальчик и его верный друг».

Но главное было соблюсти баланс: Беззубик должен был оставаться достаточно крупным, чтобы Иккинг мог на нем летать, но не превращаться в гигантского тяжеловеса. Излишний вес усложнил бы сцены полета и лишил их динамики. 

Финальный дизайн объединил черты разных существ. Саймон Отто, главный аниматор трилогии, рассказывал, что команда изучала поведение черных пантер, кошек, собак и небольших хищных птиц. От пантеры Беззубик получил пластику и скрытность, от кошек — любопытство и самостоятельность, от собак — привязанность к человеку.

© DreamWorks Animation

Другой важный принцип дизайна персонажа в анимации — сильный силуэт. Хороший герой должен быть легко узнаваемым. Так, у Беззубика нет сложных шипов или декоративных элементов, которые часто добавляют к традиционным образам драконов. Его дизайн построен на простых и выразительных формах. 

Компактное тело создает ощущение скорости и ловкости. Большие крылья  подчеркивают способность к полету на дальние расстояния. А выразительные глаза помогают зрителю считывать его настроение. При этом художники сохранили элементы опасного хищника: острые когти, темная окраска, мощная мускулатура.

© DreamWorks Animation
От концепта и модели к анимации

После утверждения дизайна начинается технический этап производства. Сама модель должна соответствовать рисункам, но при этом быть удобной для дальнейшей анимации. 

Следующий этап — создание рига, цифрового скелета персонажа. Риг позволил аниматором управлять телом, мимикой, крыльями и хвостом. Так как Беззубик общается только с помощью звуков, его эмоции должны были передаваться через движения: наклон головы, положение ушей, напряжение мышц и общая поза тела.

При этом технические решения могут меняться от фильма к фильму. Во время работы над «Как приручить дракона 2» студия впервые использовала новую систему анимации Premo. Ее создали, чтобы заменить устаревшую программу Emo: та к середине 2010‑х уже не справлялась с растущей сложностью сцен и не использовала возможности современного «железа». 

В Premo аниматоры смогли взаимодействовать с полной, детализированной моделью персонажа и работать с ригом через сенсорные экраны. Они использовали графические планшеты и стилусом буквально «лепили» каждую позу.

© DreamWorks Animation

Аниматор Джейсон Стогнер, работавший над персонажем, рассказывал, что первые девять месяцев проекта он делил время между разработкой Premo, созданием нового рига и библиотеки движений Беззубика, а также непосредственно анимацией. 

Это было непросто: любая крутая идея могла упираться в баг, и приходилось на ходу и анимацию править, и подсказывать разработчикам, где система тормозит или ведет себя странно.

Иногда в процессе рождались спонтанные находки — едва вздернутого уха или легкое движение лап, которые не были прописаны в раскадровках. По словам Стогнера, такие мелочи часто были в работе: случайно словил удачный наклон головы и тут же пустил его в готовую сцену.

Как художники передали эмоции

Когда дракон заинтересован, он наклоняет голову и осторожно приближается, как любопытная кошка. Когда он доверяет Иккингу, его тело расслабляется, а когда он чувствует угрозу, взгляд становится напряженным, движения быстрыми и осторожными.

Выражение эмоций дракона потребовало огромного внимания к деталям. Даже небольшое изменение угла век, разреза глаз или положения зрачков могло нарушить утвержденный дизайн и сделать персонажа не похожим на самого себя.

© DreamWorks Animation

Особенно сложно было работать с областью над глазами. Аниматоры не могли просто использовать привычную форму «нахмуренных бровей», характерную для человеческого лица. Из-за строения головы Беззубик в такой позе начинал выглядеть слишком угловатым, а его лицо приобретало странное сходство с черепом.

Главный прием, который команда использовала, Стогнер сформулировал так: «Когда не можешь анимировать лицо персонажа, чтобы получить нужную эмоцию, двигай его тело». У животных нет широкого диапазона мимических мышц, как у человека, поэтому аниматоры компенсировали это через язык тела и поведение. 

Вес и физика

Работая над анимацией, команда также учитывала массу драконов. По словам Стогнера, если рассматривать их как настоящих существ, каждый из них должен весить не меньше тонны. Поэтому даже в полете Беззубик не мог выглядеть невесомым. Его движения должны были передавать ощущение тяжелого тела, которое взаимодействует с воздухом. 

© DreamWorks Animation

Поскольку драконов не существует, команда также анализировала удачные и неудачные примеры их изображения в кино и анимации. Даже идеально проработанный дракон может выглядеть неправдоподобно, если он просто зависает в воздухе и равномерно машет крыльями.

Для Беззубика художники разработали крылья с аэродинамической формой. Их верхняя поверхность была изогнутой, а нижняя — более плоской, как у крыла самолета. 

Интересно и строение самих крыльев. Каждое из них состояло из восьми длинных «пальцев», а в каждом пальце было по пять суставов. Теоретически аниматор мог управлять каждым суставом отдельно, но такой подход требовал бы огромного количества времени. Поэтому команда создала систему макроконтроллеров, позволяющих одним движением сгибать, расправлять или скручивать сразу несколько частей крыла. 

Во втором фильме количество таких инструментов увеличилось примерно в три раза. Аниматоры получили отдельные элементы управления для внутренней и внешней частей крыла, а также для его кончиков. 

Беззубик стал всеми любимым персонажем не потому, что он выглядит как дракон, а благодаря тому, что за каждой деталью, движением и эмоцией скрывается характер.

Большие глаза помогают передать его любопытство и доверие. Пластика хищника напоминает о силе и опасности. Работа над персонажем объединила десятки специалистов, но их общей задачей было не просто создать красивую модель. Им нужно было сделать так, чтобы зритель поверил в существование этого дракона. Поэтому Беззубик воспринимается не как фантастическое существо, а как настоящий друг Иккинга со своими страхами, привычками и внутренним миром.

Влияние на анимацию оказалось значительным. Образ Беззубика стал примером того, как можно строить выразительность нечеловеческого персонажа без привычной мимики через язык тела. Этот прием DreamWorks продолжила использовать и в других проектах. В «Доме» (2015) эмоции пришельца Ова считывались через форму глаз и жестикуляцию,  а в «Эвересте» (2019) анимация йети напоминала пластику тела Беззубика. 

Автор: Мария Гуркина
Редактор: София Иванова